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Critique de Dying Light 2

Le monde est un endroit sombre. Il est rempli de dangers. Le mode de vie auquel nous nous étions tant habitués est si loin dans le passé qu'il n'est plus qu'un lointain souvenir. La survie est tout ce qui compte. Les derniers vestiges de la vie humaine se cachent dans de petites communautés isolées, dispersées sporadiquement à travers le pays. Vous êtes un pèlerin, l'une des rares personnes assez courageuses pour affronter les périls du voyage entre les derniers bastions d'espoir de ce monde mourant. Face aux infectés et aux factions humaines renégates, vous cherchez la sœur que vous avez perdue il y a 15 ans. Un monde ouvert de dangers vous attend dans Dying Light 2.

Pendant les mois – voire les années – précédant la sortie de ce jeu, nous avons été nourris d'informations qui nous préparaient à un jeu en monde ouvert comme aucun autre. Tous les choix que nous ferions auraient un impact majeur sur la progression de l'histoire et le développement du monde. Le monde lui-même changerait en fonction de nos choix, que ce soit pendant ou en dehors des quêtes. Dying Light 2 a-t-il été à la hauteur des promesses qu'il nous avait si fièrement présentées ? Plongeons plus profondément pour le découvrir.

Bonne nuit et bonne chance…

J'ai adoré le premier jeu Dying Light. Je pense qu'il a vraiment réussi à trouver sa place à la fois dans l'espace des jeux en monde ouvert et dans l'espace surpeuplé des jeux de zombies. Il était différent, il avait des idées audacieuses. C'était un jeu globalement amusant et mémorable. Je pense que quoi que Techland ait décidé de faire avec la suite, ils allaient toujours avoir un combat difficile à mener dans l'ombre du premier jeu. Dying Light s'est avéré si populaire qu'il a attiré un culte d'adeptes. Assez important pour que Techland soutienne le jeu avec des mises à jour et des DLC des années après sa sortie initiale. Et je ne doute pas que nous verrons cela se poursuivre avec Dying Light 2.

Je tiens à souligner qu'à l'heure actuelle, pour moi personnellement, je ne pense pas qu'il y ait suffisamment de NOUVEAUTÉS dans cette suite pour qu'elle atteigne les mêmes sommets que son prédécesseur. On dirait la plus grande extension du monde. Mais ce n'est pas nécessairement une chose négative. Le premier jeu a suscité beaucoup d'amour et d'attention pour une bonne raison.

Les ficelles du métier

Le plus grand argument de vente de Dying Light 2 est de loin le gameplay. Une action en vue à la première personne dans un environnement en monde ouvert est quelque chose que nous ne voyons pas très souvent. Coupler cela avec l'exploration en parkour offre une expérience unique. Surtout quand on a des cerveaux de zombies à écraser partout.

Le jeu se divise très bien entre deux mécanismes de jeu différents : le combat et le parkour. J'ai été très satisfait des deux. J'ai aimé que les arbres de compétences se scindent entre deux points focaux. Vous voulez escalader cet étrange bâtiment au loin, ou enchaîner quelques courses murales pour atteindre cette pièce que vous voyez ? Gagnez quelques points de parkour. Vous voulez massacrer un bâtiment rempli de zombies, vous faufiler et leur briser le cou, ou affronter ce mastodonte qui garde ce camion militaire ? Gagnez quelques points de combat.

Le parkour était fluide et dynamique tout au long du jeu, et je ne suis tombé à la mort que quelques fois à cause du jeu qui devenait maladroit. L'acquisition de nouvelles capacités rend l'exploration de plus en plus fluide. Certaines capacités semblaient cependant être là pour étoffer les choix. Les premières auxquelles vous avez accès sont des niveaux variés de vitesse d'escalade, qui sont des améliorations absolument vitales. Mais essayez de me dire que quelqu'un qui traverse des déserts infestés de zombies ne sait pas déjà grimper plus vite qu'un escargot un jour de farniente.

Les options de capacités de combat semblaient un peu moins étoffées. Et elles semblaient offrir des capacités différentes pour s'adapter à différents styles de jeu. J'avais tendance à éviter celles qui ralentissaient le temps avec des esquives/blocages parfaitement synchronisés. Je suis nul pour les opportunités "parfaitement synchronisées" dans les jeux. Mes combats se résumaient à lancer des cocktails Molotov sur tout le monde et tout ce qui bougeait. Et, bien sûr, à foncer avec la plus grosse arme à deux mains que j'avais sous la main et à tourner en rond comme un fou. Ça et les coups de pied sautés pour faire tomber les ennemis des bâtiments. Mon Dieu, c'est satisfaisant. J'adorais charger les ennemis sur les toits et leur planter les pieds dans la poitrine, les regarder chuter vers une mort inévitable. Peut-être que je SUIS un fou. Ah, un problème pour une autre fois.

L'amélioration de la santé ou de l'endurance dépend de l'exploration de bâtiments infestés de zombies et de zones dangereuses. J'ai apprécié cela pour deux raisons. Premièrement, c'était un moyen intéressant de vous encourager à explorer et à vous mettre dans des situations dangereuses. Deuxièmement, la possibilité d'améliorer votre santé élargirait les options de déblocage de l'arbre de compétences.

Outils du métier

Dying Light 2 nous présente le parapente. Avec notre maniabilité déjà impressionnante, cela offre des options d'exploration amusantes. L'inconvénient est que nous n'y avons accès qu'à peu près à la moitié du jeu. Cela a du sens cependant. Lorsque nous atteignons la deuxième zone, nous voyons à quel point elle est verticale par rapport à la première, nous n'y trouvons donc vraiment une utilité qu'à ce moment-là de toute façon. Il y a une agréable satisfaction à exploiter toutes ses capacités de parkour pour escalader un immense bâtiment, le piller de tous ses trésors, puis se jeter négligemment du toit pour planer dans la ville à la recherche de sa prochaine cible. Cela donne à l'exploration un petit sentiment de satisfaction supplémentaire.

Le grappin n'est débloqué qu'à environ 80% de l'histoire, ce qui m'a vraiment déçu. Je me souviens l'avoir beaucoup utilisé dans le premier jeu. Il y a aussi beaucoup de potentiel gâché avec le grappin. Vous ne pouvez l'utiliser que pour vous balancer d'un point A à un point B. Vous ne pouvez pas l'utiliser pour vous accrocher à une corniche et l'utiliser pour grimper vers le haut ou l'utiliser sur des ennemis de quelque manière que ce soit. Il est à noter que vous devriez pouvoir attirer les ennemis vers vous avec, mais cela n'a jamais fonctionné pour moi. Il est possible que ce soit un bug au moment où j'ai joué.

En plus des outils utilisés pour l'exploration, vous aurez également une pléthore de plans à débloquer et à améliorer. Une fois que vous avez un plan pour un objet, vous pouvez le fabriquer à tout moment dans votre menu. Vous aurez accès à des médicaments, des couteaux de lancer, des grenades, des cocktails Molotov, des lampes UV, etc., et de très, très, très, très nombreux mods d'amélioration d'armes. Il est impressionnant de voir le nombre d'améliorations d'armes que vous pouvez réellement débloquer. Pour ajouter du feu à une arme, par exemple, il y a (que j'ai trouvés) 6 plans différents parmi lesquels choisir. Deux pour la pointe de l'arme, deux pour la poignée et deux pour la crosse. Il y avait un type qui infligeait du feu lors de coups critiques, et un qui se « chargeait » pour une attaque de feu (bien que ceux-ci n'aient jamais fonctionné pour moi non plus). Chacun de ces plans a neuf améliorations. NEUF.

Ainsi, si vous voulez améliorer complètement vos plans de feu, vous devrez disposer des ressources nécessaires pour 54 améliorations. Sans parler des plans pour les dégâts de choc, de poison, de froid, de force, de saignement, etc. Vous voudrez également améliorer vos plans de médicaments, votre lampe UV, vos crochets, vos 7 inhalateurs d'amélioration différents et tous vos différents types de flèches. Il y en a trop. Beaucoup trop. Même pour un maniaque du TOC qui « collectionne tout » comme moi.

Une histoire pas comme les autres ? (Territoire de spoilers potentiels)

Alors, répondons à cette question. Un monde dynamique où vos choix comptent ? Non, pas vraiment. Certains de vos choix affecteront qui vivra ou mourra, mais si vous aimez un personnage, vous le soutiendrez. C'est aussi simple que cela. Il y a une décision que vous pouvez prendre qui rappelle beaucoup la situation de la bombe de Megaton dans Fallout 3, si quelqu'un qui lit ceci en est conscient, mais elle est très facile à éviter. En termes d'histoire réelle, rien ne fait vraiment de différence. Vous finissez toujours au même endroit à la fin, et quoi qu'il arrive, il n'y a pas de véritable « fin heureuse ». Après que le générique ait défilé sur ma conclusion sombre et misérable, j'ai cherché sur Google pour voir ce qu'il en était. Il s'est avéré que j'avais en fait l'une des meilleures fins.

Je tiens également à souligner brièvement qu'aucune autre décision en dehors de l'histoire n'a d'importance. Vous voulez quelques options d'exploration supplémentaires ? Donnez des choses au peuple libre. Vous voulez que des voitures explosent ? Donnez des choses aux pacificateurs. À part quelques commentaires passagers de PNJ, personne ne se soucie vraiment de ce que vous faites. Vous trouvez quelqu'un qui a besoin d'être sauvé ? Oui, personne ne prend non plus note de ce genre de choses.

Réflexions finales…

Je tiens à préciser que j'ai vraiment apprécié de jouer à Dying Light 2. Je tiens cette IP en si haute estime, et j'y vois tellement de potentiel, que j'aurais vraiment souhaité que les bords soient un peu plus lisses. Et les bords SERRONT lissés. Si l'on peut tirer une leçon du passé, c'est que Techland continuera certainement à soutenir le jeu.

Dying Light 2, au moment où j'y jouais, aurait eu besoin d'un peu plus de temps pour régler certains de ses problèmes. La bonne nouvelle pour vous, c'est qu'au moment où cette critique sera publiée, ils feront de grands progrès vers leur deuxième mise à jour majeure pour le jeu, et je suis convaincu que certains (sinon tous) des problèmes que j'ai rencontrés seront résolus. Et si par hasard vous trouvez cette critique plus tard, ne donnez aucun crédit à mes problèmes, ils auront sûrement été corrigés.

Les points d'ancrage principaux du jeu (le combat et le parkour) sont les grâces chantantes de la performance. Je loue grandement les deux aspects du jeu, qui sont les principales raisons pour lesquelles vous êtes probablement ici. Les deux parties sont tout aussi agréables à jouer. Le combat vous offre de nombreuses options, même si je fonçais toujours tête baissée pour donner des coups de pied aux ennemis et mettre le feu, il y a un rythme à trouver pour tout type de joueur. Le parkour et l'exploration ont toujours été satisfaisants, même s'il y avait quelques zones inaccessibles tant que tout l'équipement n'était pas débloqué, rien n'a jamais semblé vraiment inaccessible.

Dying Light 2 a été une excellente expérience de jeu. Je le recommande et j'encourage les gens à l'essayer. L'IP est toujours mon monde de jeu infesté de zombies préféré et j'ai hâte de voir ce que les DLC nous réservent dans un futur pas si lointain.

Zatu Review Summary

Dying Light 2 - PS5

Dying Light 2 - PS5

£34.29

£34.99

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Dan Hilton
Zatu Games
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