Le Runequest de Chaosium est un jeu réputé pour la complexité et la profondeur de son univers et de son histoire. De nombreux nouveaux joueurs sont intimidés et rebutés par la réputation de richesse de son monde : Glorantha. C'est dommage car RQ est un jeu merveilleux, avec une atmosphère et un ton qui lui sont propres.
RuneQuest est apparu pour la première fois en 1978, juste après Donjons et Dragons et Traveller, et a rapidement conquis de nombreux adeptes. Ce qui distinguait RQ de D&D, c'est qu'il était fermement ancré dans un monde fantastique relativement petit et spécifique, basé sur la technologie de l'âge du bronze, plutôt que dans le vaste panorama de la fantasy médiévale que l'on retrouvait dans la plupart des campagnes de D&D. Je ne vais pas débattre pour savoir si RQ est meilleur que D&D ou non, mais je souligne qu'il est très différent. Le monde très détaillé de Glorantha est l'un des éléments les plus attrayants du jeu. Ce qui inquiète de nombreux nouveaux joueurs potentiels, c'est la peur de s'attaquer à ce cadre très détaillé, et la peur de se tromper. Tout ce que je vais dire en réponse, en tant que vétéran de 1978, c'est de vous détendre... C'est juste un jeu.
Ceux d'entre nous qui ont commencé à jouer à l'époque n'étaient pas plus avisés que vous. Nous avions le livre de règles de base et nous avons commencé à jouer nos propres parties dans nos propres Gloranthas, et nous n'avons introduit plus de complexité et de détails sur le monde que lorsque cela est devenu lentement disponible dans des suppléments supplémentaires et des exemplaires de Wyrm's Footnotes, le propre magazine de Chaosium. Si nous le voulions vraiment, bien sûr. Ce que chaque maître de jeu de RuneQuest a fini par avoir était un mélange de lore "officiel" de RQ et de matériel de leur propre conception. Et c'était tout à fait bien. Donc, les nouveaux venus de RQ – ne paniquez pas, si vous pensez que vous bricolez un monde de jeu et que vous truquez votre compréhension de celui-ci, alors vous ne faites que ce que nous, les anciens, avons fait lorsque nous étions nouveaux dans le jeu. Amusez-vous, c'est tout.
Cela dit, Chaosium rend beaucoup de lore du monde disponible dans des volumes plus accessibles, et c'est à deux d'entre eux que je vais maintenant porter mon attention. Cults of RuneQuest: The Lightbringers et Cults of RuneQuest: The Earth Goddesses. Première observation, ces livres sont magnifiques et d'un niveau de qualité matérielle très élevé, comme nous l'attendons de Chaosium de nos jours. Alors, passons au contenu. Si vous jouez à RQ, votre personnage sera presque invariablement membre d'un culte dédié à un dieu spécifique (ou peut-être plusieurs) et ces livres donnent des informations de base, non seulement sur les mécanismes de jeu tels que les sorts et les compétences disponibles pour les membres du culte, mais aussi beaucoup de couleur et de contexte pour ajouter beaucoup d'atmosphère et d'immersion dans le jeu.
Les Porteurs de Lumière est peut-être le plus immédiatement utile des deux, car il détaille le panthéon des dieux les plus susceptibles d'être vénérés par les aventuriers : Orlanth, le dieu de l'orage, est détaillé en profondeur, et à juste titre, car il est pratiquement le dieu par défaut des aventuriers de RQ, imaginez un mélange de Zeus et de Thor si vous voulez. Mais nous avons d'autres dieux et déesses du panthéon des dieux de l'orage qui peuvent tous fournir de merveilleux mécènes aux aventuriers et ajouter une grande saveur à votre personnage. En plus d'Orlanth, nous avons la déesse guérisseuse Chalana Arroy ; Eurmal le farceur ; et Lhankor Mhy le dieu de la connaissance pour n'en nommer que quelques-uns. Ce qui rend ces dieux intéressants – et ce qui les différencie grandement des autres dieux et déesses fantastiques – c'est qu'ils ont une sauvagerie brutale et un primitivisme qui ancrent ce monde fantastique dans un réalisme et une plausibilité paradoxaux.
Cultes de RuneQuest : les déesses de la Terre est peut-être un choix moins évident, mais il donne des détails sur les cultes d'Ernalda et d'Eiritha, qui sont au centre du monde et des sociétés dans lesquelles vivent vos aventuriers, même s'ils ne les choisissent pas directement comme déesses protectrices. Nous ne devrions pas nous leurrer en croyant qu'il s'agit d'un livre concernant des déesses de la terre hippies plutôt placides et aimables, mais des déesses qui sont ancrées dans les aspects souvent violents de la nature et un tribalisme sanglant. Nous avons non seulement la bienveillante Déesse du Grain, mais aussi Babeester Gor, la fille vengeresse de la Mère Terre et Maran Gor la Secoueuse de Terre, toutes deux assez terrifiantes.
Bien que non essentiels pour les maîtres de jeu et les joueurs de RQ, ces deux livres approfondissent considérablement le matériel sur les dieux de RQ fourni dans le livre de règles de base de RQ. Mais pas de panique, savourez RQ lentement et doucement, ne vous sentez pas obligé de tout acquérir et de tout digérer d'un coup.



