Les jeux de déduction sociale mettent normalement en scène deux équipes qui s'affrontent jusqu'à ce que la bonne personne soit éliminée ou qu'une équipe survive à la nuit ! J'ai toujours aimé ces jeux, mais je me suis souvent demandé ce qui se passerait si un jeu de déduction sociale était différent, s'il y avait 3 équipes différentes ayant toutes une chance égale de gagner, si l'on ne savait pas à qui faire confiance pendant toute la partie, si l'on était contraint de changer d'équipe à mi-parcours ? Feed The Kraken répond à toutes ces questions et à bien d'autres encore. Lisez la suite pour découvrir pourquoi vous avez besoin de ce jeu dans votre collection.
Nourrissez-moi maintenant
Dans Feed The Kraken, trois factions sont toutes bloquées sur un bateau et tentent de le diriger vers leurs destinations respectives. Les marins veulent atteindre la sécurité du port, les pirates veulent se rendre à la crique tandis que le chef de culte veut être sacrifié au Kraken.
À chaque tour, le capitaine décide qui sera son premier lieutenant et son navigateur. Ensuite, tous les joueurs (sauf le capitaine) essaieront de se mutiner (en utilisant leur stock limité de pistolets) ou seront d'accord avec l'« équipe dirigeante ». Si une mutinerie réussit, le nouveau capitaine aura la chance de choisir son premier lieutenant et son navigateur préférés.
Si aucune mutinerie n'a lieu ou si elle échoue, le capitaine prendra deux cartes de destination, tout comme le lieutenant. Ils placent celle qu'ils ont choisie dans le carnet de bord du capitaine (en défaussant l'autre) et le secouent afin que le navigateur ne sache pas qui a mis quelle carte. Le navigateur choisit une destination et la place dans le carnet de bord en défaussant l'autre. Le capitaine a alors l'honneur d'ouvrir le carnet de bord et de déplacer le navire dans la direction indiquée sur la carte. Les disputes commencent alors pour savoir qui a mis quelle option dans le carnet de bord et pourquoi ils l'ont fait (indice : ils mentent et sont manifestement des pirates).
Le dilemme du capitaine
À plusieurs endroits sur la carte, il y a des espaces spéciaux. Ceux-ci permettent au capitaine de regarder (en secret) le rôle d'un autre joueur, ou de "couper la langue" d'un autre joueur (il ne peut plus parler jusqu'à la fin de la partie), ou de "fustiger" un joueur (il devra révéler une faction à laquelle il n'est pas lié). Il y a aussi des espaces Kraken qui obligent le capitaine à jeter quelqu'un par-dessus bord. Une prise de décision prudente est nécessaire pour tous ces espaces, en particulier le Kraken, car la mauvaise personne jetée par-dessus bord pourrait mettre fin au jeu.
Une fois le navire déplacé et les espaces spéciaux activés, le capitaine doit suivre l'instruction supplémentaire figurant sur la carte. Il peut s'agir du capitaine qui s'enivre et se réveille le matin sans être plus capitaine (le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre devient capitaine), le navigateur qui gagne ou perd des armes, un autre joueur qui peut regarder les cartes précédemment défaussées ou la première carte du paquet, ou l'activation des redoutables cartes spéciales du culte.
Les cartes de culte donnent beaucoup de pouvoir au chef de culte, comme placer plus d'armes (en secret) entre les mains des joueurs qu'il choisit, ou leur donner la possibilité de regarder tous les rôles des équipes de navigation (capitaine, premier lieutenant, navigateur) et enfin le meilleur de tous, recruter un nouveau disciple. Pour ce faire, tous les joueurs ferment les yeux et placent leurs poings fermés sur la table, le chef de culte ouvre alors les yeux et touche délicatement la main d'un autre joueur (comme une tentacule), ce joueur ouvre les yeux et a maintenant changé d'équipe et tentera de faire gagner le chef de culte.
Navigateur par-dessus bord
Alors que le jeu touche à sa fin dans les derniers espaces, le navigateur n'a parfois le choix qu'entre deux destinations qu'il ne veut pas prendre (car il perdrait la partie). Si cela se produit, il peut sauter par-dessus bord. Cela signifie qu'un nouveau navigateur doit être choisi et de nouvelles options de destination lui sont données. Cela s'est produit plusieurs fois au cours de nos parties et c'est toujours hilarant quand cela arrive, surtout si cela se produit 2 ou 3 fois de suite.
Le jeu se termine lorsque le navire arrive à l'un des derniers emplacements (le port signifie la victoire des marins, la crique la victoire des pirates, le Kraken la victoire du culte) ou lorsque le chef du culte est jeté par-dessus bord dans un espace Kraken.
Il y a un trésor ici
Certains des composants de ce jeu sont incroyables et je n'ai que l'édition de détail standard. Le plateau à deux faces est magnifique, la qualité des cartes est très élevée et une mention spéciale au carnet de bord du capitaine, au navire et aux armes, qui sont tous très beaux sur la table et servent réellement à quelque chose dans le jeu.
Je n'ai pas mentionné les pouvoirs des personnages des joueurs et c'est parce qu'ils ne sont pas si importants. Ce sont normalement des cartes à usage unique qui vous donnent une capacité spéciale. Cependant, nous avons constaté qu'elles n'affectaient que très peu le jeu et qu'elles étaient souvent oubliées par certains joueurs.
Réflexions finales
Pour moi, tous les jeux de déduction sociale seront désormais mesurés à l'aune de Feed The Kraken et ils devront trouver quelque chose d'incroyable pour le surpasser. Le fait que les trois équipes aient des chances égales de gagner et que les enjeux restent élevés jusqu'au dernier tour montre à quel point ce système est intelligent et unique.
J'ai toujours voulu un jeu de déduction sociale où il y a plus de 2 équipes en compétition, mais le fait de ne pas vraiment savoir à qui faire confiance donne l'impression qu'il pourrait y avoir 4 équipes ou plus.
Un autre avantage majeur est la qualité des illustrations et des composants, qui sont d'une grande qualité, et le livret de règles est clair et facile à comprendre.
Il y a quelque chose de très excitant à être le chef de culte, surtout si vous recrutez de nouveaux adeptes tout au long du jeu. Changer l'allégeance de quelqu'un à mi-parcours du jeu bouleverse vraiment la partie, car des alliances auraient déjà été construites.
Comme pour tous les jeux de ce type (loup-garou, Secret Hitler, Blood on the Clocktower), le nombre de joueurs est primordial. Ce jeu brille à partir de 7 joueurs et je serais toujours le plus heureux avec 8 ou 9 joueurs. Si vous atteignez la limite de 11, vous pourriez avoir des difficultés pendant certaines phases où tout le monde doit tenir ses mains au-dessus du centre de la table.
Une autre petite critique concerne les pouvoirs des personnages. La plupart sont corrects, mais certains semblent très faibles et j'aurais aimé voir plus de pouvoirs qui auraient pu faire pencher la balance du jeu de manière plus spectaculaire.
Une fois de plus, si vous aimez les jeux de déduction sociale, celui-ci doit faire partie de votre collection.
Maintenant, jetez-moi par-dessus bord, je souhaite être donné en pâture au Kraken.



