Vous connaissez tout sur Everdell. C'est celui avec l'arbre en carton. Mon rôle ici n'est pas de vous parler d'Everdell comme d'une critique de jeu de société ordinaire. Au lieu de cela, je vais l'examiner d'un point de vue purement solo. Est-ce agréable ? Reproduit-il l'expérience multijoueur ? Comble-t-il l'attente ? Combien de "gestion" faut-il pour le faire fonctionner ?
Petit Rappel : Qu'est-ce qu'Everdell ?
Everdell est un jeu de placement d'ouvriers pour 2 à 4 joueurs, où vous vous affrontez pour construire un tableau de cartes. Le cadre est la charmante vallée d'Everdell, sous l'œil vigilant de l'Arbre Éternel. Au cours de quatre saisons, vous chercherez à marquer le plus de points en créant le meilleur étalage de 15 cartes. Il faut construire des constructions et, de même, des créatures correspondantes pour y travailler.
En tant que jeu multijoueur, Everdell est une expérience éblouissante de Starling Games. De nombreux hochements de tête approbateurs vont à l'artiste Andrew Bosley. Le designer James A. Wilson est sans aucun doute le cerveau de l'opération, mais l'art enchanteur de type "Le Vent dans les Saules" vous touche en plein cœur.
Les animaux anthropomorphes regorgent de caractère. Le fait que certaines créatures travaillent dans des constructions particulières est extrêmement attrayant. Bien sûr, l'historien est une chauve-souris à lunettes, suspendue la tête en bas, lisant un livre. Bien sûr, elle exerce ses fonctions dans le clocher, près du ruisseau murmurant.
Quoi de Neuf au Niveau de la Mise en Place ? Y a-t-il de Nouvelles Règles ?
Pour une expérience en solo, vous mettez en place Everdell comme vous le feriez pour une partie à deux joueurs. Cela signifie mélanger et distribuer trois cartes Forêt. Ce sont des emplacements de placement d'ouvriers modulaires, ce qui signifie que vous en choisirez trois au hasard (parmi 11) à chaque fois que vous jouerez. Étant donné que vous choisissez également quatre cartes Événement Spécial, vous jouerez à chaque fois avec une configuration de plateau presque unique.
Votre adversaire est Rugwort, le rat, un "vieux rongeur grincheux". Rugwort est revenu à Everdell et endosse le rôle d'une sorte de tyran sylvestre IA. Votre objectif est de le battre au score, comme dans une partie à deux joueurs. Il est votre seul adversaire. Comme vous, Rugwort commence avec deux ouvriers au début de la partie.
Vous choisissez un autre ensemble d'animeeples pour représenter les "ruffians rats chahuteurs et tapageurs" de Rugwort. Vous en placez un sur l'espace d'action "prendre trois brindilles". L'autre commence sur la carte Forêt en haut à gauche.
Le but de la présence de ces ouvriers fictifs à ces endroits représente un deuxième joueur. Les ouvriers de Rugwort vous ont empêché d'acquérir ces emplacements pour la première saison du jeu.
Rugwort le Coquin
Vous êtes le premier joueur dans ce mode solo, vous commencez donc avec une main de cinq cartes. Vous commencez, et les actions que vous effectuez à votre tour sont comme dans un Everdell normal. Placer un ouvrier, jouer une carte, ou se préparer pour la saison suivante. Rugwort, cependant, ne joue pas de tours à proprement parler. Il n'y a pas de deck automa à suivre "au tour de Rugwort". Il s'anime lorsque vous jouez une carte dans votre tableau.
Lorsque vous faites cela, déclenchez l'action de votre carte comme d'habitude (s'il s'agit d'une carte Voyageur ou Production). Si vous l'avez achetée/prise du Pré, réapprovisionnez-la d'abord. Ensuite, Rugwort joue une carte. Le jeu est livré avec un dé à 8 faces, numéroté de 1 à 8. Lancez-le, et quel que soit le résultat, le rat embêtant prend une carte du Pré. (Les cartes sont numérotées ; la rangée supérieure, de gauche à droite étant 1-4, et la rangée inférieure de gauche à droite étant 5-8.)
Rugwort prend la carte et la place face visible dans son tableau. (Vous êtes toujours limité à ne pas construire de Créatures et de Constructions Uniques en double. Mais Rugwort peut collecter des doubles.)
Les actions sur les cartes que Rugwort revendique ne se déclenchent pas de la même manière que pour les joueurs humains. Au lieu de cela, vous les empilez, en fonction de leur couleur. Rugwort ne marquera pas de points pour
la valeur nominale de ces cartes, ni les bonus de fin de partie. Il gagnera cependant une accumulation de points plus standard pour les cartes acquises à la fin du jeu. (J'expliquerai comment cela fonctionne plus tard.)
Gestion Minimale : Gérer Rugwort est Relativement Relaxant...
Cela signifie que si vous ne jouez pas de cartes, il n'y a pas d'interruption dans vos tours. Rugwort ne fait rien lorsque vous placez des ouvriers. Cela peut sembler un peu déroutant par rapport aux jeux de style Euro multijoueurs. Habituellement, vous passez le temps entre les tours à planifier votre prochain mouvement. Ou à grimacer alors que les plans de vos adversaires se déroulent. "Mince ! Ils ont encore bloqué mes emplacements de placement d'ouvriers préférés..." Rien de tout ça ici.
Les deux ouvriers de Rugwort restent statiques pendant la saison. À la fin de cette phase, ces ouvriers se déplacent vers de nouveaux emplacements pour la saison suivante. L'un bloque maintenant l'emplacement "prendre deux résines". L'autre se déplace dans le sens antihoraire sur un autre emplacement Forêt.
Pendant la troisième saison, l'un bloque les galets, et l'autre bloque le dernier emplacement de la Forêt. Pendant la dernière saison, l'un bloque les baies, et l'autre se déplace sur l'espace "Voyage 3VP". (Ce dernier emplacement est un endroit où l'on jette des cartes pour des points en automne.)
Bien sûr, ils bloquent deux des emplacements pour vous, mais c'est une légère irritation. Vous pouvez planifier toute votre saison en sachant que vous pouvez garantir les places vacantes restantes. À cet égard, la prévisibilité de Rugwort fait que cet élément de l'expérience solo perd un peu de drame et d'urgence.
...Jusqu'à ce qu'il agisse sur le Pré
Il y a, cependant, une véritable angoisse concernant la manière dont Rugwort collecte les cartes. Ce jet de dé à 8 faces a l'habitude de tomber sur la seule carte que vous aviez en vue, ruinant vos plans ! Vous en viendrez vite à en vouloir à Rugwort, car vous vous donnez du mal pour pouvoir vous permettre des cartes. Pendant ce temps, il en chipe une "gratuitement" chaque fois que vous en jouez une. C'est comme remuer le couteau dans la plaie ! Cela commence aussi à s'amplifier quand il s'agit de se préparer pour la saison suivante...
Se préparer pour la saison suivante est ce que vous faites lorsque vous n'avez plus d'actions à effectuer. Lorsque vous faites cela, vous vérifiez également le tableau de cartes actuel de Rugwort. S'il a acquis suffisamment de cartes pour gagner un Événement Basique, il le revendique. (Comme collecter trois cartes Gouvernance pour revendiquer le Monument de la Ville, par exemple.) Vous, pendant ce temps, devez envoyer un ouvrier ici comme action pour accomplir cela. Alors que le vilain rat se prépare pour la saison suivante, il gagne lui aussi plus d'ouvriers, autant que vous. Ces ouvriers supplémentaires ne bloquent pas les emplacements, cependant. Ceux-ci bloquent les cartes dans le Pré...
Le premier ouvrier supplémentaire qu'il gagne se place sur la "carte un" du Pré (rangée du haut, tout à gauche). Rugwort peut toujours réclamer cette carte via le lancer de dé à 8 faces, mais pas vous. Vous n'avez maintenant plus que 7/8 cartes à utiliser dans le Pré. Au fur et à mesure que les saisons passent, Rugwort bloque de plus en plus de ces cartes. Au dernier tour, vous n'avez plus que quatre cartes sur huit disponibles !
On dirait que ce Sale Rat vous fait du "Hate-Drafting"
Cet élément du jeu ajoute une anxiété majeure. Rugwort n'a pas de figurine, il ne s'assied pas en face de vous en ricanant. Pourtant, vous vous retrouverez à maudire son nom alors que ce système s'introduit dans le jeu, revendiquant des cartes que vous aviez en vue.
Une grande partie d'Everdell consiste à construire des cartes spécifiques pour obtenir les événements spéciaux. Rugwort n'a pas besoin de cartes pour les compléter. Alors quand son dé à 8 faces en réclame une, on a l'impression que le rat vous a fait du "hate-drafting" ! Mais quand la chance du dé vous sourit et que Rugwort construit une carte qui ne vous intéresse pas, vous faites un petit coup de poing. C'est une question de petites victoires !
Une partie de moi souhaiterait qu'il y ait une mini-figurine ou un standee de Rugwort dans la boîte, qui pourrait dominer ce tableau rival. Je garde généralement le livret de règles ouvert sur l'étalement des règles en solo. Pourquoi ? Il y a l'interprétation artistique de Bosley de
Rugwort dessus. Un rat patibulaire et grisonnant, un menace borgne, cicatrisée et narquoise, appuyé sur une canne. En jouant à Everdell en solo, je me retrouve souvent comme le personnage de Tom Hanks dans Cast Away. Je m'emporte et je peste contre cette image de Rugwort, de la même manière que Hanks l'a fait avec Wilson le ballon de volley. (Vous connaissez la scène, où les deux "se disputent" sur l'île.)
En ce qui concerne le score de fin de partie, Rugwort marque deux points par carte dans son tableau ; trois points par carte Prospérité. Il gagne trois points supplémentaires (garantis) pour son ouvrier en Voyage. Trois points pour chaque Événement Basique qu'il accomplit. De plus, il obtient trois points pour chaque Événement Spécial que vous ne parvenez pas à accomplir !
Les Trois Années de Rugwort : Coquin > Pourri > Fripon
Il existe trois niveaux de difficulté variés que vous pouvez appliquer à Rugwort en mode solo. Ils sont censés représenter trois années où le rat a tenté de mettre ses sales pattes au cœur de la vallée d'Everdell. La variante de départ la plus facile – "Rugwort le Coquin" – est celle que j'ai mentionnée ci-dessus. La deuxième voit Ruggers bloquer l'emplacement de quatre points dans le Voyage en automne. De plus, il gagne six points par événement spécial que vous ne parvenez pas à réaliser, au lieu de trois.
La variante la plus difficile commence à vous faire détester le petit tyran ! Six points pour les événements spéciaux échoués, et il bloque également l'emplacement de cinq points dans le Voyage. Mais le vrai coup de grâce est lors de la dernière saison. Il enlève un de vos ouvriers ! Cela signifie que vous avez cinq – et non six – ouvriers pour la phase finale cruciale du jeu.
Voir une variété de difficultés présentes est un délice. Si vous êtes un joueur Euro aguerri et que vous avez déjà joué à Everdell, vous devriez être capable de battre la variante la plus facile. C'est une affaire beaucoup plus serrée avec les niveaux de difficulté moyen et difficile. Ces événements spéciaux échoués qui valent six points pour Rugwort ? Les pénalités commencent à amplifier le besoin d'une efficacité absolue.
Vous devez construire un tableau solide dans d'autres domaines pour contrer cela. Ou, vous devez trouver un moyen de faire circuler les cartes d'un point de vue de gestion de main. Car si les exigences de certains événements spéciaux ne sont ni dans le Pré ni dans votre main, vous devez forcer la donne.
Dernières Réflexions sur... Everdell : Le Mode Solo
Toutes les règles nécessaires pour apprendre le mode solo se trouvent sur une double page du livret de règles. (Une seule, si vous ignorez les difficultés moyenne et difficile.) Le niveau de gestion requis pour jouer avec Rugwort est minimal. Chaque fois que vous jouez une carte, lancez le d8 et prenez-en une du Pré pour lui. Pour cette raison, le mode solo constitue un bon moyen d'apprendre à jouer à Everdell en soi. Il n'y a quasiment pas de règles supplémentaires lourdes.
Alors, comment cela se compare-t-il au fait de jouer avec de vrais joueurs ? L'aspect placement d'ouvriers de Rugwort est fade, comparé aux jeux avec un deck "automa". (Où vous piochez une carte et elle vous dit ce que fait le joueur bot.) Bien qu'il y ait beaucoup moins de gestion impliquée ici – donc moins de distractions entre vos tours – cet élément est trop prévisible pour moi. Les joueurs humains mettent des bâtons dans les roues de manière déroutante, et c'est ce qui rend les jeux de stratégie agréables. Hélas, l'absence de cela dans l'élément de placement d'ouvriers en fait la partie la plus faible de l'expérience solo.
Mais la manière dont Rugwort prend des cartes du Pré est exaspérante, de la meilleure des manières. Et ce faisant, vous pouvez anticiper quand il est sur le point de déclencher des Événements Basiques, ce qui vous force la main. Cela donne l'impression de jouer contre un vrai joueur, et c'est tendu. Si l'aspect placement d'ouvriers était aussi équivalent, alors ce serait une expérience formidable.
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