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Critique de Citadels Classic Edition

« Les bonnes choses se trouvent dans de petits paquets ». Il s’agit d’une maxime souvent citée, attribuée à Ésope. La question est de savoir si ce maître des fables sages avait raison en considérant Citadelles de Bruno Faidutti. Cette petite boîte à astuces est ancienne, peut-être même archaïque selon les normes du jeu de société, elle a environ 20 ans. Cependant, Ésope est antérieur à ce jeu de 2600 ans !

Citadelles, comme les fables d'Ésope, pourrait être considéré comme un chef-d'œuvre. Il y a une série de personnages familiers, tous susceptibles de faire leur apparition dans cette histoire classique de construction de ville. En jouant au jeu, vous pouvez incarner n'importe lequel de ces personnages en interprétant leurs aventures de construction de ville.

Prologue

Comme toute bonne histoire, on y trouve des personnages familiers. Le roi est soutenu par son évêque. Le peuple est représenté par les marchands et les architectes. Le magicien de la cour fait son apparition. Dans le style narratif typique, il y a aussi des personnages moins fréquentables. Le voleur est certain de surgir de temps en temps pour dérober l'or des moins méfiants. Le seigneur de guerre mercenaire est un type qui peut vous aider dans votre quête [si le prix est juste]. Si vous avez le désir de gagner à tout prix, peut-être l'assassin pourrait-il faire le sale boulot.

Une ville digne d'un roi

Citadelles vous ramène à l'époque médiévale. La population commence à croître. Les villages s'agrandissent pour devenir des villes – mais cela doit être géré. Vous avez la tâche de développer le royaume en tant que maître bâtisseur, mais vous devez organiser cette troupe hétéroclite de personnages pour y parvenir.

Chaque tour de Citadelles ressemble un peu à une pièce de théâtre avec deux actes principaux et différentes scènes. C’est un jeu de cartes qui utilise le draft pour le développement des personnages. Les cartes en main représenteront des quartiers qui pourraient être construits. Ceux-ci ont un coût indiqué par les pièces d’or nécessaires pour construire chaque quartier. Le but est de compléter une ville contenant sept quartiers, et la plupart des parties dureront 45 minutes.

Acte un : Scène un

L'auteur de toute bonne pièce de théâtre doit introduire les personnages clés au début de l'action. Ils ont souvent une « histoire personnelle ». Leurs chemins passés sont souvent entremêlés. Il en va de même dans Citadelles. Huit personnages sont disponibles. Selon le nombre de joueurs, certains pourraient même ne pas avoir de petits rôles, mais le casting est choisi par chaque joueur plutôt que par le metteur en scène.

Le premier acte est entièrement consacré à la sélection des personnages. Au début, un joueur est désigné comme directeur [le Roi, si vous voulez]. Il a le choix des acteurs et peut choisir un personnage à incarner, transmettant les cartes restantes au joueur suivant. Chaque joueur choisit un rôle mais le garde secret. Il y a toujours un rôle de plus disponible que de joueurs, il y a donc toujours un certain choix, et personne ne peut être sûr des autres rôles qui ont pu être choisis.

Choisir votre acteur principal

Chaque rôle offre des avantages et des bénéfices au joueur. Cette phase, qui utilise les mécanismes de draft de cartes, offre un équilibre entre l'utilisation des options disponibles (les rôles) et les avantages qui dépendent de l'état actuel de votre ville. Par exemple, choisir le rôle de marchand a une grande valeur, surtout si votre ville possède de nombreux quartiers commerçants. Cela générera des revenus supplémentaires. Si un évêque est choisi, ce sera un avantage si votre ville possède de nombreuses églises ou cathédrales. Ainsi, bien que vous ne connaissiez pas l'issue du casting, un joueur peut avoir une idée du rôle qui pourrait être choisi par les autres.

Acte un : Scène deux

Développement des personnages

Le déroulement du jeu et l'ordre des tours sont déterminés par les personnages en jeu. Chacun a des répliques spécifiques à prononcer et des actions à suivre. Au début de cette scène, chaque joueur occupe le devant de la scène. Ce faisant, cela révèle son intrigue secondaire.

L'assassin est le premier à enlever son masque. Il doit déclarer qui il souhaite tuer [l'empêcher de jouer ce tour]. Une fois révélé, l'assassin termine son rôle dans l'histoire et son tour. Il doit choisir un individu sans savoir qui joue réellement ce rôle. Il peut choisir de tuer le marchand, l'évêque ou même le roi s'il estime qu'ils deviennent trop puissants. L'individu assassiné ne révèle son identité qu'au tour de son personnage.

Le voleur est toujours heureux de dérober de l'or pour financer ses projets de construction. Il choisit un personnage à dépouiller. Il pourrait même voler les morts. Il y avait peu de moralité au Moyen Âge !

Le magicien est le maître illusionniste. Le joueur qui prend ce rôle peut échanger n'importe quel nombre de cartes de sa main contre de nouvelles cartes de la pioche. Mais ce n'est pas tout. La prestidigitation est son métier et le magicien peut échanger toute sa main [aussi petite ou grande soit-elle] avec n'importe quel autre personnage. À ce stade de la « pièce », seuls l'assassin et le voleur sont connus, donc choisir un autre « joueur » signifiera risquer d'échanger des cartes contre une main plus faible.

Le roi représente tout ce qu'il y a de bon dans la noblesse. Le roi perçoit des revenus pour les autres quartiers nobles de sa ville. Il a également la possibilité de dicter les conditions de jeu. Ce n'est pas une démocratie après tout. C'est le joueur qui est le roi qui a le plein choix des personnages pour le tour suivant. C'est une position puissante et très recherchée. Cependant, sans protection, le roi peut être assassiné ou volé, et il constitue une excellente cible de haut profil.

L'évêque représente l'ordre religieux. Puissant, protégé et riche de ses terres, le joueur qui devient l'évêque a de nombreux avantages. Les revenus sont déterminés en fonction du nombre d'églises et de cathédrales dans la ville. Le clergé commande également un certain respect, comme il le faisait au Moyen Âge. Cela signifie que la ville du joueur est protégée du seigneur de guerre pillard lors de son tour.

Les classes marchandes ont fini par former la classe moyenne prospère. Ses « travailleurs » ont réussi à éviter de nombreuses querelles mesquines de la noblesse, mais ont trouvé un mode de vie confortable. Dans Citadelles, les marchands savent certainement comment faire des affaires. Ils semblent avoir le plus de revenus disponibles, gagnant automatiquement des pièces ainsi que des pièces supplémentaires en fonction du nombre de quartiers commerciaux présents dans leur ville. C'est un personnage précieux à revendiquer – à moins que quelqu'un n'ait volé son argent.

L'urbanisme a besoin d'architectes. L'architecte peut obtenir des cartes de quartier supplémentaires et construire plusieurs quartiers en un seul tour. Ils sont plus efficaces lorsqu'un joueur dispose de ressources suffisantes pour capitaliser sur sa capacité de construction.

Le huitième personnage à être révélé est le seigneur de guerre. Cet individu peut perturber les villes des autres et gagner de l'or en fonction de sa force militaire. Les joueurs qui ont des quartiers militaires dans leur ville gagneront financièrement s'ils deviennent le seigneur de guerre. En détruisant les villes des autres joueurs, s'ils le souhaitent, ils devront payer un coût, mais cela pourrait être utile pour empêcher les autres de gagner.

Acte deux : Scène un

À mesure que chaque personnage est révélé, des bonus sont offerts, et cela dépend des quartiers déjà présents dans la ville. À leur tour, les joueurs ont la possibilité de gagner de l'or "deux pièces" comme revenu de base [sans bonus] ou de gagner des cartes de quartier. Le but est de compléter votre ville avec sept cartes de quartier. Chaque quartier peut être caractérisé selon son type. Les docks sont impliqués dans le commerce ; la cathédrale ferait partie de l'ordre religieux. D'autres types incluent le militaire, la noblesse et les quartiers uniques [autonomes] ; si ces types de quartiers sont présents, ils détermineront le bonus d'un joueur à chaque tour suivant.

Alternativement, au lieu de gagner deux pièces d'or, les personnages peuvent piocher deux cartes de quartier. Ils en choisissent une pour leur main, défaussant l'autre (à l'exception de l'architecte qui peut piocher des cartes supplémentaires). Le choix de la carte de quartier à conserver dépendra de la stratégie envisagée par le joueur. Avoir une ville diversifiée avec les cinq sous-types représentés donnera également un bonus de fin de partie.

Acte deux : Scène deux

À la fin du tour de chaque joueur, celui-ci peut choisir d'ajouter une carte de quartier à sa ville en payant les pièces d'or. Certaines cartes de ville peuvent donner des bonus supplémentaires si elles sont déjà en jeu. Les petits quartiers bon marché sont rapides et faciles à construire, mais auront peu de valeur à la fin. Ces zones sont également plus vulnérables à être envahies par les seigneurs de guerre des autres joueurs.

Le rideau final

Une fois qu'un joueur a construit sept quartiers, les autres joueurs peuvent terminer leur tour. Le vainqueur est déterminé par un simple décompte de la valeur totale de tous les quartiers construits à ce moment-là. Il y a quelques points bonus supplémentaires disponibles. La plupart des parties dureront de 45 à 60 minutes avec une performance mieux appréciée à une table avec suffisamment d'espace pour que les villes puissent se développer.

Le choix des critiques

Le fait que Citadelles ait 20 ans ne devrait détourner personne de l’essayer. L’artwork de la boîte a été retouché, mais cette édition « classique » est essentiellement inchangée. La même formule a remporté de nombreux prix et éloges. Alors que d'autres jeux semblent désormais attirer beaucoup d'attention, ce sont souvent ces jeux plus anciens, un peu plus obscurs, qui représentent un très bon rapport qualité-prix.

Les cartes sont typiques des cartes à jouer. À force de jouer, elles peuvent s'user. Les pièces sont de simples jetons en carton découpés. Nous avons choisi de les remplacer par 50 pièces d'un centime qui ont été "lavées" au Diet Coke pour leur redonner leur éclat !

Les deux actes du jeu garantissent l'implication de tous. La sélection des personnages prend quelques instants. Avec au moins une carte retirée du paquet et face cachée, il y aura toujours un doute quant à savoir qui a choisi quel personnage. Après mes premières parties, j'ai pensé que le roi serait trop fort. Une fois qu'un joueur devient le roi, je pensais qu'il serait difficile d'usurper la couronne. Cependant, l'utilisation du voleur ou de l'assassin pour cibler la royauté sape rapidement leur pouvoir perçu.

Parfois, être la dernière personne à choisir un personnage [en étant assis à la droite du Roi] peut donner l'impression de n'être jamais proposé que des rôles d'acteur de soutien. Cependant, comme l'identité du Roi semble changer fréquemment, la position du dernier joueur changera également autour de la table.

La construction des quartiers (pendant l'acte deux) implique des risques et de l'équilibre. En fin de compte, un joueur voudrait des quartiers de grande valeur. Ceux-ci peuvent nécessiter plusieurs tours avant que le joueur n'ait acquis suffisamment de fonds pour acheter l'Université, par exemple. Pendant tout ce temps, son or reste intact, n'attendant que le voleur. Cela conduit à un autre dilemme. On pourrait passer plusieurs tours juste pour placer une seule carte de quartier [précieuse]. D'autres pourraient jouer de petits quartiers moins chers rapidement et à chaque tour. Cela pourrait leur permettre de réaliser une variété de quartiers et de compléter leur ville tandis que les autres sont encore en difficulté. C'est la vieille fable de la Tortue et du Lièvre, mais avec une touche de jeu de cartes.

Comme vous le souhaitez

Nous avons une famille assez nombreuse, surtout quand les petites amies sont incluses. De nombreux jeux aujourd'hui sont pour un à quatre ou peut-être cinq joueurs. Il y a relativement peu de jeux qui s'adaptent bien à un plus grand nombre. Comme 7 Wonders, Citadelles est idéal pour cinq ou six joueurs. La plupart des personnages ont un rôle à jouer à chaque tour, mais il y a toujours un léger doute quant à savoir qui a quel rôle. Il y a beaucoup d'interaction avec l'assassin et le voleur qui sèment le chaos. Les tours individuels des joueurs pour prendre des cartes et construire des quartiers ne prennent que quelques secondes. Cela signifie que Citadelles est rapide, avec peu de temps mort.

Quand j'ai vu la petite boîte pour la première fois, j'ai pensé que Citadelles ne serait qu'un jeu d'appoint. J'avais manifestement jugé le jeu par la taille de la boîte. Citadelles est bien plus que ce que l'on voit. Il y a un élément de bluff dans la sélection des personnages. De plus, il y a beaucoup de subterfuge avec l'assassin, le voleur et le seigneur de guerre qui causent des problèmes. Parfois, rester discret, avec un rôle plus faible, peut vous permettre d'accomplir davantage. Tous les rôles de personnages ont des avantages. On ne se sent pas lésé, même si l'on est la dernière personne à choisir le personnage pendant la phase de sélection.

Souvent, lorsque nous jouons, nous considérons certaines règles et apportons des modifications occasionnelles avec des règles maison. Il en va de même avec Citadelles. Nous avons donné notre propre interprétation à ce jeu, mais seulement en ce qui concerne le rôle du seigneur de guerre. Nous pensons qu'il est préférable que le seigneur de guerre, non seulement paie des pièces pour détruire un quartier d'un adversaire, mais qu'il puisse prendre ce quartier dans sa main et le jouer immédiatement pour étendre son territoire et construire sa ville. Cela augmente le pouvoir du seigneur de guerre qui, avec les règles originales, semblait toujours être le personnage le plus faible du jeu.

Les similitudes avec 7 Wonders sont là. Outre le draft de cartes et la construction de ville, celui-ci a une sensation légèrement différente car à chaque tour les joueurs seront souvent une personnalité différente. Nous avons constaté qu'à la fin de la partie, le vainqueur est souvent victorieux, mais seulement de quelques pièces d'or. Il est rare qu'il y ait un vainqueur écrasant, car l'utilisation des personnages perturbateurs peut être utilisée pour inhiber la ville d'un autre joueur.

Citadelles vaut-il un prix Olivier ?

C'est un jeu solide, il n'a pas le battage médiatique des classiques plus grands et plus populaires. Cela me rappelle l'époque à Londres, il y a quelques années, où mon fils et moi sommes tombés sur un petit théâtre sous la gare de Charing Cross. Un soir, nous avons assisté à une pièce de théâtre, jusque-là inconnue de nous, sur une famille émigrant aux États-Unis. Le jeu des acteurs était bon. Le décor était simple mais le metteur en scène utilisait très bien les accessoires. L'histoire était captivante et nous sommes sortis de ce petit théâtre après avoir passé une excellente soirée, trouvant un trésor là où on s'y attendait le moins.

Zatu Review Summary

Citadelles Édition Classique

Citadelles Édition Classique

£10.39

£12.99

Score Zatu

73%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Nathan Coombs
Zatu Games
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