
MAD est une petite variante astucieuse du jeu de levées qui offre une quantité surprenante de plaisir et de jeu tactique dans un paquet de 30 cartes, le tout dans une boîte de la même taille qu'un paquet de chewing-gum. Si vous aimez déjà les jeux de cartes traditionnels basés sur les levées, mais que vous voulez quelque chose d'un peu plus "fou" et de plus complexe, celui-ci semble fait pour vous.
Dans MAD, chaque joueur commence avec deux suites "déséquilibrées" dans son laboratoire : certaines sont déjà positives, d'autres négatives, et votre objectif est de ramener les quatre suites de votre laboratoire le plus près possible de zéro à la fin du jeu. Vous jouerez des levées, gagnerez des cartes de vos adversaires, et changerez constamment les valeurs entre leur côté Science (+) et leur côté Folie (-). Pour gagner à MAD, vous ne voulez pas gagner le plus de levées. Au lieu de cela, vous voulez être intelligent sur le moment où vous gagnez pour vous aider à maintenir vos suites en équilibre.
Comment ça se joue
La mise en place est rapide. Vous assemblez un petit tableau de laboratoire en utilisant deux cartes pour montrer la disposition et les déséquilibres de départ pour votre nombre de joueurs, puis vous mélangez et distribuez selon ce tableau. Chaque carte montre une suite, une valeur, deux côtés (Science (+) et Folie (-)), et un nombre d'icônes en spirale de 0 à 3.
À votre tour en tant que Scientifique en chef, vous jouez une carte et définissez la suite d'attaque. Tous les autres doivent suivre la suite s'ils le peuvent; sinon, ils peuvent jouer n'importe quelle carte mais ne peuvent pas gagner la levée. La valeur la plus élevée dans la suite d'attaque remporte la levée. Le gagnant choisit une carte d'un adversaire de la levée à ajouter à sa zone de score dans cette suite, et le reste des cartes est défaussé.
Le nombre d'icônes en spirale présentes sur les cartes de la levée active détermine quand la folie se produit. Pour 3 joueurs, c'est 4 spirales, et pour 4 joueurs, c'est 6 spirales. Dès que ce seuil est atteint, toutes les cartes de la levée active et les mains des joueurs sont échangées entre Science et Folie. Tirer parti de l'échange entre positif et négatif peut être une stratégie avancée dans MAD, vous permettant de changer le résultat de la levée en votre faveur. Que vous utilisiez cela pour vous aider à gagner, ou pour forcer un joueur à gagner une levée qu'il a essayé de "jeter", c'est à vous de voir.
Le jeu se joue en deux manches, la deuxième manche consistant à mélanger la pile de défausse et à redistribuer, de sorte que vous obtenez un autre passage à manipuler les mêmes valeurs et suites.
Règles, Score et Compromis
Le score est clair et thématique : pour chaque suite, vous additionnez toutes vos cartes de cette suite (avec leurs signes actuels) et vous mesurez à quelle distance ce total est de zéro. Vous additionnez ensuite ces différences, en ignorant le plus ou le moins. Plus votre somme finale est basse, mieux c'est.
Comme le reste de la gamme Pack o Game de Perplext, MAD impressionne par ce qu'il réalise dans un format si petit. L'idée de base est originale, le thème s'accorde bien avec les mécanismes, et une fois que tout le monde comprend le déroulement, le jeu se déroule rapidement et en douceur.
L'inconvénient est que la minuscule feuille de règles et la mise en page minimaliste peuvent rendre certains détails moins clairs qu'ils ne le devraient. La formulation concernant la carte considérée comme la "plus grande" dans une levée, et ce qui est exactement défaussé avant le score, peut provoquer une ou deux pauses lors de vos premières parties. Tout est logique une fois que vous l'avez compris, mais vous pourriez vous retrouver à vérifier les cas limites avec le groupe. Une petite carte de rappel pour l'état Science/Folie actuel, ou des indices visuels plus clairs sur le dos des cartes, aiderait également à suivre l'orientation et les changements entre les tours.
Dernières réflexions
Malgré quelques éclaircissements de règles et des bizarreries de suivi, MAD est un jeu de levées intelligent et portable avec une forte identité. L'acte d'équilibre des suites, combiné aux changements de Folie, rend chaque levée significative, et le score vous donne ce sentiment satisfaisant de "J'ai presque réussi" même lorsque vous n'atteignez pas tout à fait zéro.
Si vous aimez les jeux compacts avec une touche astucieuse, et que vous êtes prêt à passer une ou deux parties à familiariser tout le monde avec la logique du changement et du score, MAD est un ajout très intéressant à la série Pack o Game.
Score Zatu : 70%
Illustrations : 3/5
Complexité : 4/5
Rejouabilité : 4/5
Interaction entre joueurs : 4/5
Qualité des composants : 4/5
Ce que j'aime :
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Une approche unique du jeu de levées
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Format de poche et idéal pour les voyages
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La mécanique Folie/Science ajoute une couche de stratégie supplémentaire
Ce que je n'aime pas
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Le langage utilisé dans les règles pourrait être amélioré.
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Le jeu bénéficierait d'une carte dédiée pour représenter l'état Folie/Science.





