Je ne suis pas un fan d'histoire, mais il y a toujours une fascination indéniable à regarder les pratiques et les visions du monde d'une civilisation ancienne. Ces pratiques aujourd'hui disparues étaient folles, et c'est incroyable de penser que, si elles étaient devenues les puissances dominantes, nous aussi pourrions sacrifier des gens parce que les feuilles tombaient des arbres. C'est fou, mais aucune ne l'est autant que celle des anciens Incas. De la construction de temples incroyablement grands partout à l'organisation régulière de fêtes pour le Soleil, cela devait être absolument épuisant ! Cuzco de Super Meeple et Keep Exploring Games est basé sur certaines de ces normes incas. C'est un jeu de contrôle de zone et de pose de tuiles pour 2 à 4 joueurs qui dure environ 75 minutes.
Jouabilité
Cuzco est un jeu de contrôle de zone, qui permet d'encaisser des points quand c'est possible. Il est centré sur la mécanique de placement de tuiles et sur le fait d'avoir vos Incas à des élévations plus élevées pour déterminer le niveau de contrôle exercé. Plus l'Inca est haut, plus il est puissant. Les joueurs jouent à tour de rôle en utilisant six points d'action (PA) pour effectuer des actions allant de l'ajout d'Incas sur le plateau à l'organisation de fêtes. Une fois que toutes les tuiles de trois hexagones sont placées, tous les joueurs effectuent un dernier tour et marquent immédiatement après leur tour. Celui qui a le plus de points de victoire à la fin de tous les scores gagne.
Comment jouer
Installation
Pour commencer, tous les joueurs prennent un ensemble d'Incas d'une couleur choisie et placent le cube de score associé sur la piste. Ils prennent ensuite :
- Cinq tuiles de deux hexagones
- Trois tuiles de ferme à un hexagone
- Deux tuiles de ville à un hexagone
- Trois jetons bonus de PA
- Trois cartes de festival.
Enfin, tous les éléments du temple, les tuiles de trois hexagones, les cartes de festival et les hexagones d'irrigation sont placés à portée de main de tous les joueurs. Trois tuiles d'irrigation sont placées aux emplacements spécifiques sur le plateau et une carte de festival est retournée. Le jeu est maintenant prêt à être joué.
Jouer un tour
À Cuzco, les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre en utilisant leurs six PA pour effectuer des actions. Les joueurs doivent toujours commencer par placer une nouvelle tuile de terrain sur le plateau, qu'il s'agisse d'une tuile qu'ils possèdent ou d'une des tuiles partagées à trois hexagones. Cela peut étendre les fermes ou les villages/villes existants. Ils peuvent ensuite effectuer toutes les actions qu'ils souhaitent, jusqu'à leurs coûts en PA. Cela peut inclure l'ajout de terrain, l'introduction d'un Inca sur le plateau, le déplacement d'un Inca à travers un terrain ou vers un nouveau, la construction ou l'extension d'un temple, la construction d'un bassin d'irrigation ou la pioche de cartes de festival.
Les hexagones du jeu sont composés de deux types de terrain : village/ville et fermes. Les fermes connectées à d'autres fermes comptent comme un seul terrain et peuvent être traversées par les Incas sans coût. Les Incas ne peuvent cependant jamais se croiser ni croiser des temples. L'autre type est soit un village, soit une ville, selon qu'il y a un temple ou non. Ces deux types peuvent être de n'importe quelle taille, mais une fois qu'un village devient une ville, il ne peut plus y avoir de temple construit dessus. Déplacer des Incas d'un village/ville à une ferme coûte des PA.
L'élément le plus unique du jeu est son contrôle de zone. L'Inca à l'altitude la plus élevée contrôle la ville. Avoir plus d'Incas ne signifie pas plus de pouvoir, et donc les joueurs peuvent être très puissants sans avoir des tonnes d'Incas sur le plateau. Les joueurs peuvent placer des tuiles de terrain sur d'autres tuiles pour augmenter la hauteur du plateau. Les tuiles ne doivent pas être au-dessus du vide et ne peuvent pas être placées directement sur une tuile de même taille - elles doivent soit traverser plusieurs tuiles, soit être sur une tuile plus grande qu'elles.
Comment ça se gère
Cuzco est un jeu de contrôle de zone d'une singularité folle qui met l'accent sur la nécessité d'être au sommet, au sens le plus littéral du terme. La carte est composée de 150 hexagones et vous ne les utiliserez pas tous dans une seule partie, car le but n'est pas d'étendre et de conquérir, c'est de s'élever et de conquérir !
Je suis le roi du château !
Ce jeu a une merveilleuse façon de vous faire sentir puissant avec un seul coup. Une tuile placée au bon endroit et tout à coup, vous êtes le chef. Personne ne peut rien faire sans votre permission. C'est un voyage au pouvoir absolu et une excellente façon de voir comment vous réagiriez en tant que dictateur. "Ne toussez pas, ne clignez pas des yeux, ne respirez même pas car c'est moi qui commande maintenant ! Et vous ne pouvez rien y faire." Je crie en plaçant un triple hexagone sur plusieurs tuiles et en déplaçant un de mes Incas en position. De là, je règne d'une main de fer et j'amasse de beaux points grâce à l'agrandissement d'un temple. Mais toute bonne chose doit finir un jour...
Malgré mon emprise ferme sur la petite ville que je régnais alors, il y a beaucoup de choses que les joueurs peuvent faire en réponse. La plus évidente est de jouer un hexagone plus haut et de s'y déplacer. Simple, efficace et une excellente façon de me contrarier. Ça marche. Mais il y a quelque chose de bien plus insidieux qui peut être fait. Comme un temple ne peut être aussi haut que les hexagones sur lesquels il repose, il est possible que la taille d'une ville diminue. Cela signifierait que le temple ne pourrait pas être agrandi sans regagner la taille de la ville nécessaire. Cela signifie également que le diable malin qui divise la taille de la ville pourrait alors mettre un nouveau temple sur le côté sans un. D'un seul coup, il aurait mis fin à mon règne et commencé le sien.
Une file indienne d'impraticabilité
Le contrôle de zone se résume généralement à avoir le plus de meeples au même endroit. C'est un système éprouvé qui fonctionne bien. Si vous voulez régner sur un endroit, vous envoyez un homme de plus que la concurrence. C'est simple. En modifiant cela et en le basant sur l'élévation, vous changez ce qui est connu. Mais cela ne signifie pas qu'avoir un ou deux compagnons de plus sur le plateau est une mauvaise chose. Contrôler la ville est important, ne vous méprenez pas... mais les Incas sont des meeples polis qui refusent de se croiser. Comme dans un livre du Dr Seuss, ils ne peuvent pas entrer dans l'emplacement de l'autre et doivent contourner. Ce petit détail peut empêcher quelqu'un d'atteindre le point le plus élevé, et plus important encore, peut l'empêcher de construire plus haut.
Cuzco est un de ces jeux où le nombre de meeples que vous avez ne compte pas. Leur positionnement, oui. Avoir des masses d'Incas en mouvement est pratique car vous pouvez ralentir l'opposition, mais contrôler autant de compagnons peut devenir problématique lorsque vous créez inévitablement une file indienne d'impraticabilité. Tandis qu'avoir des Incas dans des positions stratégiques clés signifie que vous pouvez vous emparer de terres, gravir des collines à mesure qu'elles sont placées, contribuer aux festivals et rafler des points.
L'élément le plus délicat du contrôle de zone dans ce jeu est de reconnaître que vous ne possédez rien. C'est un concept étrange dans un jeu de contrôle de zone. Normalement, vous possédez quelque chose lorsque vous le contrôlez, et vous gagnez donc les bonus associés. Dans ce jeu, vous ne possédez rien et n'importe qui peut le prendre en un tour. Vous êtes tous des Incas après tout, et je suppose que cela signifie que, malgré la compétition, vous améliorez thématiquement votre civilisation. Bizarre.
De magnifiques collines ondulantes
Une chose sur laquelle tout le monde sera d'accord, c'est la présence de Cuzco sur la table. À la fin du jeu, les joueurs produisent un paysage époustouflant de véritables collines. En superposant des tuiles, vous produisez quelque chose qui pourrait facilement s'intégrer à l'esthétique des terres incas. Des fermes et des villes en terrasses, des couples parsemés de temples et d'étangs d'irrigation. C'est divin, et sans aucun doute l'un de mes jeux préférés à regarder. Je crois sincèrement qu'il est magnifique.
Marquer des points
Les joueurs marquent des points principalement en construisant ou en agrandissant des temples. Selon la hauteur du temple, les joueurs gagnent des points comme l'indique l'aide de jeu. Les temples ne peuvent être construits que par le joueur dont l'Inca est le plus haut dans ce village. De plus, la valeur totale d'un temple doit être égale ou inférieure à la taille du terrain. Les pièces du temple ont des numéros pour indiquer les hexagones nécessaires à sa construction. Par exemple, un village composé de deux hexagones pourrait accueillir un temple de valeur deux (un étage), tandis qu'un village s'étendant sur 7 hexagones pourrait accueillir un temple de valeur six (trois étages).
Tout joueur peut agrandir un temple pour marquer des points tant qu'il se trouve à l'altitude la plus élevée de cette ville lorsqu'il choisit de le faire. Un seul temple ne peut être construit ou agrandi qu'une fois par tour, mais un joueur contrôlant plusieurs villes/villages pourrait en construire plusieurs s'il le souhaite. Une autre façon de marquer des points est d'entourer des étangs d'irrigation. Encore une fois, celui qui se trouve à l'altitude la plus élevée lorsque l'étang est agrandi marque trois PV par hexagone qu'il contient. La dernière façon de marquer est d'organiser un festival à la fin de son tour. Cela ne repose pas sur le contrôle de zone et vous n'avez besoin que d'un Inca dans la ville associée pour organiser un festival.
Tout autre joueur ayant des Incas dans cette ville peut également concourir pour cela. Le joueur qui initie le festival choisit une ville dans laquelle il a un Inca et qui n'a pas récemment eu de festival (indiqué par la présence d'un Disque Solaire sur son temple). Les joueurs qui peuvent concourir jouent ensuite des cartes festival dans l'ordre du tour, en faisant correspondre les symboles de la carte festival retournée. Faire correspondre ces deux symboles compte pour deux correspondances. Si un joueur a le plus de correspondances, ou si personne d'autre ne concourt, il organise le festival et marque des points en conséquence, plaçant un Disque Solaire sur le temple. Cependant, si les joueurs sont à égalité, ils marquent les points partagés. Chaque fois qu'un temple est agrandi, le Disque Solaire est retiré et un autre festival peut y être organisé.
Le tour final
Une fois que toutes les tuiles de trois hexagones sont utilisées, Cuzco commence à se terminer. Tous les joueurs ont un dernier tour pour effectuer des actions et tenter d'avoir leurs Incas aux points les plus élevés des villes. C'est essentiel, car le décompte des points de fin de partie donne aux joueurs des points pour chaque ville qu'ils contrôlent à la fin de leur tour – et non à la fin de la partie. Cela signifie que tous les joueurs pourraient théoriquement marquer pour contrôler la même ville, s'ils sont chacun à l'altitude la plus élevée à la fin de leur tour. Une fois tous les scores effectués, celui qui a le plus de points est le vainqueur.
Mais est-ce que ça pue ?
Cuzco se présente très bien en termes de thème, de présence sur la table et de gameplay. Alors, où est le point faible ? Le petit détail qui me fait mordre la langue et serrer les dents ? La capacité à arracher des points qu'il confère à tous les joueurs. Le contrôle de zone devrait consister à posséder une zone, à la régner, à en tirer des bénéfices et à en encaisser. Il devrait s'agir de valeurs et d'un sentiment de propriété et des avantages qu'elle procure. Tout cela est jeté par la fenêtre et à la poubelle. Cuzco ne consiste qu'à être au sommet et à posséder au bon moment.
À certains égards, je voudrais soutenir que ce jeu n'est pas un jeu de contrôle de zone parce qu'il ne suit pas les normes d'un tel jeu. Il n'y a pas de valeurs associées à qui contrôle en termes de chiffres, c'est littéralement le point le plus élevé qui est le facteur décisif. Parce qu'il n'y a pas d'avantages avant la toute fin du jeu, cela fait qu'un joueur pourrait jouer un Inca tout au long de la partie ; arracher des terres, agrandir des temples et simplement être au bon endroit au bon moment. Plus encore dans un jeu à deux joueurs, mais ce n'est pas une victoire garantie. Peut-être que c'est juste la nouvelle idée qui m'a déstabilisé. Je ne déteste en aucun cas le mécanisme, je pense qu'il est fantastique ! Mais dans ma tête, l'associer au contrôle de zone traditionnel me semble étrange. Tout est une question de gestion de la hauteur !
Réflexions finales
Cuzco est un superbe jeu de gestion de zones, de pose de tuiles et d'être au bon endroit au bon moment. Que ce soit par la planification ou l'accaparation de terres, cela fonctionne très bien. Il est impossible de nier la magnifique présence de ce jeu sur la table. À la base, ce jeu consiste à gérer des zones pour planifier à l'avance et marquer des points. Cependant, en y jouant, vous découvrirez sans doute qu'il y a bien plus que ce que l'on voit. Nous aimons Cuzco pour ses éléments de gestion de la hauteur, le contrôle de zone qu'il utilise et pour son esthétique magnifique. Ne vous laissez pas emporter et ne faites pas de sacrifice. Les dieux du soleil vous aiment de toute façon



