KeyForge est le dernier jeu de cartes pour deux joueurs du légendaire concepteur Richard Garfield. Il tente d'innover dans le genre, après avoir déjà changé le monde du jeu en créant Magic: The Gathering et Android: Netrunner. Keyforge est un jeu de deck unique, ce qui signifie que chaque deck a une combinaison de cartes différente de tous les autres decks.
Avec un nom et un dos de carte générés de manière procédurale, vous ne pouvez pas échanger de cartes entre les decks. Cela signifie pas de boosters, pas de construction de deck, pas de "netdecks" et pas de méta. Si cela vous plaît, ou si vous n'êtes pas assez avancé dans les jeux de cartes pour savoir ce que cela signifie, ce jeu pourrait être fait pour vous.
Il y a sept maisons dans KeyForge, chacune avec 36 cartes, soit un total de 252 cartes dans le jeu. Lorsque vous achetez un deck de 36 cartes, il contiendra 12 cartes de trois des maisons.
Comment jouer à KeyForge
Le but de KeyForge est de collecter de l'Ambre pour forger des clés. Le premier joueur qui forge sa troisième clé gagne. Il n'y a pas de coût de mana pour les cartes et pas de jeu en dehors de votre tour. Au début d'un tour, le joueur actif nomme une faction. Seules les cartes appartenant à cette maison peuvent être jouées et utilisées, mais il n'y a pas d'autre restriction.
Celles-ci peuvent être des créatures, utilisées pour combattre ou générer de l'ambre. Des améliorations, qui s'attachent aux créatures pour leur accorder des capacités supplémentaires. Des actions, qui généreront souvent de l'ambre et auront une gamme d'effets puissants. Il y a aussi des artefacts, qui se placent en retrait de la ligne de bataille et ajoutent des effets passifs ou des actions.
Les tours peuvent être énormes, avec de grands changements se produisant grâce à des combos bien planifiés et exécutés. Le jeu ressemble beaucoup à une scène de film où deux personnages essaient d'atteindre quelque chose avant l'autre. Le but n'est pas de se battre, c'est d'arriver le premier. Tout ce que vous pouvez faire pour ralentir l'adversaire ou vous accélérer est un bon coup. Il est facile de se perdre dans le plateau et de poser de grosses créatures qui ne vous servent finalement à rien. Par conséquent, il est très différent des autres jeux de cartes de ce genre.
Critique de KeyForge – Disposition du jeu (Crédit : Fantasy Flight Games)
La Chambre Forte Maîtresse
Avant sa sortie, beaucoup d'attention a été portée sur le Master Vault, un site web et une application qui supportent le jeu. Actuellement, tout ce qu'il permet de faire est d'enregistrer les decks que vous achetez. De nombreuses fonctionnalités sont suivies de la mention "bientôt disponible". J'espère qu'ils mettront en place cette fonctionnalité supplémentaire rapidement.
Il est logique qu'il ait été lancé avec des fonctionnalités de base. Ce n'est pas crucial pour apprécier le jeu et une application complexe et non testée aurait pu causer des problèmes au lancement. Ce serait bien pour la scène des tournois si les fonctionnalités supplémentaires pouvaient être mises en ligne dans les prochaines semaines.
Quelle est l'histoire ?
J'ai réussi à transmettre mon enthousiasme pour ce jeu à quelques amis. J'ai aussi participé à quelques tournois dans ma boutique de jeux locale préférée. Ce qui signifie que j'ai joué contre un bon nombre de joueurs. Je n'ai jamais eu de conversation avec aucune de ces personnes au sujet du thème derrière le jeu. Cela n'est pas abordé ou n'intéresse pas les gens.
Le nom et l'image uniques sur votre deck représentent votre Archonte. Les Archontes se battent pour le droit d'ouvrir les chambres fortes dans le Creuset. Une fois que vous avez forgé trois clés, vous ouvrez une chambre forte.
Je suis surpris d'apprécier autant le jeu malgré cela. L'une des choses que j'aime le plus dans les jeux de société est le récit que l'on peut imposer aux jeux en y jouant. KeyForge me procure tellement de plaisir que je n'ai besoin de rien d'autre. Je suis sûr qu'il y a des gens qui dévorent la fiction derrière le jeu, mais je suppose qu'ils sont peu nombreux.
L'Art des Cartes
J'adore le ton qu'ils ont adopté avec l'art de ce jeu, soutenu par d'excellents textes d'ambiance. L'une de mes qualités préférées, quelle qu'elle soit, est qu'elle ne se prend pas trop au sérieux. L'art que vous choisissez pour un jeu doit incarner le sentiment que vous voulez transmettre aux joueurs, et ils l'ont parfaitement réussi. Ce jeu est un plaisir à jouer, et l'art vous met dans l'état d'esprit que vous êtes là pour vous amuser.
Les mécaniques soutiennent l'angle du jeu pour le plaisir. Le jeu est une course à trois clés, ce qui le rend moins conflictuel que les jeux avec des totaux de points de vie. Se battre n'est le bon jeu que si cela vous permet de gagner la course. Le contrôle du plateau existe toujours dans ce jeu, mais il est utilisé d'une manière différente. Il peut être préférable de ne pas jouer de créatures, ou de ne pas combattre avec celles que vous avez.
L'aspect moins conflictuel devrait rendre le jeu moins stressant et moins générateur de frustration. L'une des raisons pour lesquelles j'ai fini par m'éloigner de Hearthstone était à quel point perdre pouvait être frustrant. Soit j'ai beaucoup grandi personnellement depuis, soit ils l'ont éliminé du jeu. Aucune de mes défaites n'a été difficile et n'a influencé négativement mes décisions dans les parties futures. Je n'ai pas vu de plaintes concernant les défaites sur les groupes de médias sociaux, comme on pourrait s'y attendre avec un jeu comme celui-ci.
Critique de KeyForge – Conception des cartes (Crédit : Fantasy Flight Games)
Ne m'en parlez pas !
Les kits de démarrage de KeyForge m'ont confus depuis que j'en ai entendu parler pour la première fois. En plus des jetons et des cartes de suivi, vous obtenez également deux decks uniques et deux decks "d'apprentissage" standard. Les deux decks d'apprentissage sont les mêmes dans chaque kit de démarrage et ne sont pas valides pour le jeu en tournoi. Les decks d'apprentissage sont une idée astucieuse, ils ont du texte sur les cartes pour enseigner les mots-clés et présenter de nombreuses règles. Mais une fois que vous avez appris le jeu, ils ne servent plus à rien. Les jetons inclus pour les dégâts et l'ambre sont bons, mais il y a ensuite des cartes pour représenter l'étourdissement et la puissance. Les cartes sont difficiles à utiliser. Je suis allé à un événement de pré-lancement, j'ai donc dû cannibaliser le reste de ma collection de jeux pour des substituts appropriés.
Tout cela ressemble à une série de décisions étranges. J'aime l'idée des decks d'apprentissage mais pas le gaspillage qu'ils représentent. J'aime les jetons de dégâts et d'ambre dans la boîte mais je ne comprends pas pourquoi ce sont des cartes pour la puissance et l'étourdissement. Les niveaux de stock ont été bas partout et la difficulté à s'en procurer a ajouté à la confusion.
Il aurait été beaucoup plus logique de fournir les decks d'apprentissage aux magasins de jeux pour qu'ils organisent des parties d'initiation. Puis, en tant que "print and play" gratuit pour ceux qui les voulaient. Des packs de jetons officiels auraient également été excellents. Le jeu est presque impossible à jouer sans toutes les clés et jetons appropriés. Le bon côté est de voir de petites entreprises réussir à vendre des ensembles de jetons tiers.
Équilibre
Le scepticisme attaché à la discussion sur KeyForge est toujours centré sur l'équilibre. Des decks produits par un algorithme peuvent-ils créer un jeu équilibré ? Le jeu est livré avec un mécanisme d'équilibrage : les chaînes. Une chaîne vous oblige à piocher une carte de moins à la fin de votre tour. Elles seront officiellement appliquées aux decks qui ont remporté des tournois. Vous pouvez également les utiliser de manière informelle : si votre deck bat le mien trois fois de suite, nous pouvons ajouter des chaînes à votre deck pour les parties futures.
Dans une partie de KeyForge, trois facteurs décideront du résultat :
1) La capacité des joueurs
2) La force du Deck
3) L'ordre de pioche des cartes.
Il est assez facile de neutraliser les effets du mélange, car cela s'équilibre sur des parties répétées. Échanger les decks et les piloter à tour de rôle vous montrera si l'habileté du joueur est le facteur décisif. Si un deck gagne toujours de manière constante, alors vous savez que c'est un meilleur deck et vous ajoutez des chaînes au deck le plus fort.
Faites autant que vous pouvez
Il y a quelques touches et des décisions de conception intelligentes dans ce jeu qui l'élèvent au rang de grand jeu. Un bon exemple est la règle "Faites autant que vous pouvez" (DAMAYC). Chaque fois que vous jouez une carte, vous résolvez autant de texte que possible.
En pratique, cela signifie que vous devez résoudre les parties de la carte que vous pouvez résoudre et ignorer celles que vous ne pouvez pas. Cela rend les cartes différentes à différents moments. Chaque carte a une échelle d'effets et d'efficacité. Juger l'effet actuel par rapport à l'effet futur possible pour décider du meilleur coup est l'endroit où proviennent de nombreuses décisions intéressantes.
KeyForge Review – Cartes de Personnages (Crédit : Fantasy Flight Games)
Règles de KeyForge
Un jeu avec autant de variables finira toujours par rencontrer des problèmes qui n'ont pas été détectés lors des tests. La promesse de KeyForge était une demande de clarification des règles en ligne et des mises à jour fréquentes. Jusqu'à présent, c'est l'aspect le plus décevant pour moi. Les clarifications des règles et les mises à jour du livret de règles ont été lentes. Et certaines des décisions vont à l'encontre de l'intention de la carte.
Sans décisions officielles, les discussions sont circulaires et plus susceptibles de devenir désagréables. Des décisions non officielles apparaissent sporadiquement sur les fils de discussion Facebook. Il y a, bien sûr, beaucoup de choses en coulisses que nous ne connaissons pas, mais pouvoir interagir sur Facebook sans publier de décision officielle est décevant.
Dernières réflexions sur KeyForge
Je joue à KeyForge depuis plusieurs semaines maintenant. J'organise encore des parties presque tous les midis et je m'en réjouis. Cela fait de ce jeu un succès étonnant pour moi. Ce n'était pas un achat aussi bon marché que je l'espérais. Mais je n'aurais pas dû me laisser emporter en achetant un tapis de jeu en plus des jetons, des pochettes et des boîtes de deck dont j'avais besoin. Sans parler des six decks.
En théorie, vous pouvez acheter un seul deck et jouer, mais en pratique, seul un petit pourcentage de joueurs le feront. La plupart des gens que je connais ont plus de cinq decks. Le jeu n'est pas immunisé contre l'achat impulsif de decks. Si vous avez un problème avec la maîtrise de soi et les boosters, KeyForge ne fera rien pour y remédier.
Si vous êtes intéressé parce que cela élimine l'administration de la construction de deck entre les parties, alors je dirais que c'est un achat obligatoire. Les parties répétées contre des amis sont gratifiantes car ils ne peuvent pas changer leurs decks. Apprendre les cartes de chacun augmente les informations derrière les décisions, améliorant les parties à tous égards.



