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Bilan du pré

De temps en temps, des jeux de société apparaissent et éveillent l'instinct de la pie en nous. Meadow est un de ces jeux, avec son style artistique luxuriant et sa présence évocatrice sur table. C'est le genre de jeu que les gens regardent en passant (en marchant dans un lampadaire, par conséquent). Un seul coup d'œil à la nature exposée dans Meadow de Klemens Kalicki, et vous aurez l'impression de vous être égaré dans une peinture de Monet ou de Constable.

L'art a un effet sur nous ; il touche nos cordes sensibles et pince nos émotions comme une harpe. La question est alors : le gameplay de Meadow peut-il être à la hauteur des standards impressionnants de son design artistique de cartes ?

Les paysages que vous voyez et les souvenirs que vous créez

Meadow incarne une agréable promenade, flânant au milieu de la nature. Vous observez la plus grande danse de toutes se dérouler ; vous êtes témoin de l'entrelacement de la nature. Les cartes que vous collectionnez sont les paysages que vous voyez et les souvenirs que vous créez. Le but est de construire un tableau rempli de collections d'ensembles, pour gagner le maximum de points de victoire. Votre tableau représente de nombreux écosystèmes florissants, pleins de flore et de faune. Vous devrez choisir les bonnes cartes, puis utiliser une gestion astucieuse de votre main pour les jouer dans l'ordre.

Les jetons de chemin sont le moteur de votre tour dans Meadow. Chaque joueur en a quatre (cinq dans une partie à quatre joueurs). À votre tour, vous pouvez utiliser un de vos jetons de chemin et vous avez deux choix. Soit en dépenser un sur le plateau principal pour réclamer une carte (puis jouer une carte). Soit en dépenser un sur le plateau du feu de camp pour effectuer une action alternative et essayer d'y obtenir des points bonus.

Des débuts humbles…

Vous commencez avec une seule carte Sol de départ. Cela représente non seulement un type de terrain, mais aussi le symbole d'une créature qui appelle cet habitat sa maison. Un scarabée parmi les feuilles mortes ; des larves dans l'herbe. À partir de ces humbles débuts, vous construirez votre communauté biologique ! Vous commencez également avec une main de cinq cartes comprenant des cartes Nord, Sud, Est et Ouest. Il y a 45 cartes dans chaque paquet, chacune ayant son propre thème. (Plus de détails à ce sujet, plus tard.)

Le plateau principal lui-même est une grille 4x4, qui contient 16 cartes face visible. Autour de trois des quatre bords se trouvent 12 découpes triangulaires, le long des rangées et des colonnes. Ces encoches sont l'endroit où vous insérez vos jetons Chemin. Elles ont la forme d'un panneau indicateur en bois que l'on trouverait sur un sentier pédestre – une face triangulaire et une extrémité carrée. Les jetons de chacun ont les numéros 1 à 4. Placer un jeton Chemin dans un emplacement vacant du plateau ? Comptez vers l'intérieur (sur les cartes) en fonction du numéro sur le jeton, et réclamez cette carte dans votre main. Ensuite, vous pouvez jouer une carte de votre main dans votre tableau. Puis le joueur suivant place un jeton dans un emplacement vacant, et ainsi de suite.

Un sentiment de déjà-vu s'installe ici si vous avez joué à Quadropolis. Meadow diffère énormément du titre de Days of Wonder. Cependant, si vous avez joué à Quadropolis, cette fonctionnalité se mettra en place d'un claquement de doigts. Mais c'est là que s'arrête la comparaison. Le côté construction de tableau du jeu m'a rappelé un jeu différent…

…Construisez votre propre écosystème

Chaque carte a un symbole de prérequis (parfois deux, voire plus). Vous devez avoir ce(s) symbole(s) présent(s) dans votre tableau pour jouer cette carte. (Toutes, sauf le paquet Est, qui sont des cartes Sol. Celles-ci fournissent un symbole Sol et un symbole de carte standard – comme un arbre, un insecte, un champignon, une fleur, etc. Ce sont comme le niveau de base de votre écosystème. Vous pouvez toujours jouer une carte Sol sans avoir besoin de prérequis. Vous pouvez jouer jusqu'à 10 cartes Sol pendant une partie de Meadow – et croyez-moi, vous en aurez besoin de quelques-unes !)

Les cartes Sud ont des exigences faciles à intermédiaires. Une musaraigne bicolore, par exemple, nécessite un seul insecte. Si vous avez une carte avec un symbole d'insecte, votre action pourrait être d'éventer la musaraigne par-dessus, créant une colonne. Ce faisant, la musaraigne a englouti l'insecte et vous rapporte les points de sa carte ! Mais le symbole Sol – le terrain – reste.

Le problème, c'est que vous n'avez plus ce symbole d'insecte dans votre tableau parce que vous l'avez couvert. Au moins, la musaraigne vous fournit son propre nouveau symbole : une empreinte de patte, c'est-à-dire un petit mammifère. À votre prochain tour, vous pourriez jouer (ou drafter puis jouer) une carte différente nécessitant un symbole d'empreinte de patte. À son tour, vous la placez sur la musaraigne, et l'écosystème se développe. Une fois que vous avez placé une carte, vous ne pouvez plus la déplacer. Ce n'est pas non plus comme ça que fonctionnent les vraies chaînes alimentaires !

Paysages, découvertes et routes

Certaines cartes nécessitent une combinaison de symboles de cartes Sol. (Ce qui signifie que vous aurez besoin de cette quantité de cartes Sol correspondantes dans votre tableau, en premier lieu.) D'autres, comme la Huppe fasciée, exigent quelques symboles de cartes. Ici, les deux symboles doivent être visibles dans votre tableau. Vous placez la Huppe sur l'une des deux cartes prérequises – à votre choix. Cela vous permet d'anticiper dans une certaine mesure, en laissant certains symboles présents pour les tours suivants.

Les cartes Ouest ont des exigences multiples et plus difficiles, mais avec elles, la possibilité de récompenses plus élevées. Certaines ont des exigences avec des flèches pointant à gauche et à droite. Cela signifie que vous pouvez placer cette carte dans une colonne adjacente à ce symbole. D'autres cartes sont des Paysages. Au lieu de créatures ou de plantes, ce sont des lieux, comme un moulin à vent ou un pont de pierre apaisant. Ceux-ci nécessitent un jeton Route pour être joués. (Vous commencez avec un jeton Route gratuit ; les autres, vous devrez les gagner.) Plus tard, vous pourrez placer des cartes Découverte sur les Lieux. Ce sont des objets que vous pourriez trouver en chemin : un fer à cheval, une carte, ou un soldat de plomb. Les Découvertes nécessitent au moins une carte Lieu, entre autres symboles.

Vous manquez de symboles nécessaires pour jouer des cartes ? Vous pouvez toujours vous défausser de deux cartes de votre main pour compenser un symbole manquant. Cela semble coûteux, mais en même temps, cela peut être un investissement intelligent. Cela pourrait vous épargner beaucoup de travail acharné – bien qu'au prix de la taille de votre main…

Actions fluides comme la soie

À mi-parcours de la partie, les cartes Sud sont retirées de la grille. (Trois tours sur six dans une partie à 2/3 joueurs ; quatre tours sur huit dans une partie à 4 joueurs.) Elles sont remplacées par le paquet Nord. Ces cartes sont encore plus difficiles à compléter, mais valent jusqu'à quatre points par carte.

Ces actions dans Meadow sont fluides comme la soie. Choisissez où placer votre jeton Chemin dans la grille 4x4. Récupérez la carte dans votre main. Réapprovisionnez la grille avec une carte du paquet correspondant. Puis jouez n'importe quelle carte de votre main. Une fois que tout le monde a placé tous ses jetons Chemin, tout le monde récupère ses jetons et un nouveau tour commence. (Encore une fois, cette partie s'inspire clairement de Quadropolis, et ce n'est pas une mauvaise chose.)

La gestion de la main joue un rôle important dans Meadow. L'idée de jouer des cartes maintenant (qui servent de prérequis pour jouer une autre carte plus tard) m'a rappelé Everdell. Pour réussir dans Meadow, vous devez construire un tableau qui peut se nourrir et s'alimenter lui-même. Vous voulez ouvrir vos options à chaque tour afin de toujours avoir une carte à jouer. (Cette carte vous aide à jouer cette carte, ce qui vous permet ensuite de jouer cette carte.) Mis à part les cartes Sol, les cartes Sud, Ouest et Nord rapportent toutes des points si elles sont jouées. Vous voulez en avoir beaucoup dans votre tableau – surtout ces cartes Nord dans la seconde moitié de la partie.

Rassemblement autour du feu de camp

Cela nous amène à un point intéressant, car je n'ai expliqué que la moitié de Meadow. Il y a un deuxième plateau : le feu de camp, vous vous souvenez ? Il comporte une série d'encoches carrées. Au lieu de placer votre jeton Chemin et de réclamer une carte sur le plateau principal, vous pouvez renoncer à cela. Chaque jeton Chemin a une action spécifique différente. Vous pouvez l'activer si vous allez au plateau du feu de camp comme alternative.

Le jeton '1' vous permet de prendre n'importe quelle carte de la grille 4x4. C'est pratique si la carte dont vous avez besoin est bloquée par d'autres jetons Chemin sous tous les angles. Le '2' vous permet de prendre deux jetons Route – clé, bien sûr, si vous prévoyez de jouer beaucoup de cartes Paysage. Le '3' vous permet de regarder les trois premières cartes de n'importe quel paquet (N/S/E/O), d'en prendre une, et de remettre les autres au fond. Cela peut changer la donne. Désespérément besoin d'un symbole particulier, mais il n'y a aucun moyen d'en obtenir avec vos jetons Chemin ? ("Arghh, j'ai besoin d'un oiseau ! Où sont tous les oiseaux ? Arrêtez de prendre tous les oiseaux !") Pas de problème. Cela vous permet de tenter votre chance en choisissant un paquet, et qui sait – vous pourriez obtenir le type de carte dont vous avez besoin. C'est aussi le seul moyen d'obtenir une carte Sud dans la seconde moitié de la partie – attention !

Il y a cependant un hic astucieux. Aucune de ces actions ne vous permet ensuite de jouer une carte de votre main ce tour-ci. Et comme je l'ai dit plus tôt – gagner des cartes dans votre main ne suffit pas. À un moment donné, vous devez les jouer ! La seule chose que cela fait, c'est que cela augmente la taille de votre main. Parfois, vous devrez le faire pour vous reconstruire (si vous avez jeté des cartes pour compenser des symboles vacants).

Le quatrième jeton Chemin '4' vous permet de jouer deux cartes de votre main ce tour-ci. Cela diminue également la taille de votre main, mais cela peut être un mouvement puissant, surtout vers la fin de la partie. Vous savez qu'il ne vous reste qu'un certain nombre de tours, donc un temps limité pour jouer vos cartes. L'utilisation de cet outil semblait trop importante pour être négligée. Il y a, bien sûr, des espaces restreints pour les jetons Chemin autour du feu de camp. Vous devrez en faire une priorité si vous voulez en profiter.

Sur le plateau du feu de camp, pendant la mise en place, vous placerez des jetons de symboles de cartes aléatoires entre les souches d'arbres. Si, lorsque vous visitez le plateau du feu de camp, vous avez deux de ces symboles adjacents présents dans votre tableau, vous pouvez placer un jeton objectif autour du feu de camp. Ce sont des jetons premier arrivé, premier servi. C'est une question de timing. Pouvez-vous visiter ici afin d'utiliser au mieux l'action du jeton et à un moment où vous pouvez placer un jeton bonus ? (Surtout si vous êtes sur le point d'en couvrir un dans votre tableau ?) Si vous pouvez placer vos trois jetons objectif pendant la partie, cela représente 9 points supplémentaires dans votre poche.

L'effet domino d'Everdell

Meadow est compétitif et interactif… dans une certaine mesure. Après tout, vous vous bloquez mutuellement de manière progressive en ce qui concerne les 12 points d'accès à la grille de cartes. Il est cependant difficile de suivre ce que tout le monde a collecté. La plupart du temps, vous regardez votre propre tableau et votre propre main de cartes.

Si vous jouez bien vos cartes, elles se paieront les unes les autres dans un effet domino. Quand vous pouvez y parvenir (comme dans Everdell), c'est si glorieux. Quand vous ne le pouvez pas, cela peut être agaçant. Si quelqu'un pioche la seule carte (symbole) dont vous avez vraiment besoin, c'est irritant. Alors vous avez besoin d'un plan B ; une remise en question est nécessaire. Au moins, vous avez la possibilité de jeter deux cartes pour remplacer des symboles manquants. Cette option semblait être un dernier recours, cependant – il est lent de regagner des cartes une fois que vous avez réduit la taille de votre main de cette manière.

Les joueurs expérimentés réalisent que les cartes Nord sont cruciales pour les gros points. Beaucoup d'entre elles nécessitent d'avoir une variété de terrains différents parmi vos cartes Sol. C'est une excellente technique d'équilibrage. Comme je l'ai mentionné plus tôt, vous devrez souvent placer des cartes Sol supplémentaires. Pourquoi ? Parce qu'elles fournissent les symboles de base nécessaires à la croissance de tout écosystème. Mais si vous attendez trop longtemps pour construire ces cartes Sol, la frustration peut survenir. Comme dans n'importe quel jeu, il est dangereux de mettre tous ses œufs dans le même panier. Compter sur l'obtention d'un terrain ou d'un symbole spécifique met votre destin entre les mains de Dame Chance. Si le symbole/terrain dont vous avez besoin est absent du plateau, vous pouvez prendre le risque en fouillant dans le paquet Est. Mais si vous ne trouvez toujours pas celui dont vous avez besoin ? Un tour entier de perdu, et ouh : ça pique.

Gratuit et inutile… Mais ça m'a époustouflé

Comme le cycle de la vie, nous sommes revenus à l'art. L'illustratrice Karolina Kijak mérite une ovation debout. Il y a 200 cartes uniques ici, et chacune est plus pittoresque, sereine et attachante que la précédente. Les symboles sur elles sont clairs, et à y regarder de près, chaque carte a un petit code. Celui-ci correspond à un Index des Cartes (séparé du livret de règles). Cet index liste les 200 créatures/objets trouvés sur les cartes et un fait intéressant à leur sujet. Ensuite, il y a une colonne vide à remplir, intitulée "Lieu et date d'observation". Gratuit ? Oui. Inutile ? Sans aucun doute. Est-ce une fonctionnalité qui m'a époustouflé par son charme et sa classe ? Oh, oui.

Un autre extra sont quatre porte-paquets (un pour chacun des paquets Nord/Sud/Est/Ouest). Ils sont pliables et assez simples à assembler. Leur design peut ressembler au traîneau du Père Noël, mais ils tiennent leurs promesses et sont fantastiques sur la table. Encore une fois, ce n'est pas une fonctionnalité nécessaire – mais, mon Dieu, c'est une fonctionnalité qui me rend heureux. Les illustrations sur ces supports sont des livres, des sacoches d'autrefois. Ce sont comme des étagères, abritant vos souvenirs au milieu des prairies. La cerise sur le gâteau est qu'ils s'insèrent parfaitement dans l'insert en plastique.

Étant donné l'importance des jetons Chemin, il est agréable de les voir fabriqués dans un carton de qualité et durable. Leur iconographie et leurs chiffres sont remarquables et suffisamment grands pour être lus. Le marqueur de tour est un meeple personnalisé, un randonneur gravé au laser. Les deux plateaux principaux sont remplis de nuances appropriées de verts terreux. Je m'emballe en parlant des composants, ici. Je suis plein de superlatifs, et j'en suis ravi.

Dernières réflexions sur… Meadow

Il y a beaucoup à aimer dans Meadow. C'est un succès captivant de Rebel Studio. Les parties de Meadow ressemblent à un exercice de construction de moteur, mais un moteur qui n'est jamais le même deux fois. C'est comme laisser un renard, un lapin et un chou au bord de la rivière pendant que vous les transportez un par un. Chaque fois que vous ajoutez une carte, vous ajoutez des symboles supplémentaires, mais en même temps vous en couvrez d'autres. Votre tableau semble vivant. L'aspect collection, à cet égard, ne semble jamais complet, mais dans le bon sens. C'est une astuce ingénieuse.

Il est à noter que Meadow se situe dans la catégorie des 60-90 minutes. Je sais que j'ai mentionné Quadropolis, mais Meadow est un cran au-dessus en termes de complexité. Vous devez peser l'importance des numéros des jetons Chemin par rapport à leurs actions au feu de camp. Vous aurez des conversations internes avec vous-même. "Devrais-je utiliser ce jeton Chemin '4' pour prendre cette carte, parce que c'est le seul moyen physique de l'obtenir ? Mais '4' pourrait me permettre de jouer deux cartes en un tour, si je l'utilise au feu de camp !"

Il y a un mode solo (similaire à une partie à 2 joueurs). Il y a aussi cinq enveloppes scellées dans la boîte – des mini-extensions – remplies de cartes supplémentaires. Je ne vais pas trop en dire à leur sujet, mais ce que je dirai ne vous surprendra pas. Meadow vous encourage à ouvrir ces enveloppes – en ajoutant leur contenu au jeu – si vous remplissez certaines conditions. ("Ouvrir après avoir visité une réserve naturelle." "Ouvrir après une excursion en forêt où vous avez vu un animal sauvage." "Ouvrir le 24 décembre.")

Vous pouvez les déchirer toutes en même temps et ajouter les cartes thématiques à leurs decks. Mais cela semble sacrilège et contraire à l'esprit de Meadow. Meadow va si loin pour vous faire tomber amoureux de la nature. Je dois à Meadow de gagner ces cartes supplémentaires ; de gagner le droit de déchirer ces enveloppes. Il nous a tellement donné – le moins que nous puissions faire est de rester dans l'esprit du jeu.

Zatu Review Summary

Pré

Pré

£39.45

£47.99

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Tom Harrod
Zatu Games
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