Avertissement : un exemplaire de Match Me If You Can a été fourni gratuitement aux fins de cette critique. Toutes les opinions exprimées sont les miennes.
Introduction
Match Me If You Can est un jeu de société relativement nouveau, édité par Ravensburger, dans lequel un groupe de 3 à 8 joueurs doit répondre à l'une des 300 questions loufoques. Celles-ci sont généralement posées sous forme de sondages comme : « Nous avons demandé à 100 pizzas : Quel ingrédient aimeriez-vous le plus brûler au four ? ». Comme vous pouvez le deviner d'après cet exemple, l'astuce ici est qu'il n'y a pas vraiment de bonne réponse. Au lieu de cela, une bonne réponse est une réponse partagée ; vous devez produire la même réponse qu'au moins un autre joueur pour marquer des points. Pour quiconque a joué à Quiplash, dont diverses versions peuvent être trouvées dans les collections de jeux Jackbox Party Pack, celui-ci a une énergie similaire.
1 – Les marqueurs de score très "Jackbox-codés"
Que contient la boîte ?
Le jeu comprend 150 cartes de questions recto-verso, un bloc-notes détachable (à utiliser avec des ciseaux !) pour les réponses, un tableau de score, 8 marqueurs de score et 8 jetons de pari recto-verso. La conception générale du tableau de score et des marqueurs de score est assez astucieuse, car vous pouvez emboîter les marqueurs de score les uns dans les autres, puis les insérer dans le tableau de score pour représenter le score de chaque joueur. Bien qu'ils soient inclus par nécessité, les blocs-notes donnent une impression de gaspillage, car leur quantité est limitée. N'importe quelle feuille de papier fera l'affaire pour gribouiller les réponses.
Comment fonctionne le jeu ?
Au début de chaque tour, un joueur prend une carte de niveau 1 et lit la question à voix haute. Ensuite, les joueurs griffonnent leurs réponses sur leurs feuilles de réponse. Tout le monde révèle alors ses réponses en même temps, et les joueurs ayant des réponses correspondantes passent au tour suivant et marquent des points égaux au « niveau » de la question. Ceux qui échouent ne peuvent pas répondre aux questions tant que le tour n'est pas réinitialisé. Ils peuvent, lors des tours suivants, voter s'ils pensent qu'il y aura une correspondance avant que les réponses ne soient révélées. Chaque tour se poursuit pendant un maximum de 3 tours, ou plus tôt s'il n'y a pas de correspondances, chaque tour présentant son propre ensemble unique de questions. Après le tour 3, vous revenez aux cartes de niveau 1. Cela continue jusqu'à ce qu'au moins un joueur atteigne un seuil arbitraire de 13 points.
2 – Les questions « loufoques » soi-disant posées par des objets inanimés.
Premières impressions
Comme pour de nombreux jeux de société, plus il y a de joueurs, mieux c'est. Dans cet esprit, j'ai persuadé six amis de tester Match Me If You Can. Une fois qu'ils se sont suffisamment calmés pour prêter attention aux règles, la simplicité de celles-ci a fait qu'il y a eu très peu d'explications à donner et peu d'allers-retours avec le livret de règles.
La première partie a commencé rapidement mais s'est également terminée assez vite, car la limite de score de 13 était facile à atteindre. Cela signifie que l'on pouvait réinitialiser le jeu très rapidement et enchaîner beaucoup de questions à un rythme soutenu. Personnellement, même si j'aurais préféré des parties un peu plus longues, le système de score rendait très difficile de rattraper son retard si l'on prenait du retard au début, car le jeu se terminait en quelques tours.
Bien qu'il s'agisse techniquement d'un jeu compétitif, il était assez difficile de se soucier du score. Le vrai plaisir réside simplement dans le fait de répondre aux questions et dans les disputes qui s'ensuivent concernant le résultat. Une partie de cette tension (extrêmement légère) provient de l'idée que votre réponse pourrait ne pas être basée sur ce que vous ou les autres joueurs pourraient penser être juste ; c'est ce que vous pensez que les autres écriront. L'une des questions les moins abstraites, par exemple, demandait combien de temps il faut à un smartphone pour se charger de 0 à 100 %. J'ai répondu une heure et demie, en me basant sur mon propre téléphone, mais je n'ai eu aucune correspondance. Bien que les réponses aient un peu varié, « deux heures » était le consensus écrasant. Cruellement, une amie (appelons-la « Wilhemina ») qui a écrit « deux heures » a admis que son téléphone prenait également une heure et demie. Je me suis sentie trahie.
Je n'étais peut-être pas la meilleure pour évaluer le consensus, mais il était généralement facile de trouver une correspondance sur une question de niveau 1. Nous nous attendions à ce que le consensus soit plus difficile à atteindre à mesure que le niveau de la carte augmentait, mais ce ne fut pas vraiment le cas. Les joueurs qui avaient été éliminés lors d'une question précédente pouvaient également voter, ce qui signifie que tout le monde restait engagé à tout moment. C'est un choix de conception intelligent, car en faire un tournoi à élimination directe aurait dilué le ton amical et communautaire du jeu.
3 – Deux des huit jetons de vote, facilement remplaçables si l'on joue avec plus de 8 joueurs
Contrairement à Quiplash, le jeu est léger plutôt qu'irrévérencieux et convient donc à tous les âges. Je suis convaincu qu'une expérience tout aussi positive peut être vécue en y jouant avec des inconnus et des connaissances, à moins qu'un déluge de blagues internes ne remplace des réponses plus « appropriées ».
Casser le jeu
Une section sur la façon de "casser" un jeu de cartes simple et familial peut sembler surprenante, mais je pense qu'il est important de l'aborder comme un avertissement. En quelques questions, il est rapidement apparu qu'il existait un moyen assez facile de "tricher" au jeu. Bien que les règles contiennent une section sur ce qui pourrait constituer une correspondance, il n'y a pas de restrictions évidentes sur ce qui constitue une réponse valide. Cela signifie que le jeu peut être complètement "cassé", par exemple, par deux joueurs particulièrement cyniques qui répondent simplement à chaque question par "banane" ou "fesses". Ou, dans le cas du groupe avec lequel j'ai joué, quelque chose de beaucoup plus grossier. Avant de jouer, je suggère de fixer des règles claires sur ce qui constitue une réponse valide. Par exemple, si une question vous demande "combien" ou "quelle couleur", vous devriez répondre par un nombre ou une couleur et non, par exemple, par "éléphant" à chaque réponse.
Limitations
Le jeu est conçu pour des groupes de huit joueurs maximum. En théorie, rien ne vous empêche d'augmenter le nombre de joueurs pour l'adapter à la taille de votre groupe, à part quelques limitations de composants facilement surmontables. En réalité, dépasser cette limite pourrait s'avérer un peu trop chaotique. Si vous voulez étendre cela à 10 joueurs par exemple, tout ce dont vous avez besoin, c'est de plus de stylos, de papier et d'un moyen d'étendre le vote à plus de joueurs. Une approche avec les pouces levés/baissés ou pile/face pourrait fonctionner.
Réflexions finales
Match Me If You Can est un jeu de société simple qui se joue idéalement en courtes sessions entre d'autres jeux. Ce n'est pas un jeu auquel on consacre une soirée entière, et je n'imagine pas que ce soit ce que les concepteurs envisagent. D'autres groupes pourraient en tirer plus de profit, et c'est probablement un jeu amusant pour les jeunes enfants. Je ne peux m'empêcher de penser qu'il y a un manque d'équilibre inhérent au système de notation, je recommanderais donc de ne pas y jouer de manière compétitive. Malgré l'existence d'un système de notation, c'est évidemment un jeu conçu pour être joué de manière décontractée. Ainsi, même s'il ne sera pas le pilier d'une soirée jeux à lui seul, c'est une option amusante et fiable à choisir comme intermède.







