Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

John Company 2ème édition

Dans John Company, chaque joueur incarne une famille ambitieuse essayant de manipuler la Compagnie britannique des Indes orientales à son propre profit.

Le jeu propose 3 scénarios thématiques pour commencer, chacun ayant des durées de jeu, des configurations de carte et des mécanismes différents.

Le but du jeu est de collecter le plus de points avant la fin de la partie. Ceci est principalement réalisé en réussissant à faire prendre leur retraite aux membres de votre bureau et en utilisant vos fortunes acquises pour les placer dans des maisons.

Le jeu peut se terminer après un certain nombre de tours, ou si la compagnie fait faillite en raison de la mauvaise gestion (parfois délibérée) des joueurs. C'est un jeu de négociations, de troc, de combines, de trahisons et de contrôle astucieux des fonds et de l'état du plateau pour déterminer un vainqueur.

Tant de rôles à apprendre, mais pas si difficile à enseigner

John Company a un plateau assez impressionnant et, du moins au début, intimidant. De nombreuses pistes de suivi de la dette et de la position de la compagnie. Des boîtes d'armée, différentes zones maritimes, une grande carte colorée de l'Inde pleine de jetons, beaucoup de cartes et une grande piste qui permet aux joueurs de suivre la structure des tours.

Le jeu a de nombreuses phases et rôles à comprendre. Je mentirais si je disais que l'apprentissage fut simple. Bien que la plupart des actions de base soient simples, il se passe juste beaucoup de choses.

Ce qui m'amène aux règles du jeu. Assez claires par moments, mais simultanément vagues à d'autres.

Vous passerez beaucoup de temps à feuilleter, à sauter de section en section et les événements en Inde sont un casse-tête en soi à apprendre.

L'Inde est une partie vivante et dynamique du plateau et les joueurs tireront des cartes événementielles qui contiennent des informations très minimalistes pouvant dicter des révoltes et des rébellions.

Malgré les défis d'apprentissage du jeu (Board Game Geek attribue une difficulté stupéfiante de 4,44/5), il est en fait très facile de l'enseigner aux autres. En fait, ce fut la session la plus agréable que j'aie eue en enseignant à des amis.

Le déroulement du jeu de John Company permet un enseignement très naturel. J'entends par là qu'après un bref aperçu, les joueurs peuvent simplement se lancer et jouer, apprenant au fur et à mesure.

Dans un jeu de cette profondeur, avec de très nombreux rôles à apprendre et des mécanismes, c'est un exploit impressionnant.

Comment fonctionne l'entreprise ?

Une partie standard de John Company dure généralement 5 à 8 tours, chaque tour étant composé de 9 phases.

Pour commencer, nous avons la phase familiale. C'est là que les joueurs peuvent acheter des navires pour le commerce, des produits de luxe et des ateliers pour des points et des votes, placer des unités dans une section pour être recrutées dans l'armée, chercher des parts de l'entreprise ou embaucher des rédacteurs pour travailler dans l'une des 3 boîtes présidentielles liées aux régions du plateau.

Ensuite, nous avons le recrutement, c'est là que tous les nombreux rôles vacants seront attribués aux joueurs en fonction de leur qualification.

Nous avons ensuite les opérations de la compagnie et nous suivons le marqueur qui passe à chaque rôle et donne à un joueur la possibilité d'effectuer des actions.

Le jeu commence avec ces rôles attribués au hasard, mais plus tard, certains rôles peuvent en élire d'autres, les joueurs étant encouragés à marchander et à supplier pour obtenir un rôle dont ils ont besoin.

Chaque rôle est important pour la bonne performance de la compagnie et c'est quelque chose que les joueurs devraient viser à maintenir, s'ils le peuvent.

Contracter des dettes, provoquer des troubles et ne pas arrêter les rébellions sont quelques-uns des problèmes qui peuvent surgir et faire chuter la réputation de la compagnie. Laissez-la chuter trop loin et le jeu se termine prématurément, avec une section de score modifiée et une carte tirée au hasard pour attribuer des points négatifs à un certain rôle !

Il existe de nombreux rôles dans le jeu et certains s'ouvrent même, comme les gouverneurs, au fur et à mesure que vous jouez. Le président peut augmenter le solde de la compagnie avec des dettes et est ensuite libre d'allouer les fonds collectés à divers bureaux.

Tout le monde veut de l'argent et vous travaillez en quelque sorte ensemble, mais chaque joueur essaie d'amasser une grande fortune, donc choisir où cet argent va est une tâche importante et extrêmement divertissante.

Nous avons des rôles qui ouvrent des ordres fermés, construisent et placent des navires, déplacent des unités militaires et tentent d'envahir ou de commercer autour de l'Inde.

La phase bonus est la suivante, où les joueurs reçoivent un peu d'argent supplémentaire pour les navires et les ateliers.

Vient ensuite le revenu. Le solde de la compagnie sera réduit en fonction du nombre de navires, d'armées et de dettes actuellement sur le plateau. Au fur et à mesure que votre partie avance et que vos armées et vos navires inondent la carte, vous devrez vous assurer de faire du commerce ou des invasions réussies pour obtenir de l'argent supplémentaire !

Nous passons ensuite à la phase des événements en Inde. Nous tirons de grandes cartes circulaires qui provoquent diverses choses comme des tempêtes, des troubles ou des conflits dans différentes régions.

Vient ensuite le vote. Le joueur qui est le Premier ministre tire quelques cartes de loi et doit choisir celle qu'il essaiera de faire passer. Celles-ci peuvent ajouter de nouvelles règles de jeu, des pénalités ou même taxer ou donner des bonus à différents aspects du jeu.

Ces lois peuvent être difficiles à faire passer et tous les joueurs ne seront pas d'accord, de plus si la loi passe, le joueur contrôlant gagne du pouvoir.

Après le nettoyage, nous passons à la saison londonienne. C'est là que chaque joueur lance un dé pour chaque carte de bureau qu'il possède dans l'espoir de les faire prendre leur retraite et d'engranger des points de victoire !

Gérez vos fonds et tentez votre chance

Alors, comment se joue la majorité de John Company ?

Cela se résume à 3 concepts clés du jeu.

Gestion de l'argent, lancers de dés et gameplay semi-coopératif.

Votre argent est important ici. Vous disposez des fonds dans vos différentes caisses de bureau et de votre approvisionnement personnel.

L'argent des rôles que vous acquérez sert à payer les dés qui sont lancés pour les actions, et l'argent de votre approvisionnement personnel sert à acheter des produits de luxe, des ateliers, des navires et à payer les maisons de retraite.

En réalisant des échanges astucieux ou des invasions réussies sur le plateau, vous essayez à la fois d'améliorer la position de la compagnie et d'augmenter votre propre richesse.

Cela m'amène au gameplay semi-coopératif. C'est presque comme un jeu euro, mais avec une touche.

Oui, vous jouez techniquement un jeu compétitif, avec un seul gagnant. Cependant, les joueurs sont naturellement forcés de travailler ensemble et de planifier des mouvements et des tours futurs pour maintenir la compagnie en marche.

C'est comme un train en route vers une destination glorieuse, mais tout le monde doit participer et brûler le charbon pour y arriver. Ne pas acheter de navires, rater les grands échanges ou augmenter la dette peut faire dérailler le train et gâcher le voyage pour tout le monde.

La bonne chose ici est que même si le jeu se dirige vers la faillite de la compagnie, c'est toujours amusant. Les joueurs peuvent s'adapter intelligemment à cet état de jeu et planifier l'avenir en achetant des produits de luxe et en économisant leur argent.

Le lancer de dés constitue l'essentiel du gameplay. Les joueurs dépenseront de l'argent pour ajouter des dés. Plus ils dépensent, plus ils peuvent utiliser de dés, ce qui entraîne des taux de réussite plus élevés. Bien sûr, certains modificateurs peuvent altérer les dés, et vous pouvez toujours mal lancer. En fait, vous pouvez très mal lancer.

Rassemblez vos dés et lancez. Le plus petit nombre visible est le résultat final.

1 ou 2 est un succès. 3 ou 4 est un échec, les joueurs peuvent payer instantanément et réessayer, mais ce n'est pas si grave. 5 ou 6 est un échec catastrophique. Cela peut entraîner le renvoi de votre bureau, comme un président ou un commandant militaire, et un départ à la retraite anticipé.

C'est là que les négociations et le marchandage entrent en jeu. Peut-être voulez-vous vraiment réussir cette route commerciale parfaite que vous avez ouverte, eh bien vous avez besoin de fonds. Le président vous fera-t-il confiance ? Peut-être les avez-vous agacés au tour précédent lorsque vous étiez en charge ?

De plus, les joueurs disposent de cartes promesses qu'ils peuvent conserver pour une occasion spéciale. Ou ils peuvent simplement vous soudoyer avec un peu d'argent privé en échange d'un rôle ou d'un financement ultérieur.

L'Inde semble vivante

La carte de l'Inde contient beaucoup d'informations. Chaque région est colorée et contient des ordres qui peuvent être ouverts (par l'intermédiaire du directeur, du commerce ou de la pure force brute) et ce sont ceux dont vous avez besoin pour créer une chaîne de points ouverts pour le commerce.

Les joueurs peuvent alors placer des navires dans l'une des 3 zones maritimes et utiliser des écrivains pour effectuer des échanges. Cela augmente le solde de la compagnie et rapporte à tous les participants quelques pièces supplémentaires en passant.

Des tours sont parsemées sur la carte. Chacune représente un niveau de force différent et certaines ont des drapeaux. Celles-ci indiquent qu'elles font partie d'un empire spécifique et peuvent combiner des tours lors du calcul de la force.

Les joueurs commencent en ne contrôlant que quelques régions, chacune liée à une présidence. Ce sont les points à partir desquels les joueurs échangent et peuvent commencer à attaquer.

En investissant de l'argent dans des officiers ou en recrutant des régiments, les joueurs peuvent effectuer des frappes offensives sur la carte. Cela ouvre des ordres, supprime des tours, permet plus d'expansions et fournit de l'argent supplémentaire à toutes les personnes impliquées.

L'Inde est cependant une bête imprévisible. Non seulement les joueurs subiront des tempêtes et divers revers, mais le plus mortel est l'événement de crise qui peut être tiré.

En attaquant et en endommageant l'Inde, des troubles sont ajoutés et le marqueur éléphant est déplacé. Commencez à tenter votre chance autour des frontières et vous risquez une rébellion. Mieux vaut espérer que vous avez gardé des troupes pour la défense.

La partie la plus importante de l'attaque est le poste de gouverneur qui en résulte. Ces rôles plus simples permettent aux joueurs de lancer des dés, de collecter de l'argent et de construire des navires et des régiments. Attention cependant, non seulement cela augmente les revenus, mais vous ajoutez des troubles aux terres, ce qui peut entraîner des rébellions plus fortes.

Peut-être pas pour tout le monde... mais tout le monde devrait l'essayer

Les principaux problèmes avec John Company sont mineurs, mais ils découlent du thème même du jeu.

Certains joueurs peuvent être rebutés par l'idée d'utiliser la Compagnie britannique des Indes orientales ou d'attaquer et de coloniser l'Inde.

Le jeu a également un petit problème : il ne se démarque pas dans une foule de jeux. Avec sa configuration de plateau, il est impressionnant et ses mécanismes et sa nature sont parmi les meilleurs que j'aie jamais expérimentés, mais certains joueurs pourraient voir cette boîte relativement petite et penser qu'il y a un jeu digne d'intérêt à l'intérieur.

C'est une façon de penser superficielle, mais c'est la raison pour laquelle je vois rarement ce bijou joué. Il mérite plus de reconnaissance et d'éloges.

Si vous parvenez à comprendre les règles.

John Company propose également un mode solo bien conçu. Jouer contre un adversaire appelé La Couronne. C'est stimulant et vous utiliserez constamment des tableaux, mais le fait que cela fonctionne même pour une expérience solo est un miracle.

Dernières pensées

John Company est l'une des expériences de jeu de société les plus uniques et divertissantes que j'aie jamais jouées.

Il est lourd mais vaut l'investissement, offrant un mélange passionnant d'éléments de jeu semi-coopératifs et de tours tactiques profonds qui feront rire et haleter les joueurs à chaque lancer de dés raté et manœuvre de trahison.

Zatu Review Summary

Jeu de société John Company : Deuxième édition

Jeu de société John Company : Deuxième édition

£89.65

£109.99
Zatu Games
Écrivez pour nous - Écrivez pour nous -
Zatu Games

Rejoignez-nous dès aujourd'hui pour recevoir des réductions exclusives, découvrir toutes les nouveautés et bien plus encore ! Pour en savoir plus sur notre blog et comment devenir membre de l'équipe de rédaction, consultez les informations ci-dessous.

En savoir plus