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D&D 2024 : Critique des Livres de Base

DUNGEONS AND DRAGONS (1)

En 2014, j'étais un nouveau joueur dans le monde des jeux de rôle sur table (JDRT). Malgré ma nature de nerd, ce type de jeux, et soyons honnêtes à l'époque, le jeu moderne en général m'avait largement échappé car je concentrais mon temps de jeu sur les jeux vidéo. Pendant ce temps, à travers le vaste monde du jeu, une nouvelle version de D&D était publiée, qui allait bientôt changer à la fois la fortune des éditeurs et le cours de l'histoire du jeu.

La cinquième édition (2014) et les dix années de jeu qui ont suivi ont propulsé D&D d'un jeu auquel seule une poignée de personnes jouaient en privé à l'époque, à un jeu qui pouvait être joué dans un stade devant une foule en délire à Wembley.

Mon expérience avec D&D a commencé pendant cette période d'essor, comme beaucoup d'autres, en regardant des parties en ligne comme Critical Role, ce qui m'a suffisamment fasciné pour me procurer un exemplaire du Manuel du joueur. J'ai dévoré ces pages pour comprendre les rouages du jeu que je regardais. Ce n'est que plus tard que j'ai découvert que je n'étais pas le seul de mes amis à faire cela, et nos propres aventures allaient commencer.

Dix ans plus tard, ce seul livre de règles est devenu une bibliothèque entière de contenu provenant d'éditeurs de première et de troisième parties, à travers plusieurs éditions et même plusieurs jeux et systèmes de règles. Aujourd'hui, je vis un autre rite de passage pour tous les fans de JDRT : le changement d'édition. En quelque sorte…

Les nouveaux livres de règles de 2024 ont été publiés comme une solution intermédiaire entre une nouvelle édition et une mise à jour de la cinquième édition existante que vous connaissez. Cela signifie que si beaucoup de choses ont changé, cette fois, beaucoup de choses sont également restées les mêmes.

Le Manuel du joueur présente une refonte de toutes les classes de base sauf une (les fans d'Artificier devront peut-être attendre le prochain supplément d'Eberron, dont la rumeur dit qu'il sortirait plus tard cette année), et inclut plusieurs changements dans le fonctionnement de chaque classe, plusieurs sous-classes révisées pour chacune, et une nouvelle façon dont les arrière-plans, les exploits, les classes et même les lignées se combinent pour former votre personnage fantastique. En tant que personne qui a une feuille OneNote de personnages potentiels préparée pour un jour de pluie, cela n'a fait qu'ajouter à mon inspiration potentielle, mais je me retrouve à me tourner vers du contenu passé comme Monsters of the Multiverse, les extensions de Xanathar et de Tasha, et à faire mes propres suppositions sur la façon dont ces options supplémentaires s'intégreraient dans le nouveau système de règles.

Ce qui m'amène à l'épée à double tranchant de cette nouvelle « édition ». En tant que joueur de jeux vidéo, je suis très habitué au terme « rétrocompatible », et c'était le mot à la mode pour promouvoir cette nouvelle mise à jour. Et en grande partie, c'est le cas. Aucun de mes anciens contenus officiels n'est hors limites pour la nouvelle édition, et je vois facilement comment je peux ajuster un peu les choses pour m'assurer que mon Chevalier Écho ou mon Voleur Cerveau puisse trouver sa place dans une partie de 2024 sans problème, mais le temps dira à quel point ils se débrouilleront bien dans des aventures aux côtés de classes entièrement 2024.

Le nouveau Guide du Maître de Donjon est encore une fois un trésor d'informations pour quiconque souhaite prendre les rênes, si l'on peut dire, et fournit une mine de connaissances de manière beaucoup plus organisée que celui produit en 2014. Bien que je croie personnellement que ma propre façon de créer des aventures et des rencontres, de prendre des notes et de préparer des sessions est préférable à celle fournie ici (une façon glanée à partir d'une combinaison de YouTube et d'autres sources et conseils tiers), j'applaudis néanmoins que ce DMG fasse une bien meilleure tentative de montrer la voie aux personnes qui, comme moi en 2014, sont des novices complets du jeu.

Un soin a été apporté à l'ensemble des livres pour satisfaire les nouveaux joueurs et fournir ces titres comme un guide pour que tout le monde soit au courant, autant que l'on peut s'y attendre pour un jeu simple mais complexe aux possibilités et à l'imagination infinies. Je crois que cette suite est une amélioration par rapport à l'ensemble de base de 2014, et jette les bases de la richesse de contenu qui suivra sûrement à la fois des concepteurs eux-mêmes et des créateurs tiers, sans parler des aventures inédites que nous pouvons tous créer ensemble autour de notre table.

Le Manuel des Monstres est réorganisé et contient certaines des illustrations les plus évocatrices que le jeu ait jamais produites, et déjà il m'inspire dans des directions auxquelles je n'avais jamais pensé auparavant. Si mes Dragons Verts du passé ont toujours été des manipulateurs de haut vol, je n'avais jamais envisagé jusqu'à présent un lien entre leurs jeunes années et les prédateurs d'embuscade du monde réel, mais une image et déjà j'envisage les possibilités. Ce n'est qu'un exemple du plus grand manuel des monstres jamais réalisé, et presque toutes les entrées sont maintenant plus fortes et plus difficiles que jamais, pour s'adapter aux personnages encore plus puissants que les joueurs du monde entier créeront.

Bien que je ne sois pas toujours d'accord avec certains des changements et des décisions pris dans ces titres, je peux apprécier leur intention d'itérer, d'améliorer et de corriger les erreurs passées. Je suis également maintenant parfaitement conscient, comme toute personne qui se lance dans un JDRT devrait l'être, que ce ne sont que des fondations, et qu'une fois lues et comprises, elles sont à vous de les manipuler et de les ajuster librement de toutes les manières que votre table trouvera les plus joyeuses.

Cette joie, pour moi, viendra de l'expansion de mes propres capacités de MD et de joueur vers de nouveaux sommets dans l'édition 2024 de D&D, tout en intégrant les meilleures saveurs du passé. Je prévois de mener des campagnes revenant à Ravenloft, au Feywild, à Eberron, et peut-être même à un monde de ma propre conception. Je prévois d'initier ma partenaire et d'autres amis qui n'ont jamais vu D&D au-delà des scènes de Stranger Things au jeu, et ces livres seront une aide fantastique pour ces objectifs, je peux le garantir.

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