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Évaluation de Garden Nation

Il y a quelque chose d'esthétiquement agréable dans un jeu qui se construit en hauteur. C'est généralement assez courant avec les jeux d'adresse comme Tokyo Highway et Men at Work, mais aussi avec les jeux de stratégie abstraite comme Akropolis et NMBR9. Comment un jeu sur des clans qui se disputent le contrôle d'un jardin se compare-t-il à ceux-ci ? Eh bien, lisez la suite pour le découvrir ! Garden Nation est un jeu pour 2 à 4 joueurs où chaque joueur est un chef de clan cherchant à contrôler un jardin. Cela se fait en se déplaçant vers les sept territoires et en construisant un ou plusieurs bâtiments de la couleur de votre clan. Cela peut sembler assez simple, mais Garden Nation a quelques mécanismes intéressants pour le rendre moins évident.

Chaque territoire du plateau a sept parcelles, chacune coûtant un montant différent de votre population pour y construire. Le livret de règles suggère que la population se déplace pour habiter le bâtiment, ce qui est moins sombre que ce que je pensais au début. Si vous voulez ensuite augmenter la taille du bâtiment, vous payez le même coût plus un. Empiler les bâtiments peut aider à atteindre les objectifs, ce sur quoi je reviendrai bientôt. Le choix des sept parcelles sur lesquelles vous construisez est important, car il dicte ensuite vers quel des sept territoires le torticrane (l'adorable marqueur de joueur du jeu) se déplace. Ce sera là où vous effectuerez votre deuxième action, ou là où le joueur suivant effectuera sa première action.

À la fin de chaque tour, les joueurs gagnent de la population pour chacun des sept territoires où ils ont le plus de modules de construction. Gagner plus de population est vital pour construire lors des tours futurs, et elles valent également des points à la fin du jeu. Il est également important de mentionner que si vous laissez votre population baisser trop bas à la fin du jeu, elles valent des points négatifs. Une autre façon de gagner de la population est d'abandonner des bâtiments. Cela signifie détruire une construction et ajouter la population de ce bâtiment à votre piste – hé, certains sacrifices sont nécessaires !

Une autre façon de marquer des points est de compléter des missions communes et des objectifs cachés. Les missions communes sont complétées au fur et à mesure du jeu, et les points varient en fonction de leur difficulté. Les objectifs cachés sont scorés à la fin du jeu. Une fois qu'une mission commune a été complétée, un joueur doit le signifier en plaçant un toit sur le dernier bâtiment complété. Cela signifie également que le bâtiment ne peut pas être utilisé pour des objectifs cachés, car ces bâtiments doivent être sans toit.

Le jeu se termine une fois qu'un joueur a tous ses modules de construction sur le plateau, et un score final est donné pour le contrôle de chaque territoire, le score de population et les objectifs cachés. Le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.

La première chose que je veux dire à propos de Garden Nation est que la qualité de production est exceptionnelle. Les plateaux modulaires s'emboîtent bien, et les modules, les plateaux de joueurs, les cartes et même le torticrane sont si bien faits. L'insert est également magnifiquement décoré (c'est probablement la première fois que je commente à quel point une boîte est bien décorée à l'intérieur). Le plateau étant modulaire augmente également la rejouabilité. Pas un seul coin n'a été coupé avec la production.

J'aime aussi beaucoup avoir des objectifs à la fois personnels et privés. Cela signifie que les joueurs peuvent marquer des points quelle que soit leur façon de jouer. Je trouve que la courbe d'apprentissage d'un jeu est plus agréable si le fait de marquer des points est possible dès la première partie, et Garden Nation le permet certainement.

Certains d'entre vous ont peut-être remarqué qu'il y a une méchanceté innée dans le jeu. Lorsqu'une personne effectue sa deuxième action, elle décide sur quel territoire le joueur suivant construira. Cela peut entraîner un peu de sabotage. Cela peut être frustrant pour certains, car cela signifie que vous utilisez votre première action pour préparer votre deuxième action, plutôt que comme une action en soi. Il y a aussi trois actions gratuites, dont l'une consiste à envahir un bâtiment. Cela vous permet de remplacer le bâtiment d'un adversaire par l'un des vôtres. Cette méchanceté pourrait ne pas être pour tout le monde, mais ce n'est peut-être pas la partie la plus méchante du jeu.

Dans une partie à 3 ou 4 joueurs, une fois qu'un joueur a joué son tour, il décide qui joue ensuite. Cela peut signifier qu'un joueur peut attendre très longtemps son tour s'il était premier dans l'ordre du tour un round, puis troisième ou quatrième le suivant. Il n'y a pas non plus de réelle façon de planifier son tour, car ils sont souvent à la merci des autres. La version à deux joueurs d'un jeu semble moins méchante sans ce choix de tour.

Dernières réflexions

Enfin, il n'y a qu'un petit nombre d'objectifs personnels à choisir, ce qui signifie qu'il peut être assez facile de deviner les tours d'un adversaire. Cela peut alors provoquer à nouveau cette méchanceté.

Je pense que quelqu'un qui n'aime pas les jeux qui contiennent des éléments de méchanceté aura déjà décidé que ce n'est pas pour lui. Certains préfèrent jouer à des euros qui, à la base, évitent généralement les conflits entre joueurs. Si vous pouvez passer outre cela, ce qui est beaucoup plus facile dans un jeu à deux joueurs, alors il y a un très bon jeu ici. J'ai conscience de donner l'impression de ne pas apprécier le jeu. Je l'apprécie, mais je pense qu'il est important de souligner pourquoi il pourrait ne pas convenir à tout le monde.

La présence de Garden Nation sur table est indéniable. Voir le jeu commencer à se construire verticalement lui confère un facteur "wow". Si vous êtes fan des jeux de stratégie abstraits et que vous ne craignez pas un peu de "mignon mais impitoyable", vous ne vous tromperiez pas beaucoup avec ce jeu.

Zatu Review Summary

Nation Jardin

Nation Jardin

£19.99

£65.99

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Le Meeple des Midlands
Zatu Games
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