L'histoire jusqu'à présent
Un rayon de lune perce la dense canopée de la Forêt de Brume, illuminant le redouté champion Blackjaw et ses fidèles partisans, les Unburnt Reavers. Soudain, un sifflement strident brise le silence feutré alors que deux Unburnt Reavers titubent et tombent dans le sous-bois feuillu, agrippant les flèches qui se sont fichées dans leurs poitrines. Tandis qu'un Blackjaw terrifié et ses partisans restants s'enfuient, la pénombre de minuit révèle les formes de Lorsann, le Vent d'Automne et ses Rangers de la Forêt de Brume, protecteurs mortels de la forêt sacrée.
Attraction fatale
Ayant acheté un kit de démarrage de Godtear de Steamforged il y a deux ans (sur un coup de tête), j'ai été complètement époustouflé par la simplicité ridicule mais l'incroyable engagement de ce jeu. Récemment, je me suis aventuré dans ma boutique de jeux en ligne préférée, cherchant à ajouter à ma petite mais grandissante collection d'extensions de champions. Alors que je parcourais leur impressionnant assortiment, mes yeux ont été attirés par un quatuor de guerriers elfes majestueusement agiles qui semblaient complètement différents de toutes les extensions que je possédais actuellement. Ma décision était prise, Lorsann, le Vent d'Automne et les Rangers de la Forêt de Brume arriveraient bientôt par la poste !
Contenu de la boîte
En ouvrant la boîte magnifiquement conçue (j'aime particulièrement l'illustration de Lorsann sur la couverture), j'ai été accueilli par quatre figurines rouges superbement sculptées et un ensemble de trois cartes de faction décrivant leurs capacités uniques, écrites de manière claire et concise et avec une touche artistique saisissante. Bien que vous puissiez jouer avec ces modèles tels quels, en tant que passionné de peinture de modèles, j'étais impatient de sortir mes pinceaux et mes peintures. Le design du champion Lorsann, le Vent d'Automne et les Rangers de la Forêt de Brume est mon préféré jusqu'à présent. Elle se tient sur un pied, au sommet d'une maçonnerie en ruine, penchée en arrière comme si elle mettait toute sa concentration et sa puissance dans un dernier tir mortel avec son arc fidèle. Il y a une grâce chez Lorsann qui capture l'incontestable design elfique et une prestance dans sa posture qui lui donne l'impression de flotter dans les airs.
Le trio de Rangers de la Forêt de Brume qui accompagnent Lorsann, le Vent d'Automne, n'est pas moins saisissant que le champion qu'ils suivent. Chaque Ranger de la Forêt de Brume est vêtu d'une robe longue sans manches avec de jolis détails subtils comme des plis et des évasements qui leur donnent un sens du style et du mouvement. Les bras exposés des Rangers de la Forêt de Brume sont musclés et tendineux et représentent parfaitement la vie d'un guerrier d'élite. Il y a un sens de la noblesse qui a été en quelque sorte incorporé dans ces modèles et j'aime la façon dont chacun a une pose différente avec un arc et une épée respectivement.
Un champion marque le champ de bataille et peut terrifier un adversaire avec une bannière bien placée, et Lorsann, le Vent d'Automne, en a une à sa disposition. Sculpté au cœur même de la Forêt de Brume, ce magnifique modèle s'élève du sol avec une apparence de tronc parsemé de lianes et de feuilles. Un point focal en forme de couronne circulaire se trouve au-dessus de ce tronc et est finement conçu avec du feuillage. J'imagine cette bannière se dressant fièrement sur le champ de bataille, adorée par tous ceux qui contemplent sa beauté.
Capacités de Lorsann / Phase de Planification
Lorsann, le Vent d'Automne, commence la phase de planification avec une vitesse de 2, une esquive de 4, une protection de 1 et 6 points de vie. Cela lui confère une combinaison de mobilité décente tout en étant difficile à toucher. Sa protection de 1 la rend très vulnérable aux attaques à dégâts élevés et ses modestes 6 points de vie peuvent la faire K.O. assez rapidement si elle n'est pas protégée. Lorsann dispose de deux compétences dans la phase de planification : Instruction sur le terrain et Feu féerique. Instruction sur le terrain est une compétence à portée de 2 qui donne +1 dégât à un champion ou un suiveur allié. C'est un outil puissant car aucun dé n'a besoin d'être lancé et la portée de 2 est amplement suffisante lorsqu'elle est combinée à sa vitesse de deux. Le Feu féerique est une compétence à portée
3 précision 5 (pas de jet de dégâts) qui cible un champion ou un suiveur ennemi. En cas de coup réussi, la cible subira -1 à sa protection. J'ai trouvé que Feu féerique était une compétence inestimable pour essayer d'endommager des modèles avec une protection élevée (je te regarde Rhodry) et cette capacité correspond thématiquement à Lorsann, étant représentée comme une experte à l'arc, trouvant la plus petite faille dans ce qui semble être une défense impénétrable !
Capacités de Lorsann / Phase de Conflit
Lorsann, le Vent d'Automne, commence la phase de conflit avec une vitesse de 3, une esquive de 4, une protection de 1 et 6 points de vie. La seule différence par rapport à ses statistiques de base dans la phase de conflit par rapport à la phase de planification est que sa vitesse est augmentée à 3. Cette vitesse supplémentaire dans la phase de conflit peut changer la donne car, lorsqu'elle est combinée à ses compétences de tir à portée de 3, elle lui donne une portée d'attaque potentielle de 6 hexagones, ce qui peut surprendre votre adversaire. Lorsann dispose de trois compétences dans la phase de conflit. Tir perçant, qui cible un champion ou un suiveur ennemi, est une compétence à portée de 3, précision de 5 avec un effet de coup "la cible subit une blessure". C'est une compétence géniale qui m'a littéralement fait gagner un certain nombre de parties. L'effet de coup de la cible subissant une blessure est très fort car il ignore ses statistiques d'esquive et de protection. Il est extrêmement satisfaisant d'utiliser Tir perçant pour éliminer un autre champion qui n'a plus qu'un point de vie. Flèche mystique, qui cible un champion ou un suiveur ennemi, est une compétence à portée de 3, précision de 3, dégâts de 5 qui a la capacité supplémentaire "après le jet de dégâts de la flèche mystique, effectuez un jet de dégâts de 5 contre la cible". La faible précision de 3 rend Flèche mystique assez difficile à réussir, mais si vous pouvez ajouter un bonus de +1 précision et cibler des champions ou des suiveurs avec une faible statistique d'esquive (par exemple, Luella), obtenir deux jets de dégâts de 5 est une belle récompense. Tir précis, qui cible un champion ou un suiveur ennemi, est une compétence à portée de 3, précision de 8, dégâts de 4. J'ai utilisé Tir précis un certain nombre de fois pour cibler des champions avec une esquive élevée et une faible protection comme Sneaky Peet (esquive de 5, protection de 1) et, combinée à Tir perçant, peut rendre Lorsann redoutable.
Compétences et traits ultimes de Lorsann
Lorsann, le Vent d'Automne, a Coup mortel, qui cible un champion ou un suiveur ennemi, comme compétence ultime. Coup mortel est une compétence à portée 3, précision 6 avec l'effet de coup "la cible subit 2 blessures" et ne peut être utilisée qu'une fois par partie. Coup mortel est une version améliorée de Tir perçant, ajoutant 1 à votre jet de précision et causant 2 blessures à la cible au lieu de 1 (aucun jet de dégâts requis). S'il est utilisé au bon moment, Coup mortel peut retourner une partie et est l'une de mes compétences ultimes de champion les plus fiables.
Tir et Fuite est le trait continu de Lorsann, le Vent d'Automne, qui est en vigueur jusqu'à la fin d'une partie de Godtear. Tir et Fuite donne la capacité "après que Lorsann utilise une compétence qui inflige 1 ou plus de blessures, elle peut se déplacer d'un hexagone maximum". Au début, quand j'ai commencé à jouer avec Lorsann, j'utilisais Tir et Fuite pour me rapprocher d'un hexagone de ma cible après lui avoir infligé des blessures. J'ai vite découvert que, comme elle est assez vulnérable avec sa faible protection et ses points de vie, elle subissait beaucoup de dégâts ou était mise hors de combat au tour de mon adversaire. Bien que cela reste une option viable, je préfère maintenant arroser mes ennemis à distance puis reculer d'un hexagone pour me mettre en sécurité. J'ai trouvé cette tactique plus lucrative car elle maintient Lorsann à distance d'une potentielle contre-attaque.
Champion Tueur est un autre trait continu que possède Lorsann, le Vent d'Automne, et, comme Tir et Fuite, il est en vigueur jusqu'à la fin d'une partie de Godtear. Le trait Champion Tueur stipule "un Tueur déplace le jeton de tour de +1 case lorsqu'il met hors de combat un champion ennemi." Comme Lorsann est classée comme une tueuse (modèles rouges), elle est en fait récompensée pour avoir traqué et mis hors de combat les champions ennemis. Ses compétences comme Tir perçant et Coup mortel s'intègrent superbement à son trait Champion Tueur, faisant d'elle une présence véritablement redoutée sur le champ de bataille.
Rangers de la Forêt de Brume / Phase de Planification
Les Rangers de la Forêt de Brume sont les fidèles compagnons de Lorsann et commencent la phase de planification avec une vitesse de 2, une esquive de 3, une protection de 1 et 1 point de vie. Comme Lorsann, cela leur confère une mobilité et une esquive décentes, mais une faible protection. Les Rangers de la Forêt de Brume ont deux compétences au choix dans la phase de planification : Flou et Feu féerique. Flou est une compétence qui leur donne +1 à l'esquive, augmentant automatiquement leur statistique d'esquive à 4, les rendant très évasifs. Feu féerique est une compétence qui cible un champion ou un suiveur ennemi et est une capacité à portée de 3, précision de 3, 4, 5 avec un effet de coup de -1 protection. Cela diffère du Feu féerique de Lorsann car il vous donne une plus grande précision lorsque les Rangers de la Forêt de Brume sont regroupés sur le même hexagone. Par exemple, si un Ranger de la Forêt de Brume utilise cette compétence seul sur un hexagone, il obtiendrait trois dés de précision à lancer ; s'il y en a deux sur l'hexagone, ils obtiendraient quatre dés de précision à lancer ; et si les trois Rangers sont sur le même hexagone, cinq dés de précision à lancer. C'est une excellente compétence pour affaiblir les champions et les rendre plus vulnérables aux attaques, de plus, la portée de 3 maintient les Rangers de la Forêt de Brume à distance.
Rangers de la Forêt de Brume / Phase de Conflit
Les Rangers de la Forêt de Brume commencent la phase de conflit avec une vitesse de 3, une esquive de 3, une protection de 1 et un point de vie. Comme Lorsann, la vitesse supplémentaire dans la phase de conflit leur permet de couvrir plus efficacement le champ de bataille, les plaçant dans de meilleures positions défensives ou offensives. Les Rangers de la Forêt de Brume disposent de deux compétences dans la phase de conflit : Visée et Tir (simple et efficace !). Visée permet d'ajouter +1 de précision, rendant leur compétence de tir plus puissante. Tir est une compétence qui cible un champion ou un suiveur ennemi et est une capacité à portée de 3, précision de 3, 4, 5, dégâts de 3, 4, 5 (comme décrit par le Feu féerique). Comme mentionné précédemment, la combinaison de Visée et de Tir augmentera les chances d'éliminer l'ennemi.
Traits des Rangers de la Forêt de Brume
Les Rangers de la Forêt de Brume possèdent le trait Tir fatal qui stipule : « lorsqu'un champion ennemi blessé est ciblé, les compétences des Rangers de la Forêt de Brume infligent +1 dégât ». Combiner Visée, Tir et Tir fatal peut être très gratifiant en voyant un champion blessé être éliminé par une pluie mortelle de flèches.
Par carquois et par arc
Lorsann, le Vent d'Automne et les Rangers de la Forêt de Brume sont une combinaison de vitesse et de puissance de feu à distance sur le champ de bataille, laissant l'ennemi paniqué et brisé. Il s'agit d'une excellente extension pour Godtear et elle complétera parfaitement mes sets actuels. Des valeurs de production élevées des illustrations et du design des modèles aux capacités uniques qu'ils possèdent sur le champ de bataille, comme les attaques à distance et les traits de champion, Lorsann, le Vent d'Automne et les Rangers de la Forêt de Brume font mouche !



