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Jouons : Colt Express

Dans l'article "Let's Play" d'aujourd'hui, nous partons à la conquête du Far West en nous penchant sur Colt Express de Ludonaute !

Dans Colt Express, vous incarnez un bandit qui tente de piller le train Union Pacific. Cependant, vous n'êtes pas le seul à avoir eu cette brillante idée. Le jeu peut accueillir jusqu'à six joueurs et un seul bandit peut gagner ! Comment gagne-t-on, me demandez-vous ? Eh bien, en amassant plus de butin que n'importe qui d'autre, bien sûr, même si être gâchette facile peut aussi vous rapporter 1000 $. Le jeu se déroule sur cinq tours frénétiques et la durée estimée du jeu est de quarante minutes, ce qui est parfait. Alors, chaussez vos bottes et préparez vos six-coups, ça va commencer.

Mise en place et composants

Pour parler de la mise en place de ce jeu, il faut d'abord aborder les composants, car il n'y a pas de plateau de jeu. Alors, sur quoi joue-t-on ? Un train ! C'est exact, le jeu est livré avec les pièces nécessaires pour construire six wagons. Ainsi qu'une locomotive et quelques éléments de décor pour le voyage en train. Tous ces éléments sont fabriqués dans un carton épais et sont superbes une fois assemblés. La boîte contient un espace pour que tous les wagons et la locomotive puissent être assemblés en permanence. Il n'y a donc pas de soucis à se faire pour l'assemblage et le démontage des pièces.

Lors de l'assemblage du train, il faut être un peu prudent, car vous pouvez endommager les pièces en appliquant trop de pression. C'est vraiment la seule occasion qu'il a d'être défiguré. Les autres composants sont des meeples pour les bandits et le shérif, des jetons pour le butin, de grandes fiches de personnage, un ensemble de cartes régulières qui formeront les decks de chaque joueur et un ensemble de cartes de tour qui ont chacune un effet différent.

Locomotives

Passons à la mise en place. D'abord, chaque joueur choisit un personnage. Je recommande de les distribuer aléatoirement car certaines capacités de personnage sont plus fortes que d'autres, ou de donner les personnages plus faibles aux nouveaux joueurs. En prenant le meeple de votre personnage, vous prenez la fiche de personnage, les cartes balle et les cartes action qui correspondent à votre couleur. Il y a six balles représentant votre six-coups et 10 cartes action. Les balles sont placées sur l'emplacement correspondant sur votre fiche. Avec la carte à six balles sur le dessus et en descendant de sorte que la carte à une balle soit en bas. Vous mélangez ensuite vos cartes action et les placez en pile face cachée. Vous prenez ensuite chacun une bourse de 250 $ et la placez sur votre carte personnage.

Ensuite, prenez la locomotive, ainsi qu'autant de wagons que vous avez de joueurs et placez-la au centre de la surface. À l'intérieur de chaque wagon, un certain nombre de sacs de butin et de diamants sont représentés. Mélangez les jetons de sac de butin et placez la bonne quantité dans chaque wagon. Ceux-ci varient de 250 $ à 450 $ et sont placés face cachée. Les diamants n'ont pas besoin d'être mélangés avant d'être placés car ils ont tous la même valeur. Le shérif et le coffre-fort, qui contient la somme colossale de 1000 $, sont ensuite placés dans la locomotive.

Dernières étapes

Les dernières étapes consistent à piocher quatre des sept cartes de tour et à former une pile face cachée, en veillant à ce que la carte « gare » soit en dessous. Ce paquet ira devant le premier joueur, et toutes les cartes « balle » neutres seront placées à côté de la locomotive. À ce stade de la mise en place, nous allons maintenant déterminer le premier joueur pour le premier tour. Pour ce faire, vous prenez un meeple bandit au hasard.

Maintenant, comment monter dans ce train ? Chaque joueur reçoit un numéro, le premier joueur étant le numéro un et cela se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de lui/elle. Tous les joueurs de numéro impair placeront leur meeple dans le caboose (le wagon le plus à l'arrière) et chaque joueur pair placera son meeple un wagon plus haut de sorte que seuls les deux wagons de l'extrémité soient occupés.

Cela complète la mise en place du jeu, passons maintenant au jeu.

Jouer au jeu

Au début de chaque tour, chaque joueur doit mélanger son paquet de cartes d'action et en piocher six. Ces actions sont les options dont dispose votre bandit pendant ce tour de jeu et la façon dont elles sont jouées est dictée par l'étape suivante, qui consiste à révéler la carte de tour supérieure. Ces cartes de tour ont plusieurs rôles. Le premier est qu'elles indiquent le nombre de cartes qui seront jouées à ce tour, allant de quatre à cinq. Et aussi comment ces cartes seront jouées. Elles pourraient devoir être jouées face cachée si vous êtes dans un tunnel ou peut-être devez-vous jouer deux cartes d'action consécutives si le train accélère. Enfin, la carte peut montrer un effet. C'est un effet unique qui se produit à la fin du tour et qui peut être aussi bon que de faire apparaître un coffre-fort supplémentaire ou aussi mauvais que de tirer sur les bandits des joueurs.

Colt Express a deux phases de jeu : la phase "Schemin’" (planification), où chaque joueur joue ses cartes action dans le paquet commun au centre de la table, ou pioche 3 cartes de son paquet d'action, et la phase "Stealin’" (vol), où ce paquet est résolu. Tous les joueurs complètent une phase avant que le jeu ne passe à la seconde, donc pour la première phase, cela signifie que chaque joueur aura joué ou pioché trois à quatre fois avant que le paquet ainsi formé ne soit résolu.

Il y a six cartes action différentes dans le paquet de 10 cartes de chaque joueur, les actions sont les suivantes :

1. Avancer d'un wagon

cela peut être vers l'avant ou l'arrière du train.

2. Monter sur le toit, ou descendre

3. Vol

Vous pouvez prendre le jeton de butin de votre choix dans le wagon que vous occupez.

4. Tirer

Vous choisissez un bandit et lui donnez une de vos cartes balle. Cela permet de ralentir votre adversaire car il pourrait maintenant piocher cette carte balle à son tour au lieu d'une carte action plus utile, et ne vous inquiétez pas, il ne peut pas vous renvoyer vos balles. Cette action a certaines limites. Si vous êtes à l'intérieur, vous ne pouvez tirer que dans les wagons adjacents, mais si vous êtes sur le toit, vous pouvez tirer sur toute la longueur du train. N'oubliez pas que la personne qui a tiré le plus de balles à la fin du jeu reçoit également 1000 $ supplémentaires.

5. Coup de poing

Vous donnez un coup de poing à un bandit dans votre wagon. Cela fait également tomber un jeton de butin au destinataire et le pousse dans un wagon adjacent de votre choix.

6. Marshall

Vous permet de déplacer le marshall d'un wagon le long du train. Si cela le place dans le même espace qu'un bandit, ce bandit va subir des représailles. Il reçoit une carte balle neutre et est immédiatement déplacé sur le toit de ce wagon. Cela peut sérieusement compliquer les choses.

Les quatre premières actions ont deux cartes alors que les deux suivantes n'en ont qu'une de chaque. Le timing est également important, car une fois que vous avez été touché plusieurs fois, le renouvellement de votre deck deviendra plus problématique.

La phase deux est simple. Le premier joueur prend la pile et la retourne de sorte que la première carte jouée sera la première à être résolue, puis il la parcourt, chaque joueur exécutant l'action de sa carte au fur et à mesure qu'elle est piochée. Soit vos plans se concrétisent, soit vous devrez vous démener pour sauver votre tour, en réagissant à ce qui arrive à votre meeple et en essayant de deviner ce qui pourrait arriver ensuite !

Une fois toutes les cartes résolues, chaque joueur mélange toutes ses cartes pour former un nouveau deck. Le joueur à gauche du premier joueur devient le nouveau premier joueur et le tour suivant commence. Une fois que vous avez révélé la cinquième carte de tour, cela marque votre dernier tour, à la fin duquel chaque joueur compte son butin et le joueur qui a tiré le plus de balles reçoit 1000 $ supplémentaires. S'il y a plus d'un joueur qui a tiré les six balles, alors chaque joueur recevra le bonus. D'après mon expérience, c'est assez probable, mais peut-être que tout le monde n'est pas aussi désireux de tirer sur les autres joueurs que mon groupe. Une fois les scores totalisés, le vainqueur est déclaré. C'est le jeu en un mot.

Réflexions jusqu'à présent

Rapide et frénétique sont les mots que j'utiliserais pour décrire Colt Express, et c'est ce que l'on imaginerait d'un hold-up de train – des balles qui volent et des bandits qui tentent de s'emparer de ce qu'ils peuvent avant que le train n'arrive en gare.

Sur ce point, le jeu est incontestablement un succès. Les cartes de tour sont excellentes et sans elles, je pense que le jeu ne serait certainement pas aussi dynamique. Un autre élément qui peut changer le jeu, que j'ai évoqué plus tôt, sont les capacités uniques des bandits – certaines sont beaucoup plus fortes que d'autres, mais chacune a un effet intéressant. C'est un peu mitigé pour moi car elles peuvent donner un avantage considérable, comme jouer toujours ses cartes face cachée. Pour moi, ces personnages plus forts seraient toujours donnés aux nouveaux joueurs.

Il existe une variante "expert" du jeu. Cette version donne plus de contrôle aux joueurs, comme le fait de défausser toutes les cartes balle piochées lors de la phase de planification et de conserver des cartes pour le tour suivant. Je confesse ne pas vraiment avoir d'intérêt à jouer au jeu de cette manière car j'aime les éléments plus aléatoires, mais il est toujours agréable d'avoir une variante de jeu.

Dans l'ensemble, je trouve Colt Express une expérience agréable, dont je ne me lasse pas encore, et dans la deuxième partie de cette critique de luxe, vous comprendrez pourquoi alors que j'explorerai l'extension Chevaux et Diligence.

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