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Critique de Defenders of the Wild – un jeu coopératif charmant qui manque un peu de piquant

Le nouveau jeu de l'éditeur de Parks, Defenders of the Wild, affiche clairement ses influences. Il combine le colonialisme coopératif de Spirit Island, les factions forestières asymétriques de Root, et les batailles futuristes de méchas de Scythe. Tout cela est intégré dans un ensemble compact avec une complexité plus familiale – quelque chose de plus proche de Pandemic – que ces jeux plus grands et plus lourds. Malgré la simplification, il parvient à introduire de nouvelles surprises dans la formule et constitue une base solide pour de futures extensions.

Le jeu se déroule sur une grille hexagonale aléatoire, composée de divers habitats entourant un « noyau de machine » – le quartier général d'une race de méchas déterminée à recouvrir les environs de murs, de méchas, de pollution et d'usines. Les peuples indigènes sont un ensemble diversifié de sectes animales, triées non par espèces mais par leur allégeance à quatre factions richement thématiques. Nous avons le choix entre des communautés de sorcières, de bureaucrates, de rebelles et de scientifiques, chacune ayant l'un des quatre habitats comme foyer.

Envahies par des moteurs et des robots massifs et intelligents, ces cultures distinctes doivent s'unir pour vaincre l'ennemi commun. Les joueurs doivent ensemble naviguer sur le plateau en construisant du soutien en faisant les choses habituelles des éco-guerriers bienveillants – nettoyer la pollution, détruire les pollueurs, faire sauter les murs et, finalement, réensauvager les cases colonisées pour les transformer en un paradis verdoyant. Pendant ce temps, entre les tours, les moteurs parcourent le plateau, créant des problèmes écologiques que les joueurs doivent résoudre. Pour gagner, chaque faction doit atteindre sa pleine puissance en construisant des camps sur le plateau – ce qui n'est possible qu'avec suffisamment de soutien – et en repoussant les machines en réensauvageant toutes ses usines.

Mais bien que coopératif, c'est un travail d'équipe avec des réserves. Il y a des limites à la façon dont ces collègues méfiants peuvent communiquer leurs plans. Chaque faction est dirigée par l'un des deux leaders – représentés par de magnifiques figurines en bois de la forêt – qui sont accompagnés de leur propre jeu de cartes de défenseur unique. Les défenseurs sont les partisans de votre faction, le groupe de rebelles dont vous utiliserez les services pour gagner. À chaque tour et avant d'effectuer toute action, tous les joueurs doivent choisir un défenseur, chacun accordant un nombre d'actions et des capacités spéciales. D'une part, cela fournit au groupe un large éventail d'outils pour atteindre leurs nombreux objectifs – mais d'autre part, les cartes de défenseur ne peuvent pas être discutées. Ainsi, bien que le groupe puisse vaguement discuter de qui fera quoi, les défenseurs doivent être choisis indépendamment.

Cela laisse l'économie d'actions disponible à chaque tour juste hors de vue, les spécificités des plans des joueurs étant laissées à la conjecture, à l'empathie ou à l'égoïsme. Il y a des compromis épineux à considérer. Les meilleures capacités spéciales sont présentes sur des cartes avec moins d'actions, donc le plus souvent, effectuer les actions les plus utiles signifie renoncer à accomplir beaucoup de choses ce tour-ci. Donner à tout le monde une main curative, ou prendre plus d'actions et garder les potions pour soi ? Même l'ordre des actions peut être incertain, certains défenseurs forçant le marqueur "premier joueur" à circuler – un marqueur qui se déplace de manière délicieusement imprévisible si plusieurs joueurs ont la même idée.

C'est un système très prometteur, qui témoigne d'une vision optimiste des défis de la coordination. Le problème n'est pas la divergence des objectifs, mais une véritable incapacité à articuler de part et d'autre ce dont vous avez besoin et ce que je peux offrir. C'est une belle touche – alors que dans la plupart des jeux asymétriques, apprendre les règles des factions des autres est un fardeau, ici, votre compréhension croissante de ce dont les factions adverses sont capables ne fait pas partie de l'apprentissage mais d'une histoire de construction de la confiance et de la familiarité dans un monde de difficultés. En dessous, les restrictions de communication des cartes de défenseurs semblent appropriées pour un jeu de guérilla improvisée, une simulation non seulement d'alliances méfiantes mais aussi de communication souterraine agitée.

Defenders of the Wild peut rencontrer des problèmes avec un nombre réduit de joueurs – à deux, les joueurs jouent trop souvent et couvrent une trop grande partie du plateau pour se heurter aux problèmes de coordination les plus épineux, et peuvent généralement s'en sortir seuls. Cela n'est pas aidé par le caractère banal de certaines cartes de défenseur, dont beaucoup se résument simplement à une action supplémentaire ici et là plutôt que de jouer de manière plus significative avec l'état du jeu. On a l'impression qu'il y a plus d'espace de conception à explorer ici.

Mais à quatre, il prend tout son sens. Des actions apparemment inoffensives ont plus de chances de perturber les autres, et peuvent se combiner de plus de façons qu'à deux. Mais ce n'est pas seulement cela – avec plus de pièces sur le plateau, la carte commence à être exiguë et les possibilités des joueurs commencent à s'entremêler.

Un exemple clé en est les camps. Chaque faction doit construire ses camps pour maintenir une présence sur le plateau capable de contrôler les moteurs – mais ceux-ci sont également des utilitaires pour les joueurs, car y atterrir confère la ressource unique du camp de faction. Au fur et à mesure que les murs et les usines apparaissent, le plateau devient un enfer – mais aussi une mosaïque de refuges que l'on peut considérer comme des usines d'armes improvisées, des tentes de soins ou des soupes populaires. Avec plus de joueurs plaçant plus de ces éléments sur le plateau, le mouvement peut devenir un jeu tactique complexe alors que les factions essaient de tirer le meilleur parti les unes des autres.

Quand ça marche, ça marche vraiment. Les factions commencent le jeu inconscientes et indépendantes de leurs camarades, mais vers la fin, à mesure que la mince ligne entre la victoire et l'échec s'amincit, la compréhension accumulée des joueurs et leur réseau complexe d'entraide deviennent fondamentaux pour le succès. Et puis le jeu tord le cou. Lorsque vous construisez tous vos camps, vous êtes hors jeu. Les factions font leur part, et rien de plus. Tout esprit communautaire s'estompe, et il ne reste que les joueurs restants et les machines. C'est un choix audacieux et froid, caractéristique d'un jeu qui n'a pas seulement de l'optimisme quant à la coopération en guerre. Les joueurs laissés pour compte doivent observer – se demandant, en cas de défaite, s'ils auraient dû en faire plus.

Il y a quelques petits accrocs. Le mécanisme de soutien est parfois étrange – on ne peut pas construire de soutien sans combattre les machines, ce qui laisse les joueurs occasionnellement attendre que de mauvaises choses se produisent pour que suffisamment de soutien puisse être construit. Cela disparaît principalement aux niveaux de difficulté supérieurs, mais cela ressemble à une contradiction thématique. Ensuite, il y a la rejouabilité – la méconnaissance des decks de défenseurs fait partie du plaisir, donc seulement deux decks par faction signifie que les joueurs réguliers sauront généralement ce qui les attend. Plus de cartes de défenseurs et des decks aléatoires composés d'un plus grand pool total seraient une extension bienvenue, pour garder l'asymétrie secrète fraîche.

Mais ce sont des futilités – Defenders of the Wild est un jeu coopératif solide avec amplement de place pour la croissance, capturant certaines des tensions des jeux plus grands et plus longs dans un ensemble plus simplifié et plus facile à enseigner, tout en ajoutant des rebondissements vraiment surprenants.

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Zatu Review Summary

Défenseurs de la nature

Défenseurs de la nature

£46.35

£54.99

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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