Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Adaptations cinématographiques de jeux vidéo : pourquoi ça ne marche pas ?


Mortal combat 1

Un film Gears of War est en préparation chez Universal, ce qui nous pousse, chez Zatu Games, à revoir d'autres adaptations de jeux, à verser une seule larme dramatiquement sur notre joue, et à nous demander, de manière générale, pourquoi elles ne semblent jamais fonctionner.

Le premier point à noter est évident : les différents médias nécessitent différentes décisions formelles et narratives. Un film a environ deux heures pour raconter son histoire, et sa narration ainsi que ses personnages doivent progresser en conséquence. Une série télévisée peut avoir dix, quinze, vingt heures pour raconter une seule histoire, et peut donc s'attarder sur un plan d'un homme qui meurt intérieurement ou sur un arbre dramatique quand elle le souhaite, consacrant plus de temps au développement des personnages et ajustant son rythme différemment.

Les jeux se distinguent en ce sens qu'ils ne sont pas vraiment liés au temps, du moins pas dans la même mesure que les autres médias audiovisuels. Les jeux ont des « durées », mais le temps de jeu maximal et minimal dépend des actions que le joueur entreprend au fur et à mesure de sa progression. Si un affleurement rocheux bien conçu attire son regard, rien ne l'empêche d'y enfoncer son visage pendant cinq minutes comme un géologue myope. Ce n'est pas le cas des films : au cinéma, peu importe à quel point vous êtes captivé par la nappe florale d'Annette Bening ; lorsque la caméra s'éloigne, vous n'avez d'autre choix que de pleurer et d'appeler Argos.

Ainsi, dans un jeu, une histoire n'est pas découpée en fonction de notre position chronologique, mais en fonction de notre activité. Le joueur a-t-il fini de désarmer ce grand marlin pour son chef de crime ? Très bien, maintenant il peut entendre son discours subtilement menaçant sur l'importance de la famille et des armes à feu. Ainsi, les révélations de l'histoire sont conditionnelles aux actions que le joueur a menées à bien, ce qui signifie que, dans de nombreux jeux, l'histoire est livrée par fragments entre les phases de tir/exploration/mort.

De ce point de vue, le cinéma/la télévision et les jeux agissent en opposition complète. Le langage cinématographique fonctionne de telle manière que l'on peut s'abstenir de montrer des choses que l'on peut confortablement supposer être vraies, quoi qu'il arrive. Par exemple, si le protagoniste fait de la spéléologie en Biélorussie dans une scène, et boit un mimosa à LAX dans la suivante, nous pouvons supposer qu'il a voyagé, probablement sous une forme de transport, pour s'y rendre. Nous n'avons pas besoin de le voir. C'est implicite.

Bien sûr, les jeux peuvent utiliser la même astuce si nécessaire, mais souvent ce sont précisément ces moments « de A à B » qui constituent le gameplay réel. Si un personnage doit se rendre en voiture à un gala chic dans un film, on coupe la séquence de conduite parce que c'est ennuyeux à regarder. Si un personnage doit le faire dans un jeu, on garde la séquence de conduite parce que c'est amusant à jouer. Les deux médias opèrent avec des monnaies différentes.

La nature hachée du récit vidéoludique signifie souvent qu'ils ne présentent pas suffisamment d'histoire préexistante pour un film, principalement parce que le récit n'était pas leur but premier. Ce problème est peut-être le plus évident dans les adaptations cinématographiques de jeux de combat : Mortal Kombat de 1995, DOA de 2006, Street Fighter: The Legend of Chun Li de 2009, qui tentent tous désespérément de justifier tous les combats avec des intrigues si minces que je vous fais signe à travers elles en ce moment.

Mortal combat 2

Évidemment, il y a aussi beaucoup de jeux qui s'appuient sur le récit, mais l'ironie est que ceux-là, avec des histoires préexistantes facilement assez riches pour le cinéma, ne valent pas la peine d'être adaptés pour la simple raison qu'ils existent déjà comme récits captivants sous leur forme originale. Si l'on pense à des jeux comme Life is Strange ou pratiquement tout ce que Telltale a fait, il y a une nette (et efficace) confusion entre « jeu » et « histoire visuelle ». Qu'apporterait une adaptation cinématographique de The Wolf Among Us ou Life is Strange qui la distinguerait significativement de son matériau source ? Le cas échéant, ils perdraient l'élément de choix qui fait partie de leur essence. Une adaptation devrait complètement écarter les récits préexistants des deux jeux et n'utiliser le monde que comme toile de fond.

C'est là le fond du problème des adaptations de jeux vidéo. Mal comprendre ce qui vaut la peine d'être gardé et ce qui ne l'est pas. Une chose que les scénaristes des tentatives plus récentes ont bien faite est de choisir de prendre le monde et le ton du matériel source et d'y transposer une histoire originale. Cela résout notre problème de « médias différents, récits différents »…

... et en crée un autre. La question de la mise en place, c'est-à-dire dans quelle mesure le monde du jeu doit être expliqué dans son adaptation cinématographique ? C'est un problème compréhensible : les mondes des jeux ont tendance à être de très haut niveau conceptuel et tous ceux qui regardent le film n'auront pas joué au jeu. Ils pourraient avoir besoin de savoir d'où vient la femme de trois mètres avec des fusils pour biceps et des roues aux cuisses. Cependant, si vous leur expliquez trop ouvertement, les gens qui ont joué au jeu s'ennuieront. Ils savent déjà tout cela et sont venus voir quelque chose de nouveau.

En conséquence, il y a deux extrêmes. Un film comme Final Fantasy VII: Advent Children n'explique rien. C'est déroutant même si vous avez joué au jeu, et si vous ne l'avez pas fait, cela ressemble à une publicité mal jugée pour du shampoing et des machines. À l'autre extrémité du spectre se trouve la surexplication, magnifiquement illustrée par tout ce qui a été adapté par Uwe Boll. S'il n'y a pas un texte d'explication fastidieux de la longueur d'un roman au début, ce qui est fort possible, les personnages ne manqueront pas de répéter sans cesse à quel point toutes les choses, les événements et les choses sont vraiment importants.

Mortal combat 3

Ce n'est qu'une théorie, mais le problème que bon nombre de cinéastes responsables de ces films semblent ignorer est qu'il existe des techniques narratives que les jeux réussissent mieux que les films, la construction du monde en étant une. C'est peut-être parce que les jeux occupent encore généralement cet espace de « nouveau média, donc forcément mauvais pour vous / de moindre valeur que les autres / une insulte au Tout-Puissant », et qu'il est difficile d'admettre qu'ils pourraient avoir quelque chose à offrir aux médias narratifs plus établis.

En conséquence, vous remarquerez que les aspects du matériel source que les adaptations ont tendance à utiliser sont mécaniques. Les adaptations de jeux de combat contiennent beaucoup de combats "ludiques", tandis que celles de Prince of Persia, Tomb Raider, la série Hitman adoptent toutes une approche de réalité étirée pour leurs séquences d'action. Il n'y a rien de mal en soi à essayer de conserver une partie du style de la source, mais traduire les mécanismes de jeu en visuels puis les insérer dans une narration cinématographique, c'est comme coller un pudding sur un canard : c'est incongru et cela ruine les deux. Les films sont déjà meilleurs en matière de chorégraphie et de mise en scène… De toutes les choses que vous pourriez utiliser, pourquoi choisir cela ?

Les jeux, cependant (et nous parlons de jeux avec au moins une certaine narration maintenant), ont tendance à être meilleurs dans la mise en place incidente car les concepteurs doivent de toute façon comprendre la psychologie du joueur. S'ils ont besoin qu'un joueur sache qu'un certain objet est important, ils le placent là où l'œil tombe naturellement, et le distinguent peut-être de son environnement avec une lueur subtile. S'ils veulent que le joueur aille dans une certaine direction, il y a de fortes chances que le paysage guide son œil, s'assurant qu'il le choisisse sans avoir l'impression de l'avoir fait.

Cette même logique peut facilement être utilisée pour la construction du monde. La première demi-heure environ de Bioshock: Infinite en est un excellent exemple, construisant un monde de manière subtile mais efficace sans recourir à aucun des extrêmes susmentionnés. Lorsque le joueur atteint pour la première fois la ville céleste de Columbia, il voit :

1. Une immense statue d'ange en silhouette, baignée par des rayons divins ; une affiche du chef et prophète de la ville ; des vitraux le montrant conduisant son peuple ; une belle église peuplée de moines calmes et sectaires. Cela nous indique que la ville est non seulement religieuse, mais une théocratie.

2. Des statues des Pères fondateurs de l'Amérique dans le jardin de l'église, représentés comme s'ils étaient eux aussi des figures religieuses. Cela nous indique que les valeurs américaines sont au cœur de cette société, à tel point qu'elles sont considérées comme ayant une signification sacrée. Il est à noter que jusqu'à présent, le joueur a suivi un chemin relativement étroit.

3. Les habitants de la ville. Le paysage s'ouvre et le joueur peut se déplacer plus librement, entendant des bribes de conversations, entrant dans des magasins, regardant un défilé de fête, écoutant des chanteurs. Malgré l'imagerie religieuse écrasante, tout le monde ici semble assez libre et heureux, tout comme vous, étant donné que votre chemin n'est plus étroit. C'est presque… agréable.

4. Une foire. Encore une fois, plus de liberté de mouvement, et une façon intelligente d'introduire la technologie utilisée par cette société. Des marchands vendent des marchandises et présentent de nouveaux designs. Des jeux de tir de fête foraine aident à montrer ce que les gens d'ici considèrent comme l'ennemi : une organisation rebelle agissant au sein de la ville.

5. Une tombola. Une foule. Tout est très idyllique. Une gentille dame vous donne un numéro de participation. Votre numéro gagne. Tout ce que vous avez vu est instantanément tordu lorsque votre prix est une chance de lapider un couple interracial, colorant tout ce qui a précédé et vous montrant la vraie nature du lieu dans lequel vous êtes maintenant coincé. La religion est un poison. Les valeurs américaines sont corrompues. Les citoyens heureux sont ignorants, cruels. L'organisation rebelle a toutes les raisons de se rebeller.

adaptation bioshock

C'est ce que les meilleurs jeux réussissent bien : l'immersion. Ils présentent un monde qui semble fonctionner selon ses propres règles, qui semble habité, et qui transmet ses propres qualités par le simple fait d'exister. Toutes ces informations véhiculées dans Bioshock: Infinite sont transmises de manière incidente, sachant que le joueur sera attiré par elles sous leur forme enfouie. Trop souvent, les adaptations pour le grand écran oublient ce qu'est vraiment l'équivalent cinématographique. Ce n'est pas une explication orale ou écrite de la mise en place pertinente. C'est la subtilité. Un film peut aussi transmettre des informations de manière incidente. Nous n'avons pas besoin que le film Hitman nous montre son endoctrinement d'enfance. L'homme est une machine à tuer en costume avec un code-barres sur la tête ; si vous n'en concluez pas qu'il fait partie d'une sombre expérience, vous êtes probablement tourné loin de l'écran.

Ce dont nous avons besoin, c'est que l'information nous soit donnée implicitement. C'est ainsi que l'on donne l'impression d'un monde riche plutôt que précipité. C'est ainsi que l'on transmet suffisamment à ceux qui ne connaissent pas la source sans aliéner ni ennuyer ceux qui la connaissent. Nous avons besoin d'un monde dont chaque aspect a un but, révèle quelque chose sur l'histoire ou le personnage, ou guide votre regard vers quelque chose qui le fait. Ils doivent emprunter et adapter cette manipulation de la psychologie du joueur.

C'est ce que les bons jeux réussissent. C'est ce que les bons jeux réussissent encore mieux. C'est ce que les adaptations de jeux, et honnêtement beaucoup de films en général, devraient aussi réussir.

Bref, pour paraphraser un peu le fermier Hoggett, "ça suffira".

Salut.

Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus