Avertissement : Le jeu que j’ai testé était une version prototype fournie par le concepteur, et les opinions exprimées dans cette critique sont entièrement les miennes.
Aperçu :
Empire the Board Game se déroule à l'âge glorieux de la voile. Vous disposez de 2 navires : un NAVIGATEUR (votre navire de départ) et un AMIRAL (qui peut être acheté pendant le jeu). Votre navire Navigateur parcourra la carte du monde, découvrant de nouvelles terres et routes commerciales au-delà de l'horizon connu, trouvant des trésors nouveaux et exotiques qui feront de vous l'envie de vos adversaires.
En gros, vous explorerez, construirez, commercerez et défendrez dans le monde d'Empire the Board Game, combattant d'autres joueurs et peut-être des pirates, tout en explorant et en faisant d'importantes découvertes.
Règles et mise en place :
Les règles, telles qu'elles sont actuellement écrites, sont bien structurées avec d'excellents exemples, le cas échéant, pour vous montrer et vous guider à travers les différentes actions que vous pouvez effectuer. En 10 pages, elles sont concises afin de ne pas décourager les joueurs qui pourraient penser que ce serait un jeu avec des règles lourdes.
La mise en place prend 5 à 10 minutes au début, mais une fois que vous avez joué quelques parties, il sera naturel de savoir où placer les jetons sur la carte du monde. Votre plateau de joueur est également facile à organiser, avec seulement quelques éléments à y placer au début de la partie.
Thème :
Comme mentionné ci-dessus, le thème est celui de l'âge de la voile, qui a vu de braves officiers et équipages voyager à travers les parties connues et inconnues du monde, à la recherche de nouvelles civilisations et de trésors. Pour moi, Empire the Board Game capture vraiment cette sensation sans être trop lourd en règles, donc ce jeu de poids moyen conviendra aussi bien aux joueurs débutants qu'aux joueurs expérimentés.
Gameplay :
Une fois que vous avez déterminé l'ordre de jeu, le premier joueur (et par la suite dans le sens des aiguilles d'une montre) lancera les 2D6, et ceux-ci seront utilisés à la fois pour votre mouvement et/ou pour « S'ÉTABLIR ».
Pour plus de clarté, des cases de déplacement sont réparties sur la carte dans des "voies" où vos navires et ceux des autres joueurs voyageront pour aller de destination en destination, à la recherche de trésors.
La séquence de tour de chaque joueur est la même, et elle est la suivante :
1. Prenez un jeton d'argent dans l'un des 5 marchés où vous avez un marqueur présent, et un autre dans n'importe quel marché où vous détenez un "Monopole".
2. Vous pouvez échanger avec d'autres joueurs et effectuer un achat à partir de chaque option d'achat figurant sur la table située en haut du plateau de jeu. Tous les jetons d'argent dépensés sont remis dans leur zone de marché respective.
3. Vous pouvez utiliser les jetons d'exploration que vous avez ramassés lors de vos voyages, en avançant ou en reculant sur la piste EMPIRE, puis en effectuant les actions bonus pour les cases sur lesquelles vous atterrissez. Cependant, vous ne pouvez pas avancer puis reculer ou vice versa au cours du même tour, même si vous avez des jetons pour le faire. Vous pouvez également les utiliser pour faire reculer le marqueur d'un adversaire sur la piste.
4. Lancez les deux dés et commencez la séquence d'actions des navires (une fois terminée, le joueur suivant commence cette séquence pour lui-même, et ainsi de suite)
Une fois que vous avez lancé les deux dés, vous avez quelques choix à faire : vous les utilisez tous les deux tour à tour (chaque dé est considéré séparément et n'est jamais additionné) pour déplacer l'un de vos navires deux fois, ou si votre navire AMIRAL est également sur le plateau, vous pouvez choisir de les déplacer tous les deux en utilisant un dé chacun.
Si après votre déplacement vous avez utilisé les résultats des deux dés (vous déplacez d'une case pour chaque "point" sur le dé, c'est-à-dire si vous lancez un 3, votre navire peut se déplacer jusqu'à 3 cases), alors c'est la fin de la partie déplacement de votre tour, mais vous pouvez également utiliser un dé pour vous déplacer et un dé pour effectuer l'action S'ÉTABLIR, ou vous pouvez effectuer l'action S'ÉTABLIR en premier si vous avez terminé votre dernier tour sans pouvoir le faire, puis utiliser le deuxième dé pour vous déplacer. Lorsque vous terminez votre déplacement sur une tuile non découverte, vous pouvez la regarder puis la retourner face cachée si vous le souhaitez, en décidant si vous voulez vous y établir ou non.
L'action S'ÉTABLIR est effectuée en utilisant un dé pour retourner les tuiles de colonie et les placer face visible sur leur espace. Vous placez ensuite un marqueur de votre couleur sur le symbole correspondant dans le marché approprié en haut du plateau, et prenez instantanément un jeton d'argent du marché (s'il en reste). Si disponible également, vous placez un de vos marqueurs sur un point ouvert du triangle sous le jeton pour montrer que vous avez un marqueur de port présent. L'action S'ÉTABLIR n'est possible qu'avec le NAVIGATEUR, l'AMIRAL ne peut pas le faire.
Si votre navire AMIRAL se trouve sur une tuile de colonie, vous pouvez acheter un jeton FORT et celui-ci est alors placé sur cette tuile. S'il y a des marqueurs de port pour des joueurs de n'importe quelle couleur, ceux-ci leur sont rendus.
En plaçant des marqueurs dans chaque marché coloré, vous développez une présence, et une fois que vous avez 3 marqueurs sur différentes découvertes au sein du marché, vous obtenez le jeton MONOPOLE pour ce marché, et le conservez jusqu'à ce que quelqu'un dépasse le nombre de jetons que vous avez sur ce marché particulier, auquel cas il vous le prendra.
Lorsque vous prenez un jeton MONOPOLE, vous avancez également d'une case sur la piste EMPIRE.
Les seules autres façons de monter (ou de descendre) sur la piste EMPIRE sont de collecter et d'utiliser des jetons d'exploration, que vous pouvez "dépenser" pour faire avancer ou reculer votre propre jeton, ou vous pouvez l'utiliser pour faire reculer le jeton d'un adversaire sur la piste, ou vous pouvez payer sur le tableau des ACHATS pour le faire.
Le COMBAT dans le jeu n'est possible qu'avec votre navire AMIRAL, soit contre un autre navire AMIRAL, soit contre une FORTERESSE.
Le combat se fait initialement en tirant une carte pour l'attaquant, et la valeur du dé sur la carte est la force d'attaque initiale, puis faites de même pour le défenseur s'il s'agit d'une bataille navire contre navire, ou 2 cartes si le défenseur est une FORTERESSE. Les totaux des cartes sont ensuite comparés pour voir qui est "gagnant" à ce stade.
Maintenant, les deux joueurs décident s'ils souhaitent jouer plus de cartes de leur main dans la bataille. Un par un, chaque joueur déclare son intention, ou non, de continuer à jouer des cartes jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes ou choisisse de ne plus jouer de cartes. Le total est ensuite recalculé, et l'attaquant gagne s'il a au moins un point de plus que le défenseur, les égalités étant en faveur du défenseur.
En cas d'égalité, les deux pièces restent en jeu. S'il s'agit d'un combat navire contre navire, le navire AMIRAL perdant est rendu au joueur concerné et peut être racheté pour reprendre la mer à un moment donné. Si une FORTERESSE perd, elle est retirée et remplacée par une FORTERESSE du joueur gagnant.
Combattre les PIRATES fonctionne comme ci-dessus, mais ils n'obtiennent que la carte initiale gratuite et aucune autre. Si vous battez les PIRATES, vous remplacez la tuile par l'une des tuiles de ressources de rechange de votre choix, et gagnez la ressource et la présence sur le marché comme indiqué ci-dessus.
Les FORTERESSES peuvent lancer une attaque sur un navire AMIRAL ennemi s'il s'arrête ou traverse l'espace occupé par la FORTERESSE.
À chaque bord du plateau, il y a deux itinéraires qui traversent la carte, ce qui signifie que vous pouvez sortir d'un côté et réapparaître de l'autre côté de la carte.
De plus, sur la carte, il y a des espaces avec une valeur de dé affichée, et si vous atterrissez sur ou souhaitez traverser cet espace, la valeur du dé indique combien de mouvements il vous reste, soit sur votre dé actuel, soit sur votre second dé, pour pouvoir continuer à avancer sur cette route particulière. Alternativement, vous pouvez payer le prix pertinent indiqué dans les règles pour continuer votre voyage sans avoir besoin de ces valeurs de dé.
Illustrations et composants :
Les illustrations et les composants d'Empire the Board Game sont très agréables, le plateau étant extrêmement coloré et très attrayant sur la table.
Comme je l'ai mentionné, l'exemplaire que j'avais pour cette critique est un prototype, et des améliorations et des changements sont prévus pour les rendre encore meilleurs, y compris certains objectifs qui, s'ils sont atteints, ajouteront de très belles touches à la boîte.
Le Bon :
Pour moi, même après n'avoir joué qu'une fraction de partie, la saveur de la période d'exploration et de découverte était vraiment présente, et je suis sûr qu'avec plus de joueurs, ce jeu produira de nombreux moments d'hilarité, surtout les étranges voix de pirates N.
J'ai hâte de pouvoir organiser une partie multijoueur très bientôt avec le concepteur, pour profiter pleinement du jeu.
L'Autre :
Pour moi, la seule chose dont je serais conscient, ce sont les choix de couleurs pour certains des composants, car en tant que joueur daltonien, j'ai personnellement du mal avec certains jeux. Donc, s'il y avait des pièces bleues et violettes, j'en changerais une en blanc ou en gris, etc., mais les pièces ont des images qui aident à identifier où elles vont.
Réflexions finales :
Si vous aimez cette période de l'histoire et le type de jeu où vous explorez des zones pour obtenir des bonus, alors Empire the Board Game est le genre de jeu qu'il vous faut.
Il se joue rapidement, il n'y a pas des tonnes de règles compliquées à déchiffrer, et je pense qu'il peut être enseigné aussi bien aux joueurs chevronnés qu'aux novices.
Personnellement, j'adore cette période de voyages maritimes, d'exploration et de batailles, car elle est bien plus colorée que les jeux de bataille navale modernes. Donc, si vous aimez aussi ces vieux films d'Errol Flynn, ou les plus récents comme Master & Commander, alors ce jeu est fait pour vous.
Ceci, associé au prix d'entrée, fera, j'en suis sûr, d'Empire the Board Game la dernière acquisition de nombreux joueurs, et une fois qu'il sera dans votre collection, je suis sûr qu'il ne finira pas dans un "solde".






