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Critique de Dragonrealm

DragonRealm

Dragon Realm est un jeu d'aventure familial de collection et de « push your luck » pour 2 à 4 joueurs, créé par Darren Listen et produit par Gamewright. Serez-vous l'aventurier le plus talentueux et trouverez-vous le plus de pierres de dragon grâce à vos explorations ? Serez-vous capable d'utiliser vos améliorations pour réussir, ou risquerez-vous d'explorer trop tôt et de perdre un de vos aventuriers dans les ruelles animées ou à l'académie ? Qui gagnera le plus de trésors de son exploration et qui vaincra le dragon ? Seul le temps le dira…

Présentation :

Dans Dragonrealm, chaque joueur incarne un aventurier explorant des terres magnifiquement conçues. Pour ce faire, vous collectez des ensembles de cartes en cherchant à rassembler soit des ensembles de la même couleur, du même nombre ou des suites. Une fois un ensemble collecté, vous avez la possibilité de placer des aventuriers sur l'une des cartes de lieu. Vous lancez des dés équivalents au nombre de cartes de votre ensemble et devez obtenir un résultat égal ou supérieur à la cible indiquée sur la carte. En cas de succès, vous pouvez placer un ou deux de vos meeples aventuriers sur les emplacements disponibles de la carte de lieu.

Une fois tous les emplacements remplis, l'aventurier avec le plus de meeples prend la carte et conserve les pierres de dragon indiquées sur la carte. Il gagne également des pièces, des points de victoire pour ce jeu. L'aventurier classé deuxième sur la carte prend le nombre de pièces indiqué pour la deuxième place.

Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la dernière carte soit vaincue. Les joueurs additionnent ensuite leurs pièces et les bonus de pierres de dragon sont calculés. Le joueur avec le plus de butin est l'aventurier le plus réussi et le plus audacieux et gagne la partie.

Mise en place :

Décidez d'abord de jouer avec l'académie des aventuriers ou la ruelle ; l'académie offrant un gameplay légèrement plus indulgent, adapté aux joueurs plus jeunes ou novices.

Prenez les cartes de lieu et sélectionnez-en deux de chaque couleur au hasard. Placez-les en couleurs alternées en une pile sur la carte de lieu du dragon final. Révélez les trois lieux supérieurs, ce sont les lieux de départ que vos aventuriers peuvent explorer. Vous faufilerez-vous dans la cabane des sorcières ou risquerez-vous d'assaillir la cabane dans l'arbre de l'Ogre ?

Donnez à chaque joueur sa carte de résumé de tour, pour leur rappeler leurs options. Distribuez 3 améliorations à chaque joueur ; ils décident de garder deux améliorations de niveau un ou une carte de niveau 2.

Chaque joueur prend ses huit meeples d'aventuriers en bois et les meeples gobelins ainsi que les pièces de pierre de dragon sont placés à portée de main de tous les joueurs. Les dés personnalisés (des D6 mais numérotés 1, 2, 2, 3, 3, 4) sont placés à côté des cartes.

Enfin, mélangez les cartes d'aventure en distribuant une main de cinq à chaque joueur et créez une pioche avec les cartes restantes. Retournez-en deux face visible que les joueurs peuvent choisir de piocher à leur tour, ou risquer une pioche aveugle.

Composants :

La qualité des cartes est excellente et les illustrations sont tout simplement magnifiques. Avec un grand nombre de cartes différentes, la rejouabilité reste élevée. Les meeples aventuriers sont de qualité, mais les gobelins vert vif sont le véritable attrait visuel de ce jeu. Les pièces en carton sont de bonne qualité et le livret de règles est facile à comprendre et bien conçu.

DragonRealm Crédit à : Gamewright

Jouabilité :

Une fois que tout est prêt, le premier joueur peut choisir de se reposer et de prendre deux cartes d'aventure parmi les cartes face visible disponibles ou la pioche. S'il a déjà une série et souhaite placer un aventurier, il nomme le lieu et la manière dont il va aventurer, soit en se faufilant, en cherchant ou en prenant d'assaut le territoire. Pour se faufiler dans le lieu : jouez une suite indépendamment de la couleur, pour chercher : jouez un ensemble de cartes du même numéro, indépendamment de la couleur, ou pour prendre d'assaut : jouez un ensemble de cartes de la même couleur.

Vous prenez ensuite autant de dés que de cartes jouées et essayez d'obtenir le total de réussite contre ce style d'exploration. En cas de succès, vous placez un meeple aventurier sur la carte de lieu. L'une des icônes d'exploration, sur chaque carte de lieu, a un contour doré ; dans ce cas, en cas de succès, vous pouvez placer deux meeples sur les emplacements disponibles de la carte de lieu. Les cartes que vous avez jouées sont défaussées.

En cas d'échec, l'aventurier est placé sur le lieu de l'allée ou de l'académie. Vous récupérez également les cartes que vous avez jouées.

Les joueurs peuvent choisir d'utiliser leur amélioration à n'importe quel tour, mais doivent l'annoncer avant de lancer les dés. Certaines ont des avantages à usage unique, d'autres à usage continu et certaines procurent un avantage en fin de partie.

Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des lieux ait tous ses emplacements disponibles remplis. À ce moment-là, le joueur ayant la majorité d'aventuriers gagne la carte et les pièces disponibles sur la carte. Le joueur avec le deuxième plus grand nombre d'aventuriers gagne les pièces de la deuxième place. En cas d'égalité pour la première place. Personne ne gagne la carte, mais les pièces de la première place sont attribuées aux deux joueurs.

Une profondeur et une rejouabilité supplémentaires sont offertes sous la forme de cartes événement. Si vous piochez un gobelin du paquet d'aventure, il vous indiquera sur lequel des trois lieux placer un meeple gobelin, ce qui remplit un espace et peut rendre difficile pour un joueur d'obtenir la majorité. Les gobelins peuvent empêcher un lieu d'être gagné par les aventuriers et sont donc, comme prévu, une nuisance pour toutes les bonnes aventures. Il y a aussi des éboulements qui déclenchent le passage de deux cartes au joueur à votre gauche, ce qui peut annuler un ensemble que vous étiez en train de collecter.

Les deux options pour les aventuriers perdus : l'allée et l'académie, permettent une certaine différenciation pour les joueurs. L'académie offre un gameplay plus indulgent pour les joueurs novices ou plus jeunes, et l'allée pour les joueurs plus avancés et un jeu plus stimulant. En substance, à tout moment de votre tour, vous pouvez retirer l'un de vos meeples aventuriers perdus de cet emplacement et recevoir un avantage. Soit un bonus de plus un à vos jets de dés à l'académie, soit, pour l'option joueur avancé, la possibilité d'obtenir une carte d'amélioration supplémentaire.

Cependant, pour l'allée comme pour l'académie, vous pouvez choisir de laisser vos aventuriers perdus à cet endroit et de collecter trois pierres de dragon à la fin du jeu pour chaque meeple que vous avez sur cette carte.

Fin de partie

Vous parcourez les cartes de lieu jusqu'à atteindre l'aventure finale : le dragon. C'est, comme on peut s'y attendre, une carte à score plus élevé mais plus difficile à vaincre. Elle est rendue plus difficile car les cartes d'amélioration ne peuvent pas être utilisées. Une fois le dragon vaincu, le score final commence.

Les joueurs comptent les pierres de dragon qu'ils ont collectées grâce aux cartes de lieu qu'ils ont gagnées, aux améliorations et aux meeples dans l'académie ou les ruelles. Le joueur ayant le plus de pierres de dragon gagne cinq pièces supplémentaires, le suivant en ligne gagne trois pièces. Ces pièces sont ajoutées au total des pièces gagnées tout au long du jeu pour chaque lieu qu'ils ont marqué.

Le joueur avec le plus de pièces est couronné vainqueur et est clairement le plus grand aventurier du royaume du Dragon.

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