DragonBane est un jeu de rôle classique de type épée et sorcellerie. Il combine une ambiance vintage nostalgique avec des mécanismes et une exécution modernes. Issu de Free League, il s'agit d'une version remastérisée d'un jeu de rôle classique qui semble avoir été l'équivalent suédois de Donjons et Dragons à l'époque. Il propose également des éléments intéressants pour la génération de quêtes et des choix de construction du monde originaux.
Tous les archétypes classiques sont présents. Vous choisissez une profession et une race. C'est du classique, avec deux ajouts notables. Ainsi, vous avez vos nains, demi-elfes, humains, etc., mais aussi des Colverts et des Hommes-loups. Les premiers ressemblent à de grands canards anthropomorphes et les seconds sont la même chose, mais des loups au lieu de canards. Les professions proposent également des choix intéressants, car au-delà des classes attendues, vous avez des artisans et des marins. La race et la profession vous offrent des capacités, mais au-delà de la création du personnage, rien n'est lié à un personnage/classe spécifique, vous avez donc une très large portée pour développer votre personnage exactement comme vous le souhaitez. Il y a aussi le niveau de profondeur classique de Free League pour la création de personnage, vous avez donc des objectifs, des alliés, des motivations, etc. qui aident à étoffer votre personnage. Jusqu'à présent, tout va bien, la création de personnage est claire et simple sans restreindre la créativité.
Mécaniques de base
Comme ce jeu n'utilise pas le moteur Mutant comme la plupart des jeux Free League, il utilise plutôt une mécanique de lancer de D20 sous la valeur, où vous devez obtenir un score inférieur à votre valeur de compétence pour réussir un test. Les réussites et échecs critiques reçoivent également une attention particulière. Un 1 naturel marquant un "dragon" qui procure généralement un avantage supplémentaire utile. Il existe également des mécanismes pour la magie, le combat et les fonctionnalités de fantaisie de jeu de rôle standard. Le combat a également une bonne tournure en ce sens que les créatures ennemies utiliseront une attaque déterminée aléatoirement à partir d'un tableau, ce qui procure une agréable touche d'aléatoire et un combat plus savoureux qui s'auto-automatise dans une certaine mesure. Le combat est également beaucoup plus létal que vous ne l'imaginez. Les personnages ont de bonnes chances d'être mis hors de combat par une seule attaque, même d'un ennemi de niveau relativement faible. Cela vous force à jouer plus tactiquement que d'autres systèmes et confère un réel sentiment de gravité aux rencontres. Enfin, pour les règles de base, vous avez le système d'attributs et de conditions. Vous avez six attributs principaux, et chacun d'entre eux a une condition négative correspondante qui peut être appliquée, ce qui confère alors un désavantage à tous les rôles dans ce domaine jusqu'à ce qu'elle soit guérie.
Progression
Une mécanique de progression des personnages est également présente grâce au lancer de compétences de base. Si vous réussissez un test de compétence pendant une session, vous marquez cette compétence sur votre feuille. Ensuite, à la fin de la session, vous relancez pour avoir une chance d'améliorer cette compétence. Cela semble beaucoup plus naturel pour développer des compétences et a un sens thématique. Par exemple, si vous utilisez beaucoup une compétence, vous vous améliorerez intrinsèquement dans l'utilisation de cette compétence. Vous pouvez également développer des personnages en débloquant des exploits et des capacités. La magie entre également dans cette catégorie. La magie est traitée de manière similaire à celle de Forbidden Lands, où elle est assez dangereuse et présente un fort potentiel de mal tourner et de frapper le lanceur de sorts à la place. La table des catastrophes magiques est cependant moins sévère que celle de Forbidden Lands, et vous avez une sélection modeste de sorts aux effets variés parmi lesquels choisir.
En termes de compétences, vous disposez d'une bonne sélection qui s'adresse à la fois aux personnages de combat et aux personnages non-combattants. Vous pouvez apprendre le combat avancé ou développer des compétences plus nuancées telles que l'artisanat et la chasse. Au-delà des compétences de base, vous disposez également d'aptitudes héroïques qui sont conférées par votre profession choisie, bien que vous puissiez en apprendre d'autres plus tard. Cela couvre des actions de style capacité que vous pouvez activer en utilisant la volonté, qui est accordée par le jeu et au début de chaque session (similaire aux mutations de Mutant Year Zero). Celles-ci couvrent un large éventail de scénarios plus spécifiques tels que la maîtrise de la forge, l'acquisition de capacités magiques, le maniement de deux armes et la musique pour soutenir vos alliés. Ces capacités ont des exigences de compétence, elles fonctionnent donc comme une spécialisation naturelle d'une compétence. Par exemple, si vous êtes doué pour le bluff, vous pouvez apprendre le déguisement comme capacité héroïque.
Contenu
Au-delà des règles de base, qui constituent l'essentiel du produit, vous trouverez des éléments de soutien dans la boîte. Vous obtenez des dés, des cartes de trésor/aventure et plusieurs figurines ainsi que des cartes de bataille pour les utiliser. C'est joliment présenté et cela aide à rationaliser une session tout en fournissant des outils utiles au MJ et aux joueurs. Les règles sont également réparties sur trois documents différents. Vous avez les règles de base, un guide d'aventure et un document plus court sur le jeu en solo. Les règles de base couvrent la plupart des aspects du jeu, tandis que le livret d'aventure, de taille similaire, couvre certaines des règles spécifiques au maître de jeu, comme les monstres et un module entier à jouer comme exemple d'aventure. C'est bien développé et contient de nombreuses informations utiles qui facilitent l'exécution de l'aventure d'introduction. Les règles solo semblent un peu incomplètes. Elles donnent l'impression d'être un travail en cours, mais elles couvrent les fondamentaux du jeu de rôle solo et contiennent suffisamment de tableaux pour satisfaire un court moment. Les autres matériels sont cependant tous excellents et ont de bonnes valeurs de production. Il aurait été agréable d'avoir les règles de base en format relié, mais étant donné qu'il s'agit d'un kit de démarrage, il est raisonnable de supposer qu'il s'agissait d'un livre de poche. C'est probablement un de ces cas où la boîte de démarrage de Forbidden Lands vous gâte en matière de qualité de livre !
Inconvénients
Comme mentionné ci-dessus, certains éléments semblent à moitié cuits et il y a quelques domaines où l'expérience semble limitée. Notamment en termes de capacités magiques et d'artefacts. Pour une campagne plus longue, il faudrait créer beaucoup plus de contenu pour maintenir l'engagement des joueurs. Mais étant donné qu'il s'agit d'un kit de démarrage, il serait injuste de le juger sur ce point. Comme il n'y a pas beaucoup de contenu supplémentaire, vous devrez faire un effort considérable pour en faire un système plus robuste et, par conséquent, ce produit est mieux utilisé pour des campagnes plus courtes et des aventures de type "one shot". Cela sera, espérons-le, développé à l'avenir car les mécanismes de base sont solides et il y a de grandes caractéristiques qui le distinguent des autres systèmes.
Réflexions finales
Dragonbane est instantanément nostalgique d'une manière difficile à définir. Il a ce charme nordique que Free League semble dégager et il présente ce qui pourrait être un système complexe d'une manière très facile à comprendre et claire. Le livre est rempli d'illustrations thématiques appropriées qui vous mettent instantanément dans le bon état d'esprit pour le type de jeu qu'il essaie de créer et les fonctionnalités supplémentaires ont été suffisantes pour engager immédiatement mon groupe de JdR et les faire adhérer à une partie. Le Colvert en particulier semble être un excellent argument de vente et a été la chose que la plupart de mes joueurs ont remarquée. Les seuls inconvénients qui existent pour le moment sont le manque de contenu officiel, mais selon votre approche en tant que MJ, cela sera atténuable et c'est toujours un jeu très compétent avec un excellent formatage et des parties uniques. Si vous cherchez quelque chose pour recréer les anciennes éditions de D&D sans trop de complexité mécanique et avec beaucoup plus de liberté pour la création de personnage, alors cela pourrait bien vous convenir.



