Certains disent que Railroad Ink est un jeu de société sur les trains. Je dis que c'est en fait un jeu de conception graphique sur la tentative de créer des cartes d'infrastructure qui ne ressemblent pas à une araignée tombée d'un encrier et ayant marché sur toute la page. Quelle que soit votre interprétation, voici un petit guide sur la façon de jouer.
La mise en place est simple : chaque joueur prend un plateau et un stylo, puis place quatre dés de route et jusqu'à deux dés d'extension correspondants au milieu de la table. Si vous avez un plateau à dés, assurez-vous de le placer là où tous les joueurs peuvent le voir. Si vous êtes dans un train ou un avion, je vous recommande de sortir le plateau de la boîte Railroad Ink et d'utiliser la boîte elle-même comme plateau à dés (croyez-moi, c'est un cauchemar de chercher vos dés sur le sol d'un avion).
Le jeu se déroule sur sept manches (ou six si vous utilisez l'un des dés d'extension Deep Blue). Au début de chaque manche, tous les dés du jeu sont lancés, puis chaque joueur dessine simultanément les routes du côté visible de ces dés sur son plateau (marquant de préférence également le numéro de la manche dans le coin de chaque case afin de pouvoir facilement déterminer quelles tuiles vous avez placées et quand). À la fin de chaque manche, je fais également un décompte du nombre de manches que j'ai terminées quelque part sur le bord du plateau, afin qu'il n'y ait jamais de confusion quant à la manche à laquelle j'ai atteint. Ensuite, la manche suivante commence, et tous les dés sont relancés.
Les quatre dés du jeu de base doivent être dessinés (si possible) lorsqu'ils sont lancés, mais il est facultatif de dessiner les dés d'extension. Une fois dessinée, une route ne peut pas être effacée. Une route ne peut être dessinée que si au moins l'un de ses bords se connecte à une sortie correspondante sur le plateau ou à une route existante correspondante. Les autoroutes (routes) et les chemins de fer (voies) ne peuvent pas se connecter directement, à moins qu'il n'y ait une gare (carré noir représenté sur les dés) les reliant. Elles peuvent être dessinées dans n'importe quelle rotation ou image miroir des dés. Cependant, au-delà de cela, la face du dé ne peut pas être altérée.
Jusqu'à trois fois par partie, et pas plus d'une fois par manche, une route spéciale peut être placée. Chaque route spéciale individuelle ne peut être jouée qu'une seule fois par partie – n'hésitez pas à les barrer sur le plateau du joueur afin de pouvoir garder une trace de celles que vous avez utilisées jusqu'à présent. Elles sont constituées de carrefours à quatre voies qui peuvent être un atout majeur pour connecter des routes difficiles ou former de grandes jonctions. Elles suivent toutes les règles normales de placement de route.
Si les dés de rivière sont utilisés, des rivières peuvent être créées comme troisième type de route. Elles ne peuvent pas se connecter directement à des routes, des chemins de fer ou des sorties. Cependant, elles peuvent se connecter à d'autres bords du plateau, et certaines faces des dés de rivière agissent comme des ponts avec des routes ou des voies ferrées passant au-dessus de la rivière.
Si les dés de lac sont utilisés, des tuiles de lac et des tuiles de quai de connexion peuvent être placées sur la carte. Chaque tuile de lac a jusqu'à trois "côtés ouverts". Si un espace sur le plateau a trois côtés de lac ouverts l'entourant, cet espace est immédiatement rempli d'eau. Tout réseau connecté au même lac (par des quais) est également considéré comme étant connecté les uns aux autres (ce qui est très utile pour le score des réseaux).
Dessiner les dés d'extension est toujours facultatif.
Notation
Le score est effectué à la fin du jeu. Il y a six critères de notation différents : réseaux, autoroutes, chemins de fer, case centrale, erreurs, dés d'extension.
Le plus grand nombre possible de points provient des réseaux de sorties connectées.
Chaque réseau est noté séparément, mais le nombre de points reçus augmente considérablement en fonction du nombre de sorties connectées, il est donc stratégique d'avoir un grand réseau plutôt que plusieurs petits.
La plus longue autoroute consécutive et le plus long chemin de fer consécutif (chacun incluant des gares) rapportent chacun un point pour chaque case qu'ils remplissent. Attention à ne pas compter un passage supérieur (lorsqu'une route passe au-dessus d'un chemin de fer, mais qu'ils ne sont pas directement connectés) comme s'il s'agissait d'une jonction.
Les joueurs marquent également 1 point pour chaque route dans la zone centrale de trois par trois carrés du plateau.
Malheureusement, les joueurs doivent également soustraire un point pour chaque "erreur" qu'ils ont commise. Cela signifie qu'ils perdent un point pour chaque extrémité ouverte sur leur route (par exemple, toute route, voie ferrée ou rivière qui ne se connecte pas correctement à une autre route correspondante ou ne se connecte pas au bord du plateau). Les côtés de lac ouverts ne comptent pas comme des erreurs.
Enfin, si des dés d'extension sont utilisés, ils reçoivent également des points. Les dés de lac reçoivent un point par tuile pour le plus petit lac sur le plateau. Les dés de rivière reçoivent un point par case traversée par une seule rivière, plus trois points supplémentaires si les deux extrémités de cette rivière se connectent aux bords extérieurs du plateau. Pas plus d'un lac ou d'une rivière ne peut être comptabilisé.
En cas d'égalité, le joueur ayant le moins d'erreurs gagne. S'il y a toujours égalité, la victoire est partagée.
Maintenant, vous savez tout ce que vous devez savoir pour jouer au jeu. Il est temps de dessiner, de connecter des autoroutes et d'espérer que vos gribouillis ne ressemblent pas à des spaghettis... Bonne chance !




