J'ai hésité à donner un avertissement de contenu à cet article, car Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr est un jeu sur la mort et le fait de mourir, mais des recherches récentes indiquent que les avertissements de contenu ne fonctionnent pas réellement. Quoi qu'il en soit, si la réflexion sur la mortalité vous trouble, il serait peut-être judicieux d'arrêter de lire maintenant.
Si vous avez besoin d'un autre indice, voici ce que l'on peut lire au dos de la boîte :
« Toute ma vie, je me suis tu – par loyauté, par peur… par honte. Et regardez où cela m'a mené, allongé ici avec mon derrière qui dépasse d'une blouse bleue, et vous tous qui vous agitez autour de moi. Bien sûr, ce n'est pas une façon de vivre. Ni de mourir. »
Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr est un jeu coopératif où les joueurs incarnent le personnel infirmier chargé de prendre soin des malades en phase terminale. Votre dernier patient a été transporté d'urgence à la suite d'une crise cardiaque massive sur un vol de Sydney à Londres. Lorsque le jeu commence, tout ce que vous savez, c'est ceci : son nom est Billy Kerr, il a soixante ans, et il lui reste quelques jours à vivre.
Les joueurs doivent travailler ensemble pour prodiguer à Billy des soins appropriés, répondre aux urgences médicales tout en gagnant sa confiance. Au fil de dix scénarios entièrement rejouables, vous devrez reconstituer une vie entière de souvenirs tout en étant entraînés plus profondément dans son passé tourmenté. En découvrant davantage sur Billy, pourrez-vous l'aider à trouver le courage nécessaire pour affronter les trois regrets qui le retiennent ?
Abordant les thèmes de la mort et du regret, Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr invite les joueurs à découvrir la vie extraordinaire d'une personne ordinaire dans ses derniers jours.
Conçu par Michael Fox et Rory O’Connor et édité en 2018 par Hub Games, Holding On présente des illustrations de Bryn G. Jones. C'est un jeu coopératif de 2 à 4 joueurs, estimé à 45-60 minutes (par scénario).
Je l'ai acheté parce que le thème était intrigant, bien qu'une énorme réduction en solde ait également aidé. Billy est un patient mourant dans un hospice et le travail du personnel – les joueurs – est de l'aider à trouver une fin paisible dans ses derniers jours. Ne vous y trompez pas, il n'y a pas de salut pour Billy; il va mourir – mais pourra-t-il raconter son histoire avant de s'éteindre ?
Jouer au jeu
Le jeu se compose de 10 scénarios, dont la réussite de chacun révèle une partie de l'histoire de Billy, vous permettant de passer au suivant. Le premier est relativement simple et vous permet de vous familiariser avec le fonctionnement du jeu.
Un scénario se déroule sur une séquence de jours, chacun avec 3 quarts de travail. Les joueurs sont des infirmiers et bénéficient du soutien d'assistants et d'assistants de garde, et un joueur est désigné comme chef d'équipe pour la journée. Le chef d'équipe révèle la carte patient suivante (les grandes cartes sur le plateau dans l'image ci-dessus), puis attribue des infirmiers et des assistants pour s'en occuper, en fonction du nombre d'espaces de la carte ; si des infirmiers ou des assistants sont affectés à plusieurs quarts de travail, ils accumulent du stress (sous la forme de petits cerceaux rouges placés sur eux), et devront finalement prendre un jour de congé pour récupérer, ce qui signifie qu'ils ne seront pas disponibles pour être déployés au prochain tour. Après l'affectation, seuls les joueurs affectés déterminent comment procéder – ceci, ainsi que les congés pour stress, est un assez bon moyen d'éviter le "quarterbacking" dans un jeu coopératif, car un seul joueur ne peut pas dominer.
La plupart des cartes offrent l'option de soins médicaux ou de soins palliatifs, c'est-à-dire payer des jetons de soin pour améliorer l'état de Billy (déplacer le pion blanc vers la gauche le long de la piste en haut du plateau), ou du moins le maintenir stable, ou prendre un jeton de soin ou écouter Billy raconter son histoire, éventuellement au prix d'une détérioration de l'état de Billy (déplacer le pion blanc de plus en plus près de zéro). Quelques cartes sont des urgences médicales, qui consomment beaucoup de ces jetons de soin difficiles à obtenir.
Laisser Billy parler vous permet d'obtenir une carte souvenir partielle, qui contient quelques mots de Billy et montre une image floue d'un événement de sa vie, apparaissant sous le plateau dans l'image précédente. Notez que l'image de la carte souvenir n'est révélée qu'à la fin de la journée. Certaines cartes patient ont un symbole de point d'interrogation en bas, ce qui vous permet de demander plus d'informations à Billy (au coût d'un jeton de soin) ; cela implique de piocher une carte au hasard dans le paquet de souvenirs clairs, en la gardant également face cachée jusqu'à la fin de la journée.
Deux autres quarts de travail se déroulent de la même manière, puis les cartes souvenir sont révélées. Les cartes souvenir partielles ont des marques de couture blanches sur les bords indiquant où elles s'insèrent dans un tableau 5×6, et le but est de faire correspondre les cartes souvenir claires avec leurs souvenirs partiels. Comme le fait de garder les cartes souvenir claires secrètes jusqu'à ce qu'elles soient jouées est une partie si importante du jeu, je ne vais pas en montrer – je dirai simplement que l'illustration est magnifique.
Tant que Billy respire encore, le joueur suivant devient le chef de quart et une nouvelle journée commence. Il existe d'autres façons de perdre la partie que la mort de Billy ; s'il n'a pas été possible d'affecter le personnel nécessaire pour une journée, ou si Billy n'a pas reçu de soins médicaux au moins une fois dans la journée, l'hôpital reçoit un avertissement. Deux avertissements, et le scénario est perdu, les soins de Billy étant théoriquement confiés à un autre hôpital.
Comme je l'ai dit, le premier scénario est plus ou moins un entraînement, et l'objectif n'est ni trop difficile, ni vraiment très significatif. L'histoire commence à se développer à partir du deuxième scénario, mais comme pour les cartes mémoire claires, en dire plus ici révélerait des secrets trop tôt.
Globalement, le mécanisme du jeu n'est pas trop compliqué, bien qu'il faille rester vigilant quant aux personnes autorisées à faire des heures supplémentaires et à payer la pénalité en cas de stress excessif.
Impressions
Parfois, jouer au jeu ressemble à une corvée : il n'y a tout simplement pas assez de jetons de soin pour fournir les soins médicaux nécessaires ou pour révéler des souvenirs, surtout avec une mauvaise série de cartes patient. Les infirmières sont débordées et stressées – et doivent être mises dans cette situation pour accomplir certains scénarios, ce qui ajoute à la frustration (peut-être pas si différent de la vie réelle). Mais il y a quelque chose de captivant à retrouver les souvenirs de Billy ; c'est plus une histoire que l'on doit travailler dur pour révéler qu'un jeu.
En y jouant, j'ai ressenti un éventail d'émotions – frustration, tristesse, joie quand quelque chose se concrétise, et même un sentiment de décevoir Billy quand ça ne marche pas. Bon sang, il s'agit juste de retourner des cartes et de la chance au tirage ! Pourquoi est-ce que cela m'affecte autant ? Il se trouve que le dernier jeu auquel j'ai joué avant celui-ci était Final Girl, où la mort est traitée très différemment – voilà une autre victime (et de façon macabre) ; tant pis, on passe à autre chose. Et c'est moi qui suis mort dans ce jeu, pas un étranger aléatoire. Il y a quelque chose dans Holding On qui me donne envie de me soucier – bien que parfois j'en doute moi-même. Je sais que l'histoire dit que Billy « a besoin » de raconter son histoire, mais n'y a-t-il pas quelque chose de macabre à ce que le personnel de l'hospice interroge pratiquement un patient mourant alors qu'il pourrait lui fournir des soins médicaux ? Mais alors, comme le souligne le concepteur Michael Fox, quand quelqu'un est en train de mourir, est-ce que le fait de le maintenir en vie avec des médicaments est la bonne chose à faire alors que tout ce qu'il veut, c'est parler ? Je pense que ce sont des questions auxquelles beaucoup d'entre nous devront faire face dans le monde réel à un certain stade de notre vie, il est donc probablement avantageux de les aborder dans un environnement sûr comme un jeu.
Détails agaçants
De nombreuses boîtes, voire toutes, ont été emballées avec le mauvais nombre de pions assistants de couleurs. Cependant, il a été expliqué que le pion supplémentaire n'est utile qu'en jeu solo : une FAQ utile existe sur BoardGameGeek, principalement un assemblage de questions auxquelles Michael Fox a répondu.
Ayant mentionné le jeu en solo, il semble que des instructions pour un joueur unique aient été promises peu après la sortie, mais n'aient jamais paru, donc je suppose que le nombre de pions n'est finalement pas un problème. Des gens ont réclamé un mode solo, mais il semble que l'on puisse aller assez loin en agissant en tant que deux joueurs dans une partie à 2 joueurs. Oui, vous verrez quelques secrets que vous ne devriez pas de cette façon, mais cela compense peut-être le manque de discussion entre les joueurs.
Les composants du jeu sont solides ; carton épais, mais les cerceaux de stress sont étroits et ont tendance à se décoller – peut-être qu'un petit tour au magasin de bricolage local s'impose, pour quelques rondelles en plastique. La boîte elle-même est environ deux fois plus profonde qu'il ne le faudrait, ce qui est légèrement irritant, et d'une certaine manière plus agaçant que le nombre de pions et les anneaux de stress fragiles.
La première page du livret de règles contient une URL pour un lien "apprendre à jouer", mais il semble que le site Web de Hub Games ne se soit pas effondré en un fil Instagram – bien qu'il ne soit pas difficile de trouver des vidéos d'instructions sur BoardGameGeek ou YouTube. Ce qui est peut-être plus inquiétant, c'est que j'ai lu quelque part (que je ne retrouve plus) que la révélation finale pointe vers une page Web, et je serais profondément vexé si cette page n'existait plus. Cependant, je sens que je ne peux pas tricher et regarder en avance pour le savoir – Billy mérite mes efforts.
Le jeu est censé être rejouable, et le caractère aléatoire du tirage des cartes rend chaque partie différente. Cela dit, je ne suis pas du tout sûr de vouloir rejouer chaque scénario une fois que j'aurai réussi à atteindre son objectif.
Mots de la fin
C'est un jeu unique, peut-être plus une expérience qu'un jeu à proprement parler. Je n'arrive pas à décider si je l'aime ou non, mais j'apprécie certainement la façon dont il me fait réfléchir, même si le mécanisme de jeu est quelque peu répétitif.
Il y avait des suggestions que Hub Games créerait d'autres jeux sur le thème de « holding on », mais il n'y en a pas encore eu. Était-ce une expérience audacieuse qui n'a pas abouti pour Hub Games ?
À propos de l'auteur
Quand il ne joue pas aux jeux de société ou n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, ainsi que sur des sites web et des podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou se détend dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, en compagnie de deux chats et d'une âme sœur.





