Kami-Sama est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs combinant des aspects de contrôle de zone, de draft de cartes, de collection de sets et de construction de motifs. Chaque joueur incarne un Kami, un esprit vénéré cherchant à obtenir la faveur des humains qui l'adorent.
Les joueurs placent à tour de rôle leurs sanctuaires dans l'un des quatre villages, accomplissant des objectifs, acquérant des points de victoire et piochant des cartes du paquet de chaque village. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le plateau tourne, vous offrant de nouvelles options de jeu. Le joueur qui acquiert le plus de points de victoire à la fin du jeu devient le Kami-Sama, l'esprit tout-puissant qui supervise tous les autres.
Mise en place et gameplay
Les joueurs commencent par piocher deux des huit plateaux d'esprit au hasard, en sélectionnant un pour les représenter pendant le jeu. Chaque esprit a la même capacité « Ajouter ou retirer un sanctuaire » et les mêmes pistes Nature/Faveur, mais au-delà de cela, chaque esprit a une capacité passive unique ainsi que trois capacités activées qui lui sont propres. Les joueurs peuvent ensuite prendre le nombre approprié de sanctuaires de leur couleur en fonction du nombre de joueurs ; trois cubes de leur couleur (plaçant les deux autres sur le marqueur de tour) ; un marqueur de faveur et un marqueur de nature qui peuvent ensuite être placés sur l'espace zéro de leurs pistes respectives ; et tous les jetons associés à l'esprit, le cas échéant.
Pour la mise en place du plateau, combinez les quatre plateaux de village, en alignant le plateau du village de pêcheurs devant le premier joueur. Placez l'un des jetons d'avent sur le village de pêcheurs, l'autre hors du plateau mais adjacent au premier jeton d'avent. Lorsque les deux jetons se croisent dans les tours ultérieurs, cela signifie la fin de l'année en cours. Placez une réserve de jetons de village près du plateau et sélectionnez au hasard trois cartes objectif à révéler pendant le jeu, une parmi les cartes de l'année un, et deux autres parmi les cartes de l'année deux et trois. Placez la carte de l'année un face visible sur les deux autres objectifs et placez la pile à la vue de tous les joueurs.
Enfin, placez le marqueur de score de chaque joueur sur la piste de score, et mélangez le paquet correspondant de chaque village, en les plaçant aux endroits indiqués autour du bord de la piste.
Le jeu se déroule avec le joueur de départ effectuant toutes ses actions dans le Village de Pêche. Les joueurs doivent utiliser tous leurs cubes à leur tour, en plaçant chacun sur une action associée et en effectuant cette action. L'action « Ajouter un sanctuaire / Retirer un sanctuaire » vous permet d'ajouter un sanctuaire de votre réserve dans votre village actuel ou de retirer n'importe quel sanctuaire de votre village actuel.
Ajouter un sanctuaire à certaines zones procure des avantages supplémentaires : En ajouter un à une forêt donne deux Nature, tandis qu'en ajouter un à un champ donne deux Faveur. Ajouter un sanctuaire à l'espace du temple accorde une Faveur ou une Nature et ajouter un sanctuaire à une hutte ou à une maison sur pilotis n'offre aucun avantage immédiat mais peut être nécessaire en fonction de l'objectif de l'année en cours. Les trois autres capacités uniques peuvent avoir des mots-clés supplémentaires : pour « Déplacer » un sanctuaire, vous pouvez prendre un sanctuaire et le déplacer sans prendre de bonus, tandis que « Remplacer » peut échanger le sanctuaire d'un adversaire avec l'un des vôtres.
Une fois qu'un joueur a terminé ses actions, le jeu passe dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table jusqu'à ce que le dernier joueur ait terminé ses actions. Après que tous les joueurs aient joué un tour, faites pivoter le plateau dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que le village de pêche se trouve devant le joueur deux. Maintenant, les joueurs peuvent récupérer leurs cubes d'action et effectuer leurs actions dans leurs nouveaux villages. Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce qu'une rotation complète du plateau soit terminée (marquée par les jetons d'avent), après quoi les joueurs marquent des points en fonction de la valeur la plus basse entre leurs pistes de faveur et de nature, c'est-à-dire si un joueur a cinq faveurs et trois natures, il marque trois points. Les joueurs piochent également des cartes de villageois de chaque village en fonction de leur contrôle de chaque zone : plus la zone combinée dans un village est grande, plus tôt vous pouvez piocher votre carte.
Le plateau est ensuite pivoté une fois de plus, et les joueurs continuent, ajoutant un cube d'action supplémentaire à leur réserve depuis la piste de score. Le jeu se termine après la rotation de la troisième année, après quoi le joueur avec le plus de points accède à la divinité et devient le Kami-Sama.
Réflexions finales sur Kami-Sama
J'ai un faible pour tout ce qui est axé sur la mythologie, donc celui-ci me convient parfaitement en termes de thème. La vibrance somptueuse du plateau est parsemée de petits clins d'œil à la culture japonaise, et combinée aux sanctuaires en bois, cela rend le jeu authentique et beau à sa manière. De l'iconographie familière telle que les portes Torii aux Kami eux-mêmes, chaque élément qui compose la saveur de ce jeu a été soigné et attentif, garantissant que rien ne semble déplacé ou oublié.
Chaque village est unique, et même s'il y a une terminologie partagée, chaque esprit trouve un espace de conception unique à s'approprier et à explorer, ce qui confère au jeu une grande rejouabilité. Kami-Sama est de poids moyen, et je ne le recommanderais pas vraiment comme jeu d'introduction. D'après mon expérience, la prise de décision peut souvent être difficile pour quelqu'un qui n'est pas habitué à des types de jeux similaires, et peut souvent entraîner de longues périodes de paralysie d'analyse (PA) pour ceux qui ont tendance à trop réfléchir.
Chaque esprit est amoureusement conçu et illustré, et vous pouvez avoir un jeu très différent en utilisant les mêmes mécanismes en fonction de ce que l'ensemble de pouvoirs de votre esprit vous demande d'accomplir. La capacité de Yue à jouer dans deux villages à la fois vous permet de dominer plusieurs zones simultanément, tandis que l'ensemble de compétences axées sur le vent de Shize peut déplacer les adversaires dans des positions inconfortables, libérant ainsi la zone pour son ascension.
Plutôt que de jouer chaque esprit une fois et de les parcourir tous, ce jeu récompense l'acquisition d'une connaissance intime des meilleures façons de l'esprit pour prendre l'avantage et est parfait pour de multiples parties. Les extensions offrent des esprits supplémentaires pour améliorer la rejouabilité, mais même les huit qui sont inclus dans le jeu de base offrent une grande variété pour des parties répétées. Je ne les qualifierais pas d'essentiels : je ferais une comparaison avec le contenu des petites boîtes de Marvel Legendary, agréable à avoir si vous aimez les personnages, mais en aucun cas un achat obligatoire dès le départ.
La qualité des composants est assez remarquable pour une production à ce prix. Les sanctuaires en bois sont pittoresques et s'insèrent parfaitement dans les indentations du plateau double couche, lui donnant une présence merveilleuse lorsqu'on le regarde, combiné à l'utilisation de tons plus doux plutôt que les couleurs de joueurs standard rouge-bleu-jaune-vert que nous avons vues maintes et maintes fois. Le style artistique évoque les racines shintoïstes du matériel source, et les planches d'esprit sont suffisamment grandes pour que le texte soit lisible et clair.
Mon seul reproche concerne les minuscules jetons de faveur et de nature que j'aurais préféré en bois, car à plusieurs reprises, nous avons constaté que les jetons en carton glissaient assez facilement et nous faisaient perdre nos repères avec un petit coup ici et là. Néanmoins, si c'est ma seule plainte, vous devriez vous attendre à ce que le reste soit d'une qualité admirable en comparaison. On pourrait dire que les plateaux de joueurs sont un peu minces : je n'ai eu aucun problème sérieux avec les miens jusqu'à présent, mais je pourrais envisager la possibilité qu'ils soient endommagés avec le temps s'ils ne sont pas correctement protégés.
Dans l'ensemble, Kami-Sama adopte une tactique différente de la formule éprouvée du contrôle de zone dominée par des titres tels que Kemet et Inis. Le thème de placer chaque sanctuaire délicat enlève beaucoup de l'agressivité associée au genre et la retourne. Il y a une concurrence certaine pour les espaces, surtout à partir de l'Année Deux, car le plateau est inondé de sanctuaires comme les étals éphémères d'un marché de week-end, mais le "combat" en tant que tel est concentré dans des sections de prise de décision intelligente plutôt que dans des accès agressifs de rancune.
Le jeu est rapide une fois que les règles sont assimilées, et il y a souvent très peu de décalage entre les tours car les joueurs peuvent souvent effectuer leurs actions en quelques instants avant de passer, mais faites attention à ceux qui souffrent de PA, car il peut y avoir plus d'avenues de jeu potentielles selon l'esprit, en particulier ceux qui peuvent agir sur plusieurs villages à la fois. 90 minutes, c'est à peu près le temps qu'il faut pour celui-ci dans mon esprit, une fois que vous êtes habitué aux règles, mais je recommanderais certainement de prévoir deux heures avec le temps d'enseignement également.
Kolossal Games est connu pour son travail impressionnant avec Western Legends, mais je pense que Kami-Sama pourrait bien passer inaperçu à cause de son thème, et ce ne devrait vraiment pas être le cas. Si l'occasion se présente, je suggérerais absolument de l'essayer.



