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Revue de Fast Sloths


Les paresseux ont la réputation injuste d'être des créatures paresseuses, mais le concepteur Friedemann Friese semble penser qu'ils voyageraient davantage en vacances si seulement d'autres animaux voulaient bien les porter sur leur dos. Je ne suis pas entièrement sûr de la raison pour laquelle les vacances constituent la base du jeu de société de 2019 Fast Sloths, mais cela n'enlève rien au plaisir de ce jeu familial de 45 minutes, pour 2 à 5 joueurs.

Le but du jeu est de ramasser des feuilles d'arbres disséminés sur une carte quadrillée hexagonale. Cependant, en tant que paresseux, vous êtes réticent – non, incapable – de voyager seul ; au lieu de cela, vous devez coopérer avec les différents animaux sur le plateau pour vous faire transporter d'arbre en arbre.

Les hexagones sur la carte représentent différents types de terrain — forêt, collines, plaine, rivière, etc. — et différentes espèces d'animaux ne peuvent traverser que certains terrains, ce qui signifie que pour passer d'un arbre à l'autre, il faut attirer les animaux appropriés assez près pour monter sur leur dos, puis les laisser vous transporter à travers un terrain spécifique vers votre destination, avant de descendre, et éventuellement de ramasser une feuille en chemin. (L'un des types de terrain est désigné "station balnéaire", mais comme les paresseux n'y passent pratiquement pas de temps, je ne suis pas sûr que cela suffise à justifier que les vacances fassent partie de la description.)

Jouer au jeu

La carte se compose de 2 moitiés double face, offrant 4 cartes différentes en combinaison. (Une extension, The Next Holiday, fournit 2 moitiés supplémentaires, permettant plus de variations.) Vous choisissez votre carte et déposez une feuille pour chaque joueur dans tous les espaces contenant des arbres.

Ensuite, vous choisissez 6 des 12 types d'animaux à jouer, en empilant leurs cartes en piles sur le côté du plateau, chaque jeu de cartes étant en ordre numérique croissant. Le jeu commence sans animaux sur le plateau, mais à chaque tour, un joueur peut placer un animal où il le souhaite (sous réserve des restrictions de terrain), jusqu'à ce que tous les animaux soient sur le plateau. Si vous préférez un peu moins d'aléatoire, le livret de règles suggère les 6 animaux à utiliser pour votre toute première partie, ainsi que l'endroit où les jetons animaux seront placés sur la carte, et l'éditeur 2F-Spiele a mis à disposition un certain nombre d'autres « scénarios » (c'est-à-dire, sélection d'animaux et placement initial sur la carte) sous forme de PDF sur la page web du jeu.

Dans l'ordre inverse, les joueurs placent leur paresseux sur un arbre de leur choix, prenant la feuille de couleur correspondante sur leur plateau de joueur.

La structure du tour est la suivante : prendre des cartes (au maximum 1 de chaque pile), déplacer un animal (en jouant 1 ou plusieurs cartes de la même espèce de votre main), et défausser jusqu'à un certain nombre de cartes dans votre main. Les plateaux de joueur servent de rappels des étapes du tour, et la colonne sous la feuille récupérée la plus à droite indique le nombre de cartes que vous êtes autorisé à prendre et à conserver entre les tours.

La distance (nombre d'hexagones) qui peut être parcourue est la somme des nombres sur les cartes d'animaux jouées (avec quelques ajustements — voir la section « Animaux » plus loin). Comme mentionné précédemment, les cartes sont empilées par ordre croissant, ce qui signifie que les premières cartes ont des distances assez courtes, tandis que les suivantes permettent de faire plus de pas. Une fois les cartes utilisées, elles sont placées au bas de la pile appropriée par ordre croissant, donc lorsque la plus grande carte pour un animal est prise, la suivante sera de faible valeur.

Puisque le but du jeu est d'emmener votre paresseux vers ces feuilles succulentes, un mouvement impliquera généralement de faire venir l'animal sur l'espace occupé par votre paresseux ou un espace adjacent ; l'animal peut alors vous prendre ; après cela, vous vous dirigerez vers une feuille ou vers un hexagone d'où vous pourrez être pris au tour suivant, puis le paresseux sautera. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser tous vos pas de mouvement, mais le mouvement se termine dès que le paresseux saute. Vous pouvez également ramasser des feuilles en passant, vous n'avez donc pas besoin d'arrêter votre mouvement sur un espace d'arbre.

La première personne à ramasser sa dernière feuille est le gagnant (plus ou moins — le tour continue jusqu'à ce que tout le monde ait eu le même nombre de tours, ce qui pourrait entraîner une égalité, à résoudre en fonction des points que les gens détiennent encore dans leurs mains).

Animaux

L'aspect le plus intéressant du jeu est la différence entre les animaux. En plus de pouvoir traverser différents terrains, ils ont des capacités supplémentaires – à part l'humble âne, qui se déplace simplement du nombre de cases indiqué sur la carte, et c'est tout. Les ânes ne peuvent pas non plus traverser l'eau, même par les ponts, ils peuvent donc être coincés dans certaines régions de la carte – c'est-à-dire que si vos feuilles restantes se trouvent dans des régions sans âne, prendre une carte âne n'est pas la meilleure chose que vous puissiez faire !

Je ne vais pas couvrir tous les animaux — ils sont détaillés dans le livret de règles, disponible en ligne. Au lieu de cela, je vais en souligner quelques-uns que j'apprécie particulièrement.

Lorsque vous descendez d'un animal, vous pouvez choisir de vous retrouver dans le même espace que l'animal ou dans un espace adjacent. Un éléphant, cependant, peut vous projeter jusqu'à 3 espaces plus loin (mais pas au-dessus des montagnes — il y a une limite à leur force !). Cependant, si vous passez un espace contenant une feuille en vol, vous ne pouvez pas la ramasser.

L'aigle peut venir à vous de n'importe où sur le plateau. Avec d'autres animaux, vous devez utiliser autant de pas de mouvement qu'il y a d'espaces entre l'animal et votre paresseux pour le rapprocher suffisamment pour qu'il vous prenne ; mais vous pouvez invoquer l'aigle directement à vous ; puis l'utiliser pour vous déplacer jusqu'à 6 espaces à travers n'importe quel terrain. (Comme lorsque vous êtes projeté par un éléphant, vous ne pouvez pas ramasser de feuilles en vol.)

Ma petite bête préférée est l'humble fourmi. Elles se comportent différemment des autres animaux en ce sens qu'elles ne vous portent pas en tant que tel ; au lieu de cela, elles fournissent des ponts pour que vous puissiez vous déplacer. Vous assemblez les fourmis en une ou plusieurs chaînes depuis votre emplacement actuel jusqu'à l'endroit où vous voulez vous rendre (en utilisant certains de vos points de mouvement), puis utilisez un point de mouvement pour monter sur la première fourmi et vous déplacer jusqu'au bout de la chaîne, et vous pouvez répéter cela jusqu'à ce que votre compte de mouvement soit épuisé. Les orangs-outans sont similaires, mais plutôt qu'un pont, ils vous projettent de la même manière que l'éléphant.

Avec seulement 6 animaux par partie, sur une collection complète d'ânes, de chèvres, de lapins, de licornes (!!), d'humains, de crocodiles, de dauphins, de girafes, d'éléphants, d'aigles, d'orangs-outans et de fourmis, il y a beaucoup de variations entre les parties.

Il existe une petite extension promo, qui introduit le caméléon. Celui-ci n'a pas de jeton animal lui-même, mais ses cartes agissent comme des jokers et peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de mouvements de tout autre type d'animal. J'avoue être surpris qu'il n'y ait pas eu d'autres extensions animales.

Derniers mots

C'est vraiment un jeu amusant à mettre sur la table, assez facile à prendre en main, bien que vous vérifiiez continuellement la feuille des règles de mouvement pour les premières parties.

Il a une sensation similaire à Wandering Towers, où les actions des autres joueurs peuvent totalement détruire tous les plans que vous auriez pu faire — dans le cas de Wandering Towers, le donjon dans lequel vous étiez sur le point d'atterrir file soudainement à mi-chemin du plateau grâce à quelqu'un d'autre qui y a mis son magicien ; ici, vous avez peut-être arrangé que l'animal que vous voulez utiliser soit à portée, seulement pour découvrir que quelqu'un d'autre veut le même animal et le déplace très loin.

Avec un nombre plus restreint de joueurs, cette interaction chaotique est bien moindre, ce qui peut rendre les deux jeux un peu ennuyeux (ou peut-être devrais-je dire "plus détendus") avec seulement 2 ou 3 joueurs.

La seule déception que j'ai concerne les jetons du jeu. Bien qu'ils soient en bois épais et de bonne qualité, la première chose à faire en ouvrant la boîte est d'appliquer des autocollants pour indiquer chaque type d'animal – cela semble un peu bas de gamme, et une sérigraphie ou des meeples en forme auraient été bien plus agréables, bien que j'imagine que cela aurait un peu fait grimper le prix. Tout le reste du jeu est de haute qualité, avec de beaux plateaux de jeu et des cartes épaisses.


À propos de l'auteur

Quand il ne joue pas à des jeux de société ou n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman fantastique comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être retrouvé en train de se détendre dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et son âme sœur.

Zatu Review Summary

Paresseux vifs

Paresseux vifs

£45.79

£59.99

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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