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Château Nightingale – Critique

Castle Nightingale

Panda roux samouraï… Chats ninjas… Château menaçant avec des reliques à voler… Cela peut ressembler à un film d'animation fou, mais en fait, c'est le dernier jeu du prolifique designer Bruno Cathala en collaboration avec Eliette et Jérémy Fraile.

Quelles manigances se déroulent ici ?

Castle Nightingale est un jeu asymétrique à 2 joueurs où les joueurs s'affrontent, agissant soit comme des chats ninjas furtifs cherchant à voler des reliques, soit comme le panda roux samouraï rusé et vigilant faisant tout pour les arrêter. Étant asymétriques, les deux côtés ont leurs propres capacités uniques, leur propre façon de se déplacer et leurs propres conditions de victoire. Le tout enveloppé dans une jolie production.

Une relique ou un échec ?

La qualité des composants peut faire ou défaire un jeu. Si un jeu semble bon marché, cela peut nuire au plaisir du gameplay, mais heureusement, ce jeu ne souffre pas de ce problème.

Pour ces chats ninjas furtifs, vous obtenez trois figurines de ninja, toutes avec leur propre design unique, leur pose et leur sens du caractère. Vous obtenez également cinq jetons acryliques transparents, avec des empreintes de pattes imprimées (plus d'informations à ce sujet plus tard). Vous obtenez un jeu de cartes, avec des illustrations fantastiques et une iconographie claire pour le gameplay. Il y a quelques jetons, ceux-ci sont faits de carton de bonne qualité, et servent de jeton d'aptitude/outil à double usage. Enfin, vous obtenez votre propre carte de référence, qui explique tout ce que vous devez comprendre sur les capacités, les outils et les actions des chats ninjas.

Castle Nightingale

Dans l'autre coin, le panda roux samouraï… encore une fois complet avec une figurine vraiment cool et pleine de caractère. Tout comme les chats, il y a un jeu de cartes, avec de superbes illustrations et une iconographie de gameplay, quelques jetons de cartes à double usage, et une carte de référence. Le samouraï reçoit également les tuiles rossignol dont nous parlerons plus tard.

Au-delà des deux côtés, vous avez une cache de jetons de reliques, quelques jetons de trappes, un plateau de tour, une tuile de jardin et 4 plateaux de jeu recto-verso.

Tout est vraiment bien produit, et on sent qu'un réel soin a été apporté à la production de ce petit jeu.

Que la chasse commence… oh attendez… le jeu du panda roux et des chats !!

Le but du jeu est simple…

Pour les chats – voler cinq vases contenant des reliques.

Pour le panda – capturer les trois ninjas.

Cependant, y parvenir est diaboliquement difficile et demande beaucoup d'ingéniosité et de bluff des deux côtés, dans l'espoir de déjouer l'opposition.

Vous installez le jeu en plaçant la tuile de jardin au centre et en l'entourant des quatre plateaux. Cela crée donc une certaine variabilité dans la façon dont le plateau de jeu est configuré pour chaque partie. Vous placez ensuite les vases dans des espaces spécifiques indiqués par un symbole sur les plateaux. Enfin, le samouraï place deux jetons de trappe sur le plateau. Le livre propose une jolie première configuration de jeu, mais une fois que vous êtes familiarisé avec le processus, vous pouvez commencer à mélanger les choses, rendant chaque partie unique.

Une fois l'installation de base terminée, vous passez à l'installation du joueur, joliment étiquetée dans le livre comme « le samouraï s'éveille » et « les ninjas se préparent à entrer », dans cet ordre. Le livre a des moments où il veut s'appuyer sur le thème.

Un tour de jeu a une structure très stricte.

Premièrement, la programmation secrète pour les deux joueurs – le samouraï programme en premier. Le samouraï choisira d'abord une carte de sa main et la placera face cachée sur le plateau de tour. Il choisit ensuite une tuile rossignol face cachée sur le plateau de tour. Lors des tours futurs, la tuile rossignol du tour précédent est déplacée sous le plateau de tour et laissée face visible, ce qui signifie que les ninjas savent toujours qu'une tuile rossignol de couleur ne peut pas être celle jouée par le joueur samouraï.

Une fois que le samouraï a terminé, le ninja choisira une carte de sa main et la jouera face cachée sur le plateau de tour.

La phase suivante est la phase du ninja. Le tour du ninja est divisé en révélation, action puis mouvement.

La révélation consiste simplement à révéler sa carte, puis à effectuer l'action en bas à gauche de la carte avant d'effectuer le mouvement.

Le mouvement ninja est intéressant… selon l'état du plateau, cela affecte ce que vous pouvez faire. En supposant qu'il n'y ait pas d'empreintes de pas ou de ninjas sur le plateau, vous placez votre ninja sur une trappe ouverte. Vous vous déplacez ensuite, en utilisant les jetons d'empreintes de pas, d'autant de cases que la carte l'indique. Vous pouvez utiliser des trappes ouvertes comme passages secrets à travers le plateau. Vous vous souvenez des jetons d'équipement à double usage ? Eh bien, la deuxième utilisation est d'en défausser un et vous pouvez sauter une case. Cela peut s'avérer utile pour tenter d'éviter la tuile rossignol possible. Si un jeton atterrit sur une tuile avec un vase, vous prenez le vase et le mettez de côté (vous ne l'avez pas encore !)

En parlant de cela… le samouraï surveillera, si vous marchez sur la tuile qu'il a choisie pour la tuile rossignol, votre mouvement se termine ainsi que votre tour. Si vous placez tous les jetons et ne marchez pas sur la couleur du rossignol, vous retirez votre miniature mais laissez les empreintes de pas.

Si vous commencez votre tour avec des empreintes de pas sur le plateau, le ninja peut choisir quelle empreinte est l'endroit où sa miniature sera placée pour commencer le mouvement.

Une fois le ninja terminé, la phase du samouraï commence. Encore une fois, divisée en trois parties, cette fois, révélation, mouvement et enfin action. En révélation – si le ninja n'avait pas précédemment déclenché la tuile rossignol, celle-ci est maintenant révélée, suivie de la carte d'action choisie.

Le mouvement du samouraï est TRÈS différent. Au lieu de se déplacer case par case, le samouraï se déplace par zones colorées. Cela signifie que le panda se déplace très rapidement sur le plateau. Cependant, contrairement au ninja, le samouraï ne bénéficie pas des trappes de passage secret. Une fois le mouvement terminé, le samouraï peut être placé sur n'importe quelle case de la zone colorée finale.

Enfin, le samouraï effectue l'action indiquée sur la carte.

Si le samouraï peut atterrir sur un chat ninja, en tant que miniature, il les capture et remplace sur le plateau tous les vases pris. S'il atterrit sur une empreinte de patte, il retire le jeton d'empreinte de patte.

Une autre façon pour un samouraï de capturer un ninja est de fermer toutes les trappes.

La dernière partie d'un tour est celle où vous vérifiez les conditions de victoire, puis vous vous préparez pour le tour suivant. Le jeu continue jusqu'à ce que l'une des conditions de victoire soit remplie.

Les deux joueurs utiliseront leurs tuiles d'équipement et leurs actions sur les cartes pour tenter d'atteindre leurs objectifs, créant une tension amusante comme un jeu du chat et de la souris, les joueurs utilisant leur intelligence pour réussir.

Castle Nightingale

Réflexions finales

La façon dont les deux côtés jouent est assez thématique. Des ninjas se faufilant dans l'ombre, avec des aperçus rapides, mais qui pourraient apparaître de n'importe quel espace qu'ils avaient traversé au tour suivant. Ou le samouraï, capable d'utiliser sa connaissance du château pour se déplacer rapidement en patrouille, posant des pièges pour capturer son ennemi caché. Pourquoi ils ont choisi des animaux pour les personnages, eux seuls le savent, mais cela ajoute du caractère au jeu, et atténue un peu le sérieux avec une certaine légèreté.

Il y a une tension constante tout au long, le ninja ne sachant pas quelles cases colorées sont sûres, le samouraï devant deviner où le ninja pourrait se déplacer ensuite. Cela signifie que les deux joueurs restent engagés et investis tout au long.

Tout, des composants au gameplay, semble très réfléchi, ce qui donne un jeu fluide et amusant, où même s'ils jouent différemment, il y a suffisamment d'éléments pour lier le jeu en un ensemble cohérent, par exemple, certaines icônes sont similaires, mais ont des effets différents selon le personnage que vous incarnez. Il est important de noter qu'aucune des parties ne semble avoir l'avantage, comme si vous pouviez déjà prédire le résultat simplement parce que vous jouez un certain côté.

Une petite plainte était qu'une règle particulière n'était pas claire à 100 %. Cela nous a amenés à faire des recherches sur Google, et heureusement à trouver une réponse en ligne, de la part d'un membre de l'équipe de conception.

Ce jeu vaut vraiment le détour, et si vous aimez les jeux comme Kelp, il y a de fortes chances que vous aimiez aussi celui-ci.

À propos de l'auteur :

Nous sommes Peaches and Meeples, des professionnels occupés qui aiment se détendre avec des jeux de société amusants. Nous aimons les jeux de société, les jeux de cartes, les jeux de figurines, compétitifs ou coopératifs. Mettez des dés dans nos mains et nous sommes au paradis.

Nous sommes également les fiers parents de deux adorables boules de poils de joie.

Zatu Review Summary

Château Nightingale

Château Nightingale

£19.95

£24.99

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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