Soudain, je le vis. Ne provoquant qu'une légère agitation à la surface, la chose apparut au-dessus des eaux sombres, vaste, polyphème et répugnante, elle fonça comme un monstre stupéfiant de cauchemar vers le monolithe, autour duquel elle jeta ses bras gigantesques et écailleux, tandis qu'elle inclinait la tête et émettait des sons mesurés. Je crois que je suis devenu fou à ce moment-là. – H. P. Lovecraft
Dans Horreurs de l'Abîme : Signe des Anciens, vous incarnez un membre d'équipage (ou plusieurs si vous jouez en solo) à bord du navire Ultima Thule. Son voyage est guidé par l'attirance de l'équipage pour un appel curieux émanant d'une mystérieuse figure transportée sur le navire. Alors que le périlleux voyage se déroule, l'équipage doit surmonter des intempéries anormalement orageuses et de fréquentes attaques de monstruosités marines, telles que les vicieuses aberrations à corps de poisson de la Légion des Profonds. L'équipage doit rester en vie et sain d'esprit alors qu'il lutte contre des obstacles terrifiants et des maux horribles pour découvrir d'anciens et mystiques signes des anciens. Ayant rassemblé suffisamment de signes des anciens, l'équipage peut empêcher un destin pire que la mort et arrêter la réalisation du chant des sirènes de la fameuse figure : le réveil de l'Ancien.
Nouveaux changements pour le Grand Ancien
Signe des Anciens : Horreurs de l'Abîme utilise le jeu de base Signe des Anciens, en conservant les mécanismes de l'horloge qui tourne sans cesse, les dés verts, jaunes et rouges, ainsi que les divers objets, sorts et alliés. Cependant, Signe des Anciens : Horreurs de l'Abîme ajoute également plusieurs composants uniques spécifiques à l'extension qui apportent des changements majeurs au jeu Signe des Anciens standard.
Le deck d'Aventure est entièrement remplacé par un deck de « Cartes d'Aventure du Pacifique » spécialisées. Ces cartes sont recto-verso. D'un côté se trouve le contenu habituel : le titre, l'image, le texte d'ambiance, les tâches et les récompenses ou pénalités. Retournez la carte et vous verrez une icône verte, jaune ou rouge indiquant si l'aventure est facile, normale ou difficile respectivement. La base du verso de la carte liste également soit un effet immédiat qui se produit lorsqu'elle est initialement explorée et retournée (certaines cartes aideront et d'autres gêneront lors de l'exploration), soit un effet durable qui se déclenche chaque fois que l'horloge sonne Minuit. Les effets des cartes ne sont pas la seule chose dont il faut se soucier lorsque la cloche sonne ; le deck de Mythos est remplacé par les cartes Mythos Échelonnées de cette extension.
Les Cartes Mythe sont uniques en ce qu'elles forcent constamment les joueurs à faire des choix difficiles. Chaque carte propose deux options, souvent aucune n'est bonne, mais un choix peut avoir de lourdes conséquences par rapport à l'autre. Les joueurs doivent négocier chaque choix à Minuit et travailler ensemble pour choisir la route la plus sûre à travers les eaux grises et périlleuses du Pacifique.
Les monstres de la Légion des Profonds sont également nouveaux, présentant un ennemi délicat qui peut aussi bien couler dans les profondeurs troubles que bondir de l'eau pour vous attaquer. Si trop de ces monstres attaquent le navire Ultima Thule en même temps, il sera détruit. La carte Ultima Thule remplace la carte Entrée et présente un verso avec les « Épaves de l'Ultima Thule ». Le navire détruit offre aux joueurs très peu d'options par rapport à lorsque le vaisseau est à pleine puissance. Il est impératif que l'équipage repousse les hordes de monstres de la Légion des Profonds pour maintenir le navire en état de marche.
Outre ces adaptations du jeu de base, il y a de nouvelles cartes pour les decks d'alliés, de sorts, d'objets uniques et communs. De plus, il y a un tout nouveau deck de cartes de compétences. Les cartes de compétences confèrent à vos personnages de nouvelles compétences en plus de leurs compétences de départ. Les missions sont des marqueurs de monstre spéciaux ajoutés au gobelet des monstres lors de la mise en place, et elles agissent comme des monstres sans pouvoir être retirées par des sorts et des cartes qui affectent spécifiquement les monstres – les rendant beaucoup plus redoutables que les monstres standard. Et il y a huit nouveaux investigateurs qui sont prêts à affronter l'un des trois nouveaux Anciens – Dagon, Hydra et le néfaste Cthulhu.
Un conte pour les âges
L'extension est remplie de nouveaux composants, comme vous pouvez le constater, et tout cela contribue à en faire une expérience assez différente par rapport au jeu de base Signe des Anciens. Cependant, l'une des parties les plus importantes de cette extension n'est peut-être pas seulement qu'elle possède de nouveaux composants. Les composants sont améliorés par leur collaboration pour créer une histoire. Bien sûr, Signe des Anciens a déjà une histoire. L'histoire standard "un musée abrite un artefact qui est en fait une icône maléfique qui doit être enfermée en utilisant des magies insondables et anciennes avant qu'une horreur indicible ne soit déchaînée sur un monde impuissant" est bien sûr une excellente histoire. Pourtant, dans Horreurs de l'Abîme, il y a une véritable intrigue intégrée aux mécanismes du jeu lui-même. L'intrigue en développement est réalisée grâce aux decks de cartes échelonnées.
L'acte un est le début de l'histoire. La première aventure, appelée « Carte d'Aventure Spéciale », est placée à côté des Cartes d'Aventure du Pacifique et des cartes Autre Monde. L'aventure, « L'Appel », décrit l'attrait d'un totem mystérieux. « Il m'a appelé pendant mon sommeil », peut-on lire dans le texte d'ambiance de la carte, « ses murmures séduisants m'attirant toujours plus près de la mer ». Si cette aventure est résolue, une nouvelle Carte d'Aventure Spéciale prend sa place et l'histoire continue. Cependant, laisser l'Appel sans réponse ne fait que retarder le voyage et vous rapproche de la perdition – le navire doit continuer à avancer. Pendant l'acte un, votre progression dans l'histoire est suivie via une carte de scénario.
La carte de scénario est d'abord placée sur le côté indiquant « Les Eaux Sombres » et cela représente le voyage de l'Ultima Thule alors qu'elle et son équipage tentent de rester à flot et sur la bonne voie au milieu du chaos de la mer agitée. Si l'Ultima Thule s'attarde trop longtemps sur l'océan, elle pourrait être détruite par les monstres de la Légion des Profonds, ce qui signifierait un désastre pour son voyage. Cependant, si le navire reste fidèle à son cap, l'équipage peut passer à l'Acte Deux.
L'Acte Deux voit les decks de mythes et d'aventures du Pacifique remplacés par leurs decks respectifs de l'Acte Deux (les cartes d'aventure de l'Acte Un restent en jeu pour l'instant et sont remplacées si elles sont complétées). Les cartes d'aventure spéciales sont remplacées par de nouvelles cartes de l'Acte Deux, pertinentes pour le prochain « acte », pour ainsi dire. La carte de scénario est retournée pour révéler un artefact curieux : l'Amulette de R'lyeh. L'amulette bloque trois dés (vert, jaune et rouge) et les morceaux brisés de l'amulette doivent être découverts pour libérer les dés, aider à collecter les signes des anciens et empêcher l'achèvement des machinations terribles et ominieuses de destruction. Trouvez la cité ressuscitée de R'lyeh, complétez l'amulette, rassemblez les signes des anciens et scellez le Grand Ancien de la mer profonde et perfide une fois pour toutes – qu'est-ce qui pourrait mal tourner ?
Dernières pensées
L'ajout d'une intrigue structurée donne l'impression de progresser dans une histoire et d'avoir un rôle essentiel dans le développement de cette chronologie. Vos choix ne signifient pas seulement le succès ou l'échec, ils influencent le récit en développement qui se déroule sous vos yeux. Les revers peuvent être désastreux, et pourtant, se précipiter dans le voyage peut vous laisser terriblement mal préparé aux défis que vous rencontrerez en atteignant la redoutable cité-cadavre de R'lyeh.
Les choix sont difficiles à faire et ont un réel impact sur le gameplay, et c'est pourquoi cette extension est si merveilleuse. Le cliché du « mauvais truc doit être arrêté en rassemblant des signes des anciens » est en quelque sorte mis de côté et au lieu de quelque chose de bon mais générique, vous vous retrouvez à jouer quelque chose de bon et de thématique. La délibération et les décisions difficiles sont la colonne vertéale de cette extension. Combiné à la dépendance aux bons jets de dés, on a l'impression que les enjeux sont beaucoup plus élevés.
L'histoire évolue bien aussi. La transition entre les étapes de l'histoire ne semble pas trop dramatique. Les premières aventures peuvent préparer les personnages aux rencontres plus difficiles à venir, ce qui évite aux joueurs d'avoir l'impression d'échouer au premier obstacle à cause d'une série d'aventures qui ne peuvent être réalistement complétées. Les concepteurs ont clairement pris le temps et l'effort de s'assurer qu'il y a un équilibre dans les aventures. Cependant, cela ne signifie pas que c'est un jeu bien équilibré.
Les monstres peuvent s'accumuler rapidement. Les missions, les monstres et les légions des Profonds peuvent s'amasser rapidement et rendre même l'aventure la plus facile insurmontable. Si cela se produit tôt, alors que l'équipage commence tout juste à prendre ses marques, cela peut rapidement dégénérer en défaite. Certaines des cartes fournies par l'extension aident à cela, offrant des moyens d'éradiquer des hordes de monstres en une seule fois. Cependant, ces cartes doivent être acquises en premier, et avec autant de monstres et de cartes qui bloquent les dés, cela peut être difficile à faire – surtout si ces dés bloqués sont ensuite protégés par une pléthore de créatures eldritch issues de dimensions indicibles.
Cependant, si l'on considère le matériel source de ce jeu, il devient rapidement évident que – tout simplement – ce n'est pas censé être un jeu facile. Les monstres s'accumulent rapidement, la mer agitée s'oppose à vous avec une véhémence croissante et l'Ancien utilise tous les pouvoirs à sa disposition pour vous empêcher de contrecarrer ses plans de domination mondiale. Dans l'œuvre de Lovecraft, les choses tournent rarement en faveur du protagoniste. Alors, ne soyez pas choqué si parfois le jeu stoppe votre progression et vous assène un coup de marteau – cela fait partie du monde dangereux dans lequel vivent ces investigateurs.
Signe des Anciens : Horreurs de l'Abîme est plus qu'une collection de nouveaux composants brillants (ce qui est déjà un atout pour moi). C'est une restructuration et un recadrage complets de l'original, et c'est brillamment réalisé. Les illustrations sont magnifiques et thématiques. Le texte d'ambiance est délicieusement terrifiant. La qualité des composants est excellente (l'aspect rouillé et submergé des cartes Mythe est une touche charmante, par exemple). Je considère cela comme une adaptation de l'original Signe des Anciens ; ce sont deux jeux de style similaire mais très différents en termes de sensation et de jouabilité.
L'un des aspects que j'apprécie le plus dans cette extension, étant donné qu'elle est basée sur l'extension « L'Appel de Cthulhu » pour le jeu mobile Elder Signs: Omens, est la façon dont elle se déroule comme une histoire. Vous êtes plongé tête la première dans l'histoire de L'Appel de Cthulhu et propulsé par l'appel de la mystérieuse silhouette cachée à bord du navire. Une fois le voyage commencé, vous devez avancer à travers la mer tumultueuse et tous les monstres hideux qu'elle vous lance, puis vous démener désespérément pour assembler un ancien pendentif au pouvoir inconcevable. Si vous appréciez le jeu de base pour son thème et le sentiment d'appréhension et d'urgence qu'il suscite, ainsi que les cris de joie ou les soupirs de défaite lorsque vous essayez d'accomplir des tâches, alors vous retrouverez tout cela en excès avec cette extension.
En résumé
L'extension ajoute un certain nombre de nouveaux composants à l'original, mais elle est réellement destinée à emprunter certaines parties du jeu de base pour permettre une expérience entièrement différente de Signe des Anciens. Les nouvelles cartes d'aventure et cartes de mythes ajoutent une subtile variation qui contribue à l'aspect narratif du jeu, lequel est renforcé par la carte de scénario et la carte de navire, qui remplace la carte d'entrée.
Le jeu est divisé en deux actes appelés « étapes », et ceux-ci permettent à l'intrigue de se développer et aident le jeu à suivre la trajectoire d'une histoire épique inspirée de L'Appel de Cthulhu de Lovecraft.
Bien que la progression des joueurs puisse être rapidement interrompue et supprimée par certaines cartes et un nombre croissant de monstres, cela est à prévoir compte tenu du matériel source de l'histoire.
L'extension est un excellent ajout au jeu de base. Elle donne au jeu original une nouvelle dimension et une rejouabilité qui en font un achat qui en vaut la peine. Signe des Anciens : Horreurs de l'Abîme insuffle une nouvelle vie au déjà excellent jeu de base.
Fait amusant : Ultima Thule est un terme latin qui signifie le point le plus éloigné atteignable ou la limite de tout voyage.



