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Critique des Bohémiens


Bohemians – Je ne suis qu’un pauvre garçon, je n’ai pas besoin de la syphilis…

Quand tu te réveilles, il doit être l'après-midi, car tu entends les musiciens de rue jouer sur la place en contrebas de ta fenêtre. Ta tête te fait mal à cause d'un mélange de trop de vin bon marché, de trop peu de nourriture et de trop de nuits blanches passées à débattre des mérites de Kant par rapport à Jung, tout en essayant d'impressionner la divine Juliette… ou Jules… ah, peu importe, les deux t'inspirent à des sommets d'entreprise artistique. C'est dommage que personne n'apprécie assez tes peintures pour les acheter, mais tu es jeune et de la Rive Gauche, et eux sont stupides et conformistes – ainsi va la vie des Bohémiens…

Oui, bien sûr, je suis aussi Bohémien qu'un Burger King, mais je peux rêver… et jouer à Bohemians ! Bohemians est la première sortie du designer Jasper de Lange, publié par Portal Games (qui nous a apporté 51st State et Alien Artefacts) et présentant des illustrations de Tomasz Jedruszek, Mateusz Kopacz, Roman Kucharski et Hanna Kuik, dont les styles artistiques distincts rendent ce jeu très frappant. Se déroulant à Paris à la fin du XIXe et au début du XXe siècle, il peut être joué par 1 à 4 joueurs et c'est… tenez-vous bien… un jeu de construction de deck ! Mais un jeu de construction de deck avec des rebondissements intéressants et thématiques à la formule éprouvée.

Plus Ça Change… Tout La Change…

Chaque joueur commence avec son propre plateau de jeu unique, un paquet de dix cartes d'habitudes (chacune avec un thème artisanal de musicien, peintre, poète et sculpteur) et un métier (Serveur de Cabaret, Journaliste, Musicien de Rue et Mendiant). Chaque métier a son propre avantage de départ – par exemple, le Serveur de Cabaret commence avec une « Muse » aléatoire dans son deck – chaque paquet d'habitudes est légèrement différent et chaque plateau de joueur a deux couleurs différentes et des demi-symboles sur les bords, il y a donc une certaine asymétrie avec laquelle jouer – pas au même niveau que Root ou Dune, mais pas habituellement attendue avec les jeux de construction de deck.

Le jeu lui-même se déroule en trois phases : Réveil, Jour et Sommeil. Le plateau de joueur est divisé en quatre plages horaires : tôt le matin, fin de matinée, après-midi et soir.

Pendant la phase de Réveil, le joueur pioche cinq cartes et place les cartes Habitude dans les quatre plages horaires de la journée – celles-ci peuvent être des choses comme Flâner sans but dans la ville, Sculpter/Écrire/Peindre/Composer sans relâche ou Simplement Profiter de la vie. Chaque carte sera d'une couleur différente, rose, bleue, verte, orange ou grise, et aura des demi-symboles différents de chaque côté de la carte – yeux, cœurs, serrures ou masques. Pendant cette phase, le joueur essaie de faire correspondre autant de symboles et de couleurs que possible, car cela lui apportera de l'inspiration pendant la journée. Les joueurs doivent également se méfier du fait que, bien qu'ils soient artistes et bohèmes, une plage horaire de la journée doit être remplie par leur travail – cela ne leur apportera peut-être pas d'inspiration, mais cela évitera les problèmes et autres difficultés. Il peut y avoir d'autres cartes à placer au fur et à mesure que le jeu progresse, mais pour l'instant, c'est comme d'habitude. Des affaires artistiques.

La Jour… La Nuit… L’Amour…

Pendant la phase de jour, chaque joueur décrit tour à tour sa journée et additionne son Inspiration – chaque symbole entièrement assorti (les doubles symboles doivent être complétés pour obtenir quoi que ce soit) et chaque carte de couleur assortie rapporte un point d'Inspiration, qui peut être utilisé pour obtenir trois types de cartes : Habitude, Muse et Réalisations.

Les habitudes sont comme les cartes de votre deck de départ, avec des symboles et des couleurs (et de superbes illustrations – je devrais mentionner que tout dans ce jeu est absolument magnifique) mais souvent des capacités qui vous permettent de piocher plus de cartes, de défausser des cartes ou de poursuivre généralement vos caprices artistiques. Elles coûtent entre quatre et sept points d'Inspiration et vous pouvez en acheter autant que vous pouvez vous le permettre (souvent, pas beaucoup – vous êtes un artiste en difficulté, après tout).

Les cartes Muse sont… disons des personnalités… qui amélioreront votre journée et vos Habitudes. Elles sont jouées sous les cases horaires de la journée pendant la phase de Réveil et ont souvent des contraintes de temps ou de couleur, mais elles apporteront des améliorations allant de l'octroi d'Inspiration supplémentaire à l'annulation de votre besoin de travailler. Chacune d'elles coûte sept points d'Inspiration et a l'avantage supplémentaire de vous permettre de piocher une autre carte si vous les piochez dans votre main pendant la phase de Réveil (c'est une solution simple au problème de piocher une main sans cartes Habitude pour remplir votre journée). Encore une fois, vous pouvez en acheter autant que vous le souhaitez, mais ne laissez pas Juliette être au courant de Claude parce que… c'est compliqué.

La dernière carte que vous pouvez acheter est les Réalisations. Celles-ci ne vont pas dans votre deck, mais vous rapprochent de la victoire – quatre d'entre elles (ou cinq, si vous êtes quatre à jouer) à côté de votre plateau signifient que vous êtes L'Art du Triomphe et que le jeu se termine – elles vous donnent également une réduction sur le plateau de L'Atelier – c'est un plateau où vous pouvez stocker votre Inspiration non dépensée (une autre chose inhabituelle à voir dans un deck builder) pour activer des capacités utiles comme piocher des cartes supplémentaires ou bannir des cartes moins bienvenues. Le coût des cartes Réalisation commence à huit, mais augmente à chaque Réalisation achetée – impressionner vos pairs est d'un tout autre niveau que charmer les masses. Le fait que le coût augmente à chaque Réalisation peut vraiment perturber les plans de votre concurrent… mais tout est permis en amour et en art.

Il y a une dernière catégorie de cartes que vous ne pouvez pas acheter, mais que vous obtiendrez probablement, étant l'artiste en herbe que vous êtes – les cartes Difficulté. Vous vous souvenez que j'ai dit que vous deviez faire votre travail ? Eh bien, parfois vous êtes tellement absorbé par votre art que vous oubliez d'aller mendier à Montmartre, donc vous n'obtenez pas la poignée de centimes nécessaires pour louer votre mansarde… et vous obtenez une carte Difficulté. Regardez, on ne peut pas avoir l'arc-en-ciel sans la pluie, n'est-ce pas ? Les cartes Difficulté sont probablement les plus thématiques du jeu avec les illustrations les plus étonnantes (surréalisme cauchemardesque) et la raison pour laquelle ce jeu a une note de 14+, bien que si vous voulez expliquer ce qu'est la Syphilis à un enfant de huit ans et pourquoi son effet est de trouver une autre carte Syphilis dans le deck et de la donner à un autre joueur, alors qu'il en soit ainsi. D'autres cartes sont également terre à terre – Sans-abrisme, Malnutrition, Manie, Dépendance à l'Opium – et chacune aura sa pénalité, de l'impossibilité de jouer des cartes Muse à la seule possibilité d'acheter des Réalisations, bien que certaines puissent fonctionner avec les cartes habitude à votre avantage.

Bien que cela puisse être controversé, j'aime beaucoup cette mécanique – elle capture l'honnêteté du « tout est beauté et vérité jusqu'à ce que je vive sous un pont avec seulement une bouteille d'absinthe vide pour compagnie », ce que signifie vraiment être un artiste. Et vous obtiendrez des cartes Difficulté, car en vous précipitant pour obtenir ces quatre Réalisations, vous devrez tout abandonner pour obtenir cette reconnaissance… c'est la tragédie et l'extase… (et Jasper, si vous lisez ceci, envisageriez-vous cela comme titre pour votre première extension ?)

Dans la phase de Sommeil, chacun débarrasse son plateau des cartes jouées et le marqueur de joueur est passé au joueur suivant, qui peut également retirer une carte du marché des Habitudes ou des Muses… puis il est temps de se réveiller à nouveau. Le lendemain apportera-t-il La Gloire de Mon Père ou Le Mythe de Sisyphe ? Seul le temps le dira…

Seul Encore, Naturellement

Au début, j'ai dit que c'est un jeu à un à quatre joueurs et c'est effectivement le cas, avec un mode solo assez intéressant mais simple. Vous pouvez décider de le jouer comme un jeu standard, en essayant de gagner cinq Réalisations mais avec la différence que vous défaussez une carte Réalisation à chaque tour – si vous défaussez toutes les Réalisations en premier, vous perdez. Mais où est le plaisir quand vous pouvez affronter les exigences et les tentations des Esprits du Temps ?

Dès la sortie de la boîte, il existe trois Esprits du Temps – Griffes de Décadence, Roues de l'Industrie et Chaînes de la Décence – qui ont chacun un mode de jeu différent et des conditions de victoire et de défaite différentes. Cela transforme essentiellement un jeu de construction de deck en un jeu de combat de boss, sauf qu'ici le boss est littéralement Le Boss.

Ce n'est plus une course aux Réalisations, vous ne les utiliserez donc plus, et chacun des Esprits du Temps pourra remplir votre deck de encore plus de Difficultés qu'auparavant, ce qui pourrait être problématique car, si vous avez six difficultés ou plus dans votre routine à un moment donné, vous perdez immédiatement.

Je ne vais pas trop en dire sur les Esprits du Temps car a) je ne veux pas faire de spoilers et b) je ne les ai pas encore tous joués, mais ils auront généralement des pénalités que vous devrez surmonter grâce à l'inspiration et une action beaucoup plus coûteuse à effectuer pour faire s'effondrer le tout – par exemple, les Roues de l'Industrie feront apparaître une pénalité à chaque tour, en fonction de la carte Habitude supérieure du marché – si une autre carte de cette couleur est révélée lors des tours suivants, elle apportera une carte Difficulté, il appartient donc au joueur de maintenir ces roues hors jeu en payant cinq Inspirations ou de risquer d'être submergé par les difficultés – personne n'a jamais dit que ce serait facile, mais quand est-ce que quelque chose de facile valait la peine de se battre ?

Je T’Aime ou Moi Non Plus?

Bohemians est sans aucun doute un beau jeu, avec quatre artistes travaillant ensemble pour donner à toute la production un aspect vraiment attrayant, et je suis un faible pour les jeux attrayants (Carl Chudyk a une excuse car ses jeux sont tellement bons). C'est aussi un jeu très agréable à jouer – associer et combiner à cœur joie tout en racontant vos propres journées parisiennes – et il ne s'éternise pas. Et cela pourrait être un point de rupture pour certains. Bien sûr, c'est un jeu de réflexion ludique, mais c'est un constructeur de deck et un constructeur de deck assez pur malgré sa mécanique d'association (qui est également utilisée dans After Us, mais est un peu plus développée ici) donc il n'ira pas trop loin, et comparé à d'autres jeux artistiques thématiquement artistiques comme Luthier ou Lacrimosa, il semble un peu léger. Mais on ne veut pas toujours composer un magnifique poulpe.

La légèreté pourrait affecter sa longévité, c'est certain. Ce que je dirais, c'est qu'il y a beaucoup d'asymétrie non menaçante, une approche intéressante du jeu en solo et beaucoup de place pour l'expansion. Les Réalisations pourraient offrir plus de variété ; les différents symboles pourraient avoir plus de pertinence ; il pourrait y avoir des capacités de travail supplémentaires qui seraient en vigueur tout au long du jeu. Toutes ces choses sont réalisables et ajouteraient juste un peu plus de piquant au jeu. Néanmoins, ce n'est que mon opinion, et j'apprécie le jeu tel qu'il est. Pour l'instant.

Alors voilà : Moulin Rouge rencontre Puzzle Fighter avec une touche de charme gaulois. Allons-y !

Zatu Review Summary

Bohémiens

Bohémiens

£35.00

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Zatu Games
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