Nous combattrons avec des cartes, nous combattrons sur les mers avec des jetons, nous combattrons avec une confiance et une force croissantes dans les airs (en déplaçant de petits cubes en bois sur le plateau technologique), nous gagnerons des points de victoire, quel qu'en soit le coût.
Total Domination est un jeu de guerre qui vise à simuler le déroulement de la Seconde Guerre mondiale tout en maintenant le temps de jeu en dessous de 90 minutes. Y parvient-il ? Découvrons-le !
Donnez-nous les outils et nous finirons le travail
Pour encourager le lecteur à poursuivre, j'éviterai d'abord de répondre à la question ci-dessus et commencerai, comme il est d'usage, par la qualité des composants. Le graphisme capture efficacement l'ambiance de la Seconde Guerre mondiale, avec diverses références historiques. Total Domination utilise des jetons pour les soldats, ce qui réduit les coûts, mais je préférerais personnellement des figurines ou des meeples pour donner à la carte de guerre une sensation plus traditionnelle.
Et cela nous amène au sujet principal de l'examen des composants : la carte du monde. Le plateau est recto-verso, offrant la même carte en deux designs. Le côté officiel présente une carte abstraite, basée approximativement sur la vraie géographie, avec l'Antarctique au centre. Cependant, il n'est pas facile de discerner géographiquement où se trouvent les armées, ce qui est un inconvénient puisque l'objectif est de simuler la guerre et de comparer la carte aux événements historiques. Bien que j'apprécie l'intention des concepteurs et le gameplay avec la carte abstraite, cela m'a un peu dérangé.
L'autre côté offre une carte plus réaliste, également centrée sur l'Arctique, mais elle peut entraîner des mouvements déroutants en raison des restrictions de mouvement originales du jeu. Le jeu semble conçu pour la version abstraite, tandis que la carte réaliste s'adresse à ceux qui partagent mes préoccupations et sont prêts à payer le prix pour l'utiliser. Dans l'ensemble, le graphisme est agréable et le thème est fort.
Il y a cependant quelques problèmes graphiques. Parfois, on a l'impression de jouer sur un prototype inachevé, et le livret de règles pourrait être plus clair. Un exemple significatif est la règle stipulant que les avions ne peuvent tirer qu'une fois par an. Les instructions disent de retourner le jeton sur le côté "utilisé", mais les deux côtés du jeton se ressemblent ! S'agissait-il d'un oubli de conception ? S'agissait-il d'une erreur dans la conception du jeton ou dans les règles elles-mêmes ? Nous nous sommes souvent retrouvés à chercher en ligne des clarifications non fournies dans le jeu. Bien qu'aucun de ces problèmes n'ait été crucial, ils ont donné l'impression que le jeu n'était pas entièrement peaufiné avant sa sortie.
Des points de victoire aussi difficiles que le chemin
Total Domination est destiné à quatre joueurs : deux jouent les principales puissances alliées (Royaume-Uni et URSS), tandis que les deux autres représentent les forces de l'Axe (Allemagne et Japon). Il existe des règles spéciales pour deux joueurs, et une variante à trois joueurs exige qu'un joueur contrôle les deux puissances de sa faction, ce qui peut être un peu déroutant mais reste amusant.
Chaque puissance gagne des points de victoire principalement en fonction des territoires qu'elle contrôle. Le jeu se termine sous l'une des trois conditions suivantes : l'Axe atteint 29 points à la fin d'un tour, les Alliés atteignent 35 points, ou les Alliés ne parviennent pas à gagner à la fin du dernier tour, entraînant une victoire de l'Axe. À ce stade, vous pourriez dire que l'Axe a un grand avantage en matière de condition de victoire. C'est absolument vrai, et c'est l'une des choses que le jeu réussit bien : il est plus intimidant de jouer les Alliés que l'Axe. Mais nous y reviendrons plus tard.
Le cœur du jeu réside dans les cartes. Chaque carte vous permet de développer une technologie, d'allouer des points pour des actions standard comme déplacer des troupes et attaquer, ou d'accorder des bonus à une nation spécifique, au cas où cette nation serait celle qui joue la carte.
Un tour, représentant une année de 1939 à 1945, commence par une sélection où chaque joueur choisit une carte et passe le reste à l'adversaire de gauche. Après la sélection, le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, permettant à chaque joueur d'utiliser une carte ou de passer (ils peuvent garder une carte pour le tour suivant pour un avantage). Une fois que tous les joueurs ont manqué de cartes ou passé, le nettoyage a lieu, les conditions de victoire sont vérifiées et une nouvelle année commence. Il existe également diverses règles pour ajouter de la polyvalence : les troupes alliées peuvent lancer la résistance dans les zones contrôlées par l'Axe, l'Axe peut exploiter des dirigeants fantoches pour plus de soldats, et la France et l'Italie changent de camp selon qui les contrôle en dernier. Les joueurs peuvent même développer des bombes atomiques, et ainsi de suite.
Chaque mécanisme de ce jeu est simple : attaquer enlève simplement une unité ennemie adjacente, se déplacer est libre sur son territoire contrôlé, et conquérir signifie entrer dans une unité ennemie vide. Le résultat est fantastique : les joueurs jouent des tours courts, passant rapidement au joueur suivant, ce qui donne une expérience de guerre rapide. Il est rare que quelqu'un attende longtemps avant sa prochaine action, ce qui évite l'ennui – une qualité qui manque à de nombreux jeux de guerre. En fait, nous avons tous estimé que le jeu est si abstrait qu'il aurait pu être thématisé différemment. Cette approche correspond à la promesse du concepteur d'un "simulateur de la Seconde Guerre mondiale en 90 minutes".
Sang, labeur, larmes et beaucoup de plaisir
La première année du jeu, le joueur allemand dispose d'une carte de plus que les autres, ce qui lui permet une action supplémentaire. Il est également entouré de nombreux pays européens neutres et non gardés qui peuvent être facilement conquis. Au troisième tour, le joueur japonais obtient une action supplémentaire, et à ce stade, il devrait déjà avoir développé une grande flotte dans le Pacifique. Pendant ce temps, le Royaume-Uni est dispersé à travers le monde — certaines forces en Angleterre, d'autres en Inde et au Canada — sans troupes majeures pour se défendre contre l'avancée allemande. L'URSS, avec ses chars, doit repousser à la fois le Japon et l'Allemagne en grande partie seule.
Cependant, les troupes alliées ont une arme secrète : les forces alliées ont des alliés ! Si elle est jouée intelligemment, le Royaume-Uni peut persuader les États-Unis de rejoindre la guerre, ce qui en fait la plus grande force sur la carte. L'URSS peut également compter sur de petits mais importants renforts de la Chine dans le ventre mou du Japon. C'est là que le jeu brille vraiment. Au début, les Alliés semblent condamnés, tandis que les joueurs de l'Axe se précipitent pour atteindre leurs conditions de victoire et une conquête rapide et explosive, forçant les Alliés à limiter leurs pertes. Mais lorsque les Alliés rejoignent le combat — soit par persuasion, soit par agression de l'Axe — la situation change. L'Axe doit passer en mode survie, tandis que les Alliés visent à reconquérir le monde avant la fin du temps imparti.
Cette asymétrie est excellente et capture brillamment l'essence de la Seconde Guerre mondiale. Total Domination est rationalisé, les tours passent rapidement et la tension est toujours présente. Les forces de l'Axe semblent imparables au début, pour se retrouver dans une situation désespérée à la fin.
Conséquences
J'ai personnellement beaucoup apprécié Total Domination, même si je ne suis pas un grand fan des jeux de guerre. Il est suffisamment abstrait et se déroule rapidement et en douceur, mais ne vous y trompez pas : il est complexe à apprendre, avec beaucoup de choses à suivre, il n'est donc peut-être pas pour tout le monde. Je le placerais quelque part entre un jeu de guerre complet et un jeu de cartes de contrôle de territoire avec draft.
Je n'ai jamais réussi à le terminer en 90 minutes, mais c'est probablement parce que je jouais avec de nouveaux joueurs à chaque fois, ce qui prolonge la courbe d'apprentissage. J'imagine que cela pourrait être fait en 90 minutes ou moins avec des joueurs expérimentés, mais même en tant que jeu de deux heures, il s'intègre bien dans une soirée jeux avec le bon groupe. Il y a beaucoup de petits détails qui donnent au jeu une solide ambiance historique sans le compliquer excessivement.
Je note ce jeu un score total de 86, le point supplémentaire provenant de mon expérience en tant que joueur japonais, réussissant à conquérir l'ensemble de l'Union soviétique simplement en évitant les conflits avec les États-Unis – un véritable simulateur historique.
Enfin, j'ai trouvé gênant de jouer les forces de l'Axe ; je n'ai pas apprécié le sentiment d'essayer de conquérir le monde en tant qu'Allemagne nazie. Cet aspect pourrait ne pas plaire à tout le monde. Il existe une variante solo où vous ne jouez que les forces alliées, ce qui pourrait être une meilleure option pour certains joueurs.
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