Avant la sortie de Breath of the Wild (BotW) en 2017, la série Zelda suivait une voie plutôt linéaire. Des titres tels que Twilight Princess et, plus encore, Skyward Sword, offraient des expériences linéaires, axées sur l'histoire. Avant qu'Ocarina of Time ne fasse passer la série à la 3D, les anciens titres 2D offraient une expérience plus libre et ouverte. L'aventure était à vivre de presque toutes les manières ou dans n'importe quel ordre. Cela incluait Link's Awakening, initialement sorti sur Gameboy, puis réédité sur Gameboy Colour avec du contenu additionnel, et maintenant refait pour la Switch. Cette nouvelle version offre-t-elle une expérience old-school compétente, avec suffisamment d'améliorations de la qualité de vie pour attirer les nouveaux venus ?
Ouvre les yeux... Réveille-toi Link
Après une brève mais magnifique cinématique d'introduction, mettant en scène un jeune Link digne d'un anime, il se réveille sur une plage, son radeau détruit. L'intrigue est légère ici, sans menace maléfique comme Ganon à vaincre et sans Hyrule à explorer. Le jeu se déroule plutôt sur l'île de Cocolint, un lieu étrange même pour l'univers de Zelda. Cela permet une certaine créativité, avec des ennemis normaux tels que les Moblins rejoints par d'autres personnages de Nintendo, comme des clones de Kirby et des Shy Guys.
En conséquence, la quête de Link est d'explorer ce monde étrange et de réveiller le Poisson-Rêve, facilitant ainsi son évasion. Pour ce faire, Link doit trouver et explorer 8 donjons, récupérant un instrument de musique à la fin de chacun. Il devient très clair dès le début que tout n'est pas ce qu'il semble être sur l'île. Ne vous attendez pas à des rebondissements dignes de Shyamalan, car les personnages expliquent essentiellement le mystère à mi-parcours du jeu.
L'aventure de Link
Le déroulement du jeu est l'essence même de Zelda en vue de dessus – utilisez une combinaison de votre épée, de votre bouclier et de vos outils pour vaincre les ennemis et explorer le monde extérieur, en trouvant des donjons, des secrets et des MacGuffins pour faire avancer l'intrigue. Certains ennemis sont mieux bloqués avec le bouclier, tandis que d'autres doivent être traités à distance ou esquivés. Ce n'est pas un combat profondément complexe, la plupart des ennemis succombant à quelques attaques, mais ce n'est pas non plus sans cervelle.
Les énigmes constituent l'autre partie importante de l'expérience, allant du simple à une quête d'échange d'objets en plusieurs étapes. Pour la plupart, elles sont assez intuitives, et je ne me suis retrouvé bloqué et à consulter un guide que lorsque j'avais besoin de trouver ou de débloquer le prochain donjon.
La liberté du jeu signifie qu'il est tout à fait possible de rater des objets. Par exemple, j'ai manqué de récupérer un objet nécessaire pour ouvrir un donjon ultérieur, et un complément pour ledit objet requis dans le même but. Ce retour en arrière a légèrement perturbé le flux, mais n'était pas excessif. J'ai également réussi à terminer le jeu sans récupérer l'emblématique boomerang. Je considère cela comme un point positif, montrant la liberté que chaque joueur a de résoudre les énigmes et les combats de multiples façons.
2D ou pas 2D ? Telle est la question
La caractéristique la plus attrayante de ce remake est la fidélité visuelle, avec une esthétique magnifique, brillante et ressemblant à des jouets. Ce style ne plaira pas à tout le monde, et suit la tendance de Nintendo à thématiser le style visuel d'un jeu, à l'instar de Yoshi's Woolly World. L'eau scintille et brille, les ennemis grimacent lorsqu'ils sont frappés, et certains décors comme un cimetière hanté ressortent vraiment et brillent.
Il est donc dommage que cette fidélité visuelle se fasse au détriment du framerate, le jeu chutant souvent en dessous de 60 FPS. Je ne l'ai pas trop remarqué, sauf lorsque l'écran était rempli de plusieurs ennemis tirant des projectiles. L'autre décision étrange de la direction artistique est d'obscurcir, presque de flouter, tout ce qui se trouve en périphérie. Au bout d'un certain temps, j'ai cessé de le remarquer, mais cela a nécessité un certain temps d'adaptation.
Le jeu original sur Game Boy a innové en incluant des énigmes en 3D dans un espace 2D. Un donjon en particulier se concentre sur la chute dans des trous au sol pour atteindre des zones inaccessibles aux étages inférieurs. La transition vers la 3D ne nuit pas à cette expérience, mais il aurait été agréable que ces trous montrent l'étage inférieur, plutôt qu'une simple tache sombre. Les visuels 3D insufflent également de la vie à d'autres mécanismes, tels que sauter par-dessus des obstacles ou faire face à des ennemis aériens en piqué. Tout cela contribue à rendre le gameplay plus captivant.
La musique de Cocolint est aussi entraînante et contagieuse qu'on peut l'attendre d'un jeu Zelda. Cependant, aucune mélodie ne me reste particulièrement en mémoire.
Village miniature
Le village de Mabe sert de mini-hub, et c'est là que commence l'aventure de notre héros. Plusieurs quêtes secondaires peuvent y être lancées, et une fois le voyage rapide débloqué, un portail n'est pas trop éloigné. De manière agaçante, le village n'est pas tout à fait situé au centre, ce qui signifie que vous devrez y retourner manuellement plusieurs fois, surtout si vous vous trouvez dans une zone sans portail de voyage rapide.
Une boutique pratique s'y trouve également, vendant des boucliers, des bombes et d'autres objets utiles. Certains de ces objets semblent certainement trop chers, étant donné la parcimonie des récompenses en rubis par rapport à d'autres jeux.
Le village de Link's Awakening abrite également de nombreuses fonctionnalités supplémentaires du jeu. Premièrement, il y a un lieu de pêche, offrant des récompenses telles qu'un fragment de cœur et une bouteille de fée. Bien qu'il y ait un nombre limité d'espèces de poissons à attraper, chacune nécessite une stratégie différente pour être pêchée. Deuxièmement, il y a le jeu de la grue, qui rapporte également un fragment de cœur, ainsi que des figurines sur le thème de Nintendo qui ne peuvent être exposées qu'à des endroits spécifiques du monde. La physique de ce jeu est intentionnellement glissante, tout comme les vraies machines à pinces. Encore une fois, avec les faibles récompenses en rubis au début du jeu, c'est certainement une activité de post-fin de partie.
L'île de Cocolint
J'ai tâtonné dans Link's Awakening DX via la console virtuelle de la 3DS, mais je n'ai jamais terminé le jeu. L'une des raisons était la quête d'échange d'objets mentionnée précédemment, centrée en grande partie autour du village de Mabe. Les personnages demandaient un objet, et en récompense, vous donnaient un objet différent. Trouvez le PNJ qui veut cet objet, et répétez l'opération. Cela débloque finalement l'un des donjons obligatoires, et je me suis retrouvé à consulter un guide plusieurs fois avant d'abandonner le jeu.
Heureusement pour le remake, ce processus a été beaucoup plus facile. Je ne sais pas vraiment quels changements ont été apportés pour le simplifier, car il ne semblait pas y avoir d'indices supplémentaires. Je n'ai rencontré qu'un seul point où je ne savais pas où livrer le prochain objet.
En parlant d'indices, de nouvelles maisons à indices, fréquemment parsemées sur la carte, ont été ajoutées à ce jeu. Lorsque l'objectif général n'est pas clair, Link peut les visiter pour obtenir un indice sur la façon de progresser. Habituellement, cet indice indique un lieu à visiter, sans donner d'autres exigences de déverrouillage. Cependant, parfois, ils donnent la réponse immédiatement. Plus irritant encore, et de manière inévitable et inopinée, une chouette arrête souvent Link dans son élan pour lui indiquer le prochain lieu à visiter, ou où trouver une clé. Cela rend le jeu beaucoup plus facile en termes de traversée du monde et de résolution d'énigmes.
Pêcheur de donjons
Une autre nouveauté qui mérite d'être mentionnée est le créateur de donjons de Dampe. Quelques heures après le début du jeu, cette fonctionnalité se débloque, permettant aux joueurs de collecter des tuiles représentant des salles de donjon. En les plaçant sur une grille, les joueurs peuvent créer leur propre défi pour eux-mêmes ou pour un ami. Les donjons doivent être complétés par leur créateur avant de pouvoir être partagés, empêchant ainsi la génération de choses véritablement impossibles. Malheureusement, le seul moyen de partager un donjon est via un Amiibo. Par conséquent, à moins que vous n'ayez cette figurine en plastique et un ami physique, il est peu probable que vous utilisiez cette fonctionnalité.
Les tuiles sont rigides quant aux ennemis et aux objets qu'elles fournissent, de sorte que la seule personnalisation est la disposition du donjon et les tuiles que vous choisissez réellement. Les incitations à participer à ce mode sont minimes, et ce n'est pas un mode auquel j'ai beaucoup participé. Un fragment de cœur et d'autres objets de collection peuvent être obtenus, ainsi que des tuiles supplémentaires, en relevant les défis proposés par Dampe. Ceux-ci peuvent inclure l'utilisation d'un certain nombre d'un type de tuile ou leur placement dans une certaine configuration. La plus grande récompense est de conserver les rubis obtenus dans un donjon de chambre, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser pour farm de l'argent.
Conclusion
Bien que le remake de Link's Awakening ne réinvente pas la roue, il offre une expérience nostalgique aux fans de Zelda de longue date. Les ajouts de qualité de vie en font un jeu plus accessible et bien présenté, bien que peu difficile. Si l'on ne se concentre pas sur les quêtes secondaires, l'expérience est également assez courte. Si vous cherchez à introduire quelqu'un à la série, cela peut être un bon point de départ étant donné sa facilité et sa brièveté. Les ajouts supplémentaires tels que le constructeur de donjons ne suffiront probablement pas aux fans de l'original qui souhaitent quelque chose de significativement différent. Cela dit, même une expérience Zelda médiocre est une très bonne expérience de jeu, tout bien considéré.



