La routine est quelque chose dans lequel certaines personnes s'efforcent de vivre. Elles en ont besoin, elles en rêvent. On pourrait dire que c'est leur seule source de normalité. Ce n'est pas rare. La structure est ce qui maintient notre société ensemble, soi-disant, et cette structure se retrouve dans la routine. D'autres peuvent s'en accommoder ou pas, et certains la détestent. Que la routine soit pour vous une bénédiction ou la corvée quotidienne, c'est aussi ce qui maintient de nombreux jeux de société sous contrôle. Bien que cela n'aide pas nécessairement à construire directement le thème, cela garantit que les joueurs savent ce qui doit se passer et quand. Le chaos est bien sûr l'opposé de cela, et c'est là que la routine disparaît. Encore une fois, une autre mécanique clé dans certains jeux, en particulier ceux avec des éléments de « take-that » ! Pour moi, le chaos est excitant par rapport à la routine.
Impulse, par Asmadi Games, est un jeu chaotique de routine avec une touche intergalactique pour faire bonne mesure. Folie, je sais. Malgré la routine pesante, c'est un jeu que j'apprécie beaucoup à cause du chaos à chaque étape ! C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs où vous vous battez pour des points de victoire (PV). Le premier joueur à atteindre 20 PV gagne, tandis qu'une partie devrait durer environ 45 minutes. Cela dépend de votre expérience.
Le jeu est un 4X – un jeu basé sur l'exploitation, l'exploration, l'expansion et l'extermination. La plupart des 4X sont incroyablement denses et riches en tactiques et en planification, et durent souvent des journées entières ! Impulse est la version "bébé" de cela – une version plus accessible. Un 4X sans l'engagement de quatre heures et plus. Que ce soit un "bébé 4X" ou non, il a permis aux quatre X d'être en jeu et a offert un excellent aperçu de ce que les plus grands 4X peuvent offrir !
Gameplay
Le jeu, dans son essence, est simple. Gagnez des PV en remplissant certains critères pendant votre tour. Les PV peuvent être gagnés par :
- Combattre et détruire des vaisseaux.
- Vendre des minéraux.
- Échanger des cartes.
- Patrouiller ou occuper le Cœur du Secteur.
Pour mettre en place Impulse, vous placez le cœur du secteur sur la table, puis six cartes autour, face cachée, en forme d'hexagone. Chaque carte possède six portes qui doivent toucher la porte d'une carte adjacente.
Ensuite, vous placez 12 autres cartes autour de celles-ci pour créer un grand hexagone. C'est le secteur. Chaque joueur prend un tapis de joueur et commence avec ses vaisseaux à un endroit différent du secteur. Ces points de départ sont aussi éloignés que possible les uns des autres au début. Dans les parties à six joueurs, chaque joueur se trouve à un coin et dans les parties à deux joueurs, les joueurs sont aux extrémités opposées.
Tous les joueurs commencent avec deux vaisseaux de transport et un croiseur. Les croiseurs vont toujours aux portes (les patrouillant) et les transports sont toujours au centre des cartes (les occupant). Les croiseurs sont posés et les transports restent debout. Enfin, vous créez la piste d'impulsion en plaçant trois cartes à côté de la pioche. Chaque joueur suit ensuite la même routine à son tour.
- Ajouter une carte à la piste d'impulsion.
- Utiliser l'une de ses technologies.
- Utiliser les cartes d'impulsion, dans l'ordre.
- Activer ou retarder votre plan.
- Marquer les points du cœur du secteur.
- Piocher deux cartes et retirer la carte d'impulsion la plus ancienne.
Celles-ci sont également présentes sur le tapis de chaque joueur, ainsi que d'autres informations utiles.
L'impulsion est la force vitale de ce jeu. Elle déterminera ce que chaque joueur peut faire à son tour et évoluera au fil des tours. Si elle est remplie d'un seul type de carte, les actions seront limitées. Par exemple, si elle est pleine de cartes Pioche, vous aurez beaucoup de cartes mais ne ferez pas beaucoup de bruit dans le système. Alors que beaucoup de cartes Commande vous donneront la liberté de vous déplacer et de combattre, mais limiteront les actions de la main.
Les vaisseaux dans le jeu ont des choses spécifiques à gérer et des rôles spécifiques dans votre empire. En fait, les transports explorent et les croiseurs défendent. Les transports ne peuvent pas se déplacer sur des cartes avec des croiseurs ennemis en patrouille, mais peuvent rejoindre des transports ennemis. Les croiseurs qui traversent des transports ennemis les détruisent et gagnent des points grâce à eux, à moins qu'ils ne finissent par se retrouver avec un autre croiseur à combattre. Si le croiseur gagne cette bataille, les transports qu'il a traversés sont également détruits.
Le combat dans Impulse est également intéressant, permettant un élément de bluff. Chaque fois que deux croiseurs se rencontrent, une bataille mortelle s'ensuit ! En commençant par le défenseur, il peut jouer n'importe quel nombre de renforts. Ceux-ci doivent correspondre à la couleur et à la taille des cartes dans l'impulsion, leur plan ou leur technologie pour compter, mais ils peuvent mentir ! Ensuite, l'attaquant fait de même et ceux-ci sont révélés !
Les cartes bluffées sont rendues à la main du défenseur. Les joueurs piochent ensuite une carte pour chaque croiseur comme renforts – sans correspondance. Une fois révélées, le vainqueur est le joueur avec le plus de symboles sur ses cartes. Tous les vaisseaux perdants sont détruits et le vainqueur gagne un point par vaisseau et un point pour la victoire.
Dès que quelqu'un atteint 20 points, la partie se termine. Si quelqu'un n'a plus de vaisseaux, il est éliminé du jeu. Anéanti du système et sans gloire. Si l'idée d'être effacé et oublié vous inquiète, vous pouvez jouer en équipes. Vous pouvez faire du 3 contre 3, du 2 contre 2 contre 2 ou du 2 contre 2. Les efforts de groupe et le travail d'équipe sont importants, et la communication est essentielle ! Les scores ne sont cependant pas cumulatifs, et pour gagner en équipe, un joueur doit atteindre 20 PV !
Les cartes
J'ai beaucoup parlé de routine et de chaos dans mes divagations pour commencer, et il y a une raison. Vous suivez la routine de l'impulsion mais vous créerez le chaos en y ajoutant davantage ! Il y a un petit jeton pour suivre la carte d'impulsion sur laquelle vous êtes pour une raison – il est facile de se laisser emporter et d'oublier ! Le secteur est rempli de cartes non révélées et le seul moyen de les révéler est d'explorer. Toutes les cartes ont des fonctions différentes et des critères différents, vous permettant d'utiliser le secteur à votre avantage !
- Les cartes Commande permettent aux joueurs de déplacer des vaisseaux d'une carte à l'autre. Le déplacement de vaisseaux ensemble est autorisé et se fait en "flotte", mais ils ne peuvent pas se séparer pendant le déplacement.
- Les cartes Construction permettent aux joueurs de construire plus de vaisseaux. L'endroit où les vaisseaux sont construits dépend de la carte. Certaines disent simplement de construire dans votre secteur d'origine (point de départ). D'autres permettent de grandes tactiques et vous permettent de construire sur des cartes spécifiques si vous les occupez.
- Les cartes Plan sont intéressantes en elles-mêmes car les cartes choisies ne sont pas jouées immédiatement. Les cartes planifiées sont placées à côté de votre feuille de joueur et suivent votre "plan". Votre plan est un ensemble d'actions supplémentaires que vous pouvez effectuer une fois, vous permettant de faire de grands mouvements. Les plans peuvent être de n'importe quelle taille mais doivent être exécutés lorsqu'ils contiennent quatre cartes ou plus.
- Les cartes Recherche vous permettent de placer une carte de votre main sur vos espaces technologiques. Tous les joueurs commencent avec deux technologies par défaut, une unique et une standard. Jouer une carte recherche vous permet d'avoir une nouvelle technologie que vous pouvez jouer librement sur les technologies standard.
- Les cartes Sabotage sont méchantes mais inestimables. Elles vous permettent de détruire des vaisseaux sur les cartes que vous patrouillez ou occupez sans combat. Piocher des cartes de taille deux ou trois compte comme des coups et vous marquez des points en fonction des éliminations.
- Les cartes Mine vous permettent de placer une carte de votre main dans votre stock de minéraux sur votre carte de joueur. Celles-ci ont deux usages. Les raffiner pour des points rapides. L'autre est plus tactique ; vous pouvez booster une carte avec la couleur correspondante pour augmenter les nombres. Si une carte a un nombre dans une case blanche, vous pouvez l'augmenter en utilisant des minéraux. Ceux-ci ne sont pas dépensés, ce qui en fait des cartes très recherchées !
- Les cartes Commerce et Raffiner vous permettent de vendre efficacement les cartes que vous possédez. Les cartes échangées proviennent de votre main et rapportent des points en fonction de leur taille. Tandis que les cartes raffinées proviennent de vos minéraux mais rapportent de la même manière.
Comment il se manipule
Quand vous vous mettez au travail et que vous comprenez tout, ça se passe très bien ! La routine est là, mais vous avez la liberté de déclencher des cartes en les occupant ou de mettre votre plan à exécution. Que vous soyez seul ou en équipe, les objectifs sont clairs et la manière de les atteindre est logique.
Impulse est excellent et ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur. Le livret de règles, cependant, peut être assez difficile à saisir. Il est robuste, approfondi et couvre tout, mais il le fait de manière détournée. Pour garantir une première partie sans erreur, il faudrait avoir lu le livre de fond en comble. Une fois que nous l'avons compris, nous n'avons eu besoin que de quelques références pour les spécificités des cartes.
Le combat rend le jeu intéressant à jouer de manière agressive. Il est inhabituel d'attaquer sans plan, mais avoir trois cartes de taille correspondante peut être excellent pour éliminer une flotte ennemie. Inversement, bien défendre et bluffer dissuadera votre ennemi de jouer des cartes et vous garantira une victoire. Ce n'est pas le système de combat le plus raffiné ou le plus parfait que j'aie vu. Cependant, pour la façon dont Impulse se joue et fonctionne, cela fonctionne bien.
La qualité des composants est variée. Les figurines des vaisseaux sont géniales et ont un look vraiment cool. Vous n'en casserez aucune de sitôt ! Les cartes sont d'une excellente qualité et comportent des explications claires, y compris une image pour une consultation rapide. Les fiches de référence des joueurs, cependant, laissent à désirer. Elles sont imprimées sur du carton et ne semblent pas aussi robustes que le reste du jeu ! Elles dureront, mais je plastifierai les miennes. Le choix de la carte de référence aura son importance ! Comme mentionné, tous les joueurs ont une technologie de départ standard et une unique. Bien que vous puissiez immédiatement remplacer les deux, cette technologie de départ pourrait très bien vous donner un avantage précoce si elle est utilisée correctement !
Bien qu'il n'y ait que deux types de vaisseaux, ils ont des objectifs clairement définis et nécessitent un bon équilibre numérique. N'importe qui peut commander une armée de croiseurs, mais ils ne déclencheront jamais de cartes. Et une armée de transporteurs sera la cible de toutes les attentions ! Avoir un équilibre et une bonne répartition sur le plateau permettra de maintenir la domination. Personne n'a gagné un 4X en ne faisant qu'une seule des X. Il faut explorer, s'étendre, exploiter et exterminer !
Impulse est excellent pour s'assurer que vous êtes engagé et que vous savez ce que vous voulez faire. Être irréfléchi et agir sur une impulsion peut être dangereux (ironique, je sais !). Parce que vous jouez une carte sur l'impulsion, vous choisissez effectivement votre première action. Mais c'est aussi la deuxième action de quelqu'un d'autre, et la troisième de quelqu'un d'autre... Jouer intelligemment peut signifier conserver une carte pour l'utiliser comme technologie au lieu de l'utiliser comme impulsion, mais vous devez quand même faire avancer le jeu. Si personne ne joue jamais une carte de commande sur l'impulsion, la partie sera longue ! La grande chose à retenir est que votre plan doit être déclenché au besoin, et non par la force. Avoir quatre cartes signifiera quatre actions supplémentaires, mais mal les planifier signifiera gâcher une opportunité !
Réflexions finales sur Impulse
Impulse est un petit 4X. Et un bon. Malgré ses petits soucis, la qualité du jeu transparaît et c'est un jeu vraiment agréable. C'est un excellent aperçu de ce à quoi peuvent ressembler les jeux plus grands, plus effrayants et plus longs. Le jeu permet de faire de très grandes actions grâce à l'utilisation du plan – déclencher des cartes dans le secteur peut être utilisé tout aussi tactiquement. Les règles sont délicates et peuvent vous bloquer, mais je vous recommande vivement de persévérer et d'apprendre le jeu par d'autres moyens si vous en avez besoin.
Parce qu'Impulse a tant de mécaniques différentes, on pourrait s'attendre à ce qu'il échoue dans certains domaines. Il n'est pas rare que les jeux s'encombrent trop et se montrent superficiels par endroits. Cependant, avec la brièveté et la simplicité d'Impulse, tout se met en place magnifiquement. La routine d'Impulse, combinée au chaos du libre choix, garantit que les mécaniques sont utilisées au besoin et les maintient agréables et ordonnées ! Alors, équipez-vous, visez les étoiles ! Exploitez les faiblesses, explorez des secteurs inexplorés, étendez votre empire et exterminez vos amitiés !



