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Critique de Cry Havoc

Le jeu de contrôle de zone futuriste produit par Portal Games, Cry Havoc, vous charge d'exterminer systématiquement les indigènes d'une belle planète sans nom. Sorti en 2016, vous prenez les commandes de l'une des trois factions colonisatrices, alors que vous tuez, conquérez et collectez les précieuses ressources de la planète – des cristaux en plastique colorés.

Alternativement, dans une partie complète à quatre joueurs, l'un d'entre vous peut assumer le rôle des indigènes brutaux, alors que vous tuez, conquérez et collectez également – bien que d'une manière légèrement différente. En collectant des cristaux et en revendiquant des terres qui ne vous appartiennent pas, vous accumulerez des points de victoire au cours de cinq tours, à la fin desquels la victoire est décidée.

Mise en place et composants

Une fois déballé, vous devrez peut-être prendre un moment pour tout assimiler. Il y a beaucoup de composants dans Cry Havoc, et ils sont tous très jolis. Les illustrations sur les cartes sont magnifiques, les figurines sont de haute qualité, et le tout est emballé dans une boîte attrayante. En ce qui concerne les jeux de société, je suis sans vergogne superficiel. Si ce n'est pas esthétiquement agréable, alors Quasimodo ne finira pas sur mon étagère. Heureusement pour Cry Havoc, ce n'est pas un problème, même si l'illustration de la boîte est complètement déconnectée de son contenu.

Lors de la mise en place, vous devez d'abord choisir le côté sur lequel vous jouerez. Nous n'avons pas été gâtés avec des champs de bataille sauvagement variés, mais chaque côté est équilibré pour un nombre de joueurs différent. J'ai trouvé que cela permettait de s'assurer que le jeu fonctionne bien quel que soit le nombre de joueurs, ce qui ne peut pas être dit de beaucoup de jeux de ma collection.

Chaque joueur se voit attribuer l'une des quatre factions uniques : les Humains nomades, les Pèlerins technologiques, les machines assoiffées de sang, ou les Trogs indigènes. Ensuite, les joueurs reçoivent un assortiment de composants uniques correspondant à leur faction, y compris un plateau de faction, des tuiles de structure, des cartes tactiques, des cartes de compétences et de magnifiques figurines. En particulier, le plateau de faction et les tuiles de structure sont agréables au toucher et s'emboîtent de manière satisfaisante. De plus, diverses piles de cartes, jetons et cristaux sont dispersés de manière appropriée sur le plateau.

Ce n'est pas une liste exhaustive des composants, mais je ne voulais pas vous ennuyer. En bref, si vous aimez que vos jeux de société contiennent beaucoup de choses, vous ne serez pas déçu.

Une fois que chaque joueur a placé quatre de ses figurines dans sa zone désignée "quartier général", a sélectionné ses cartes de compétence pour cette partie et s'est assuré que ses casquettes de réflexion sont bien ajustées, vous êtes prêt à partir.

Gameplay de Cry Havoc

Les parties sont divisées en cinq tours. Au cours de chacun d'eux, les joueurs auront trois actions, notamment recruter plus d'unités sur le champ de bataille, déplacer et engager ces unités au combat, construire et/ou activer des structures spécifiques à la faction, ou piocher des cartes tactiques supplémentaires.

Plateau et composants de Cry Havoc (Crédit : Portal Games)

Structures

Le recrutement, le déplacement et la construction de structures sont similaires pour toutes les factions, mais les capacités des structures sont l'une des principales différences. Par exemple, les Humains peuvent assembler des aérodromes, permettant de capturer des régions sans que des figurines n'y mettent les pieds ; les Pèlerins peuvent ériger des extracteurs, qui génèrent des cristaux dans leur propre jardin ; les Machines peuvent utiliser des lasers orbitaux pour se débarrasser des ennemis qui se trouvent à travers la carte, vaquant à leurs propres affaires ; et les Trogs peuvent traverser des tunnels pour se propager à travers la carte comme une éruption cutanée compréhensiblement aggravée.

Avec cinq structures uniques par faction, cela donne un gameplay asymétrique très intéressant.

Cartes Tactiques

Chaque faction de Cry Havoc possède huit cartes tactiques, et quatre paquets de terrain communautaires en contiennent également huit chacun. Les cartes tactiques ont deux objectifs : être défaussées comme monnaie pour des actions spécifiques ou influencer les batailles avec des effets. Ainsi, lorsque vous effectuez une action, comme faire apparaître de nouvelles figurines sur le plateau, vous devez d'abord défausser des cartes totalisant le nombre de points de recrutement que vous avez l'intention de dépenser. Mais si les cartes ne sont pas dans votre main, elles ne peuvent pas être utilisées au combat, ce qui vous désavantage plus tard.

Les cartes de chaque faction varient légèrement, chacune complétant leurs styles de jeu respectifs, comme plus de points de construction sur les cartes Machine. Les effets de combat semblent cependant être les mêmes, quelle que soit la race.

Lorsque d'autres cartes sont piochées dans les paquets de tactiques de terrain, il faut réfléchir au choix des quatre terrains. Les effets de combat ne peuvent être utilisés que si vous combattez dans le terrain correspondant. Si vous pillez le paquet de la jungle et allez combattre dans les collines, vos nouvelles cartes tactiques brillantes ne vous seront d'aucune utilité. Une fois utilisées, celles-ci sont défaussées dans la pile de défausse personnelle de chaque joueur, qui sera ensuite mélangée et réutilisée.

Ainsi, si vous pillez de manière persistante le paquet océan, qui est abondant en cartes de mouvement, vous pourriez plus tard manquer de cartes pour le recrutement ou les structures. Cela demande une réflexion stratégique dans la construction de votre deck et des considérations pour vos plans à long terme.

Critique de Cry Havoc – Un jeu à quatre joueurs (Crédit : zgabor BGG)

Bataille

Une fois engagée, la « région de bataille » est généralement verrouillée jusqu'à la fin du tour – lorsque le combat est résolu. Une fois verrouillée, les unités ne peuvent ni entrer ni sortir, sauf indication contraire sur une carte. Ces scénarios sont souvent déclenchés en tombant sur l'un des « jetons de groupe de guerre trog » dispersés sur la carte. Ceux-ci, une fois retournés, feront apparaître jusqu'à trois unités Trog et un nombre égal de cristaux.

À moins qu'un quatrième joueur ne soit présent, ces trogs sont contrôlés par le joueur à gauche de l'attaquant. Cela fait de nombreuses, sinon la plupart, des rencontres en jeu des batailles par procuration entre les joueurs. D'après mon expérience, ce n'est souvent qu'en fin de partie que de véritables combats JcJ ont lieu, une fois que les joueurs réalisent que les Nomades ont nourri une jolie petite ferme de cristaux pendant les trois tours précédents.

Ce combat se déroule sur le « plateau de bataille », où se déroulent des jeux astucieux, des bluffs et des effusions de sang. Pour moi, le plateau de bataille est l'une des caractéristiques les plus géniales de Cry Havoc. Au lieu que le combat soit réduit à des jets de dés ou à la taille de l'armée, les joueurs se disputent les trois objectifs sur le plateau de bataille, qui décident des terres revendiquées, des prisonniers capturés et des unités perdues. Souvent, l'objectif le plus recherché est le contrôle de la région, car les régions et les cristaux équivalent à des points, et les points équivalent à des prix (ou quelque chose de cet ordre). Cependant, la capture de prisonniers vous donne également des points à chaque tour, bien que beaucoup moins, tout en privant le propriétaire d'une de ses unités.

Le dernier objectif, l'attrition, vous permet de limiter vos pertes et de massacrer les troupes ennemies pour un paiement de points de victoire unique. Les objectifs sont résolus dans l'ordre, en commençant par le contrôle de la région, la capture de prisonniers, puis l'attrition. C'est important, car les unités peuvent être capturées ou tuées n'importe où sur le plateau de bataille, de sorte que par défaut, les résultats de l'objectif de contrôle de la région ne sont pas affectés par les deux autres.

Une fois que chaque joueur a décidé où il mettra le siège sur le plateau de bataille, ils jouent à tour de rôle des cartes tactiques de leurs mains. Celles-ci ont un éventail de capacités, telles que "Soutien aérien", qui vous permet de larguer une unité supplémentaire de votre réserve ; "Débordement", vous permettant de déplacer jusqu'à deux de vos unités d'un objectif à un autre ; ou "Priorités décalées", qui inverse l'ordre dans lequel les objectifs sont résolus, de sorte que le contrôle de la région est alors très fortement influencé par le meurtre et l'enlèvement de troupes.

Cartes de compétences

En plus des structures, les cartes de compétences sont l'autre aspect principal qui différencie les factions. Ce sont des capacités uniques qui peuvent être jouées à tout moment, généralement sans coût et qui sont rafraîchies à la fin du tour. Parmi celles-ci, on trouve la compétence Humaine "Occupation", qui permet la capture de régions inoccupées ; la compétence Pèlerin "Extraction de données", une capacité passive qui récupère des cristaux de chaque bataille pour les stocker dans une réserve personnelle ; la compétence Machine "Ville mouvante", qui permet le déplacement des structures ; ou la compétence Trog "Disparaître", qui implique le retrait d'une unité Trog d'une région et le placement d'un jeton de groupe de guerre Trog dans une autre région proche.

Comme pour les structures, il y en a cinq par faction, bien que seulement jusqu'à trois par joueur devraient être apportées à la table à chaque partie. Néanmoins, celles-ci complètent bien les autres attributs de chaque faction.

Réflexions finales sur Cry Havoc

Dans l'ensemble, Cry Havoc offre une expérience asymétrique très intéressante. Les races jouent suffisamment différemment pour que le jeu reste frais, mais suffisamment de manière similaire pour qu'il reste raisonnablement équilibré. Avec tout jeu asymétrique, l'équilibre est la principale préoccupation et il est très difficile de déterminer à quel point Cry Havoc est bien équilibré.

Mon sentiment instinctif est que les Nomades sont peut-être légèrement sous-puissants, car ils ne semblent pas aussi efficaces au combat que les autres. Dans plusieurs parties que j'ai jouées, ils ont été submergés en fin de partie, car ils avaient pris de l'avance en cultivant des cristaux, mais ne pouvaient pas rivaliser aussi facilement sur le champ de bataille. Je pense qu'ils ont peut-être une courbe d'apprentissage plus raide que les autres factions et, avec un groupe de jeu régulier, les victoires entre les factions pourraient se stabiliser.

Cela offre une expérience tactique très réfléchie, avec un RNG relativement limité. On pourrait soutenir qu'un RNG limité peut affecter la rejouabilité du jeu, mais je n'ai pas encore trouvé que c'était un problème.

Mon point fort personnel est le plateau de bataille, qui offre une approche novatrice pour résoudre les combats dans un jeu de société. J'ai de bons souvenirs de déduire pourquoi un adversaire avait placé des unités à un certain endroit et quelles cartes tactiques il pouvait avoir dans sa manche proverbiale. Cependant, je pense qu'il est dommage que la plupart de ces rencontres se produisent sous forme de batailles par procuration, avec un joueur contrôlant temporairement les Trogs – bien que ce ne soit pas un problème dans une partie complète à quatre joueurs. Cela dit, couplé à une esthétique fantastique, j'aimerais mettre Cry Havoc sur ma table plus souvent.

Alors, qu'est-ce qui a empêché ce jeu de ma table aussi souvent que je le voudrais ? Comme vous pouvez le voir d'après ma description du gameplay ci-dessus, il y a un peu plus que beaucoup de jeux sur le marché – d'autant plus que certains détails supplémentaires ont été omis pour que cette critique reste accessible. Cela le rend un peu fastidieux à enseigner aux autres et décourageant pour mes amis plus occasionnels. Le principal problème est que je pense que la profondeur désavantage un nouveau joueur, plus qu'un simple, et écraser complètement des amis n'est pas aussi amusant depuis que je me suis adouci avec l'âge.

Zatu Review Summary

Déchaîne les chiens de guerre

Déchaîne les chiens de guerre

£51.65

£64.99

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ryan Hemming
Zatu Games
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