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Blytz : trucs et astuces

Vous avez donc découvert le wargame bourré d'action de type Risk qu'est Blytz. Vous avez joué quelques parties, vous en avez gagné quelques-unes, vous en avez perdu quelques-unes. Vous avez une idée générale du fonctionnement, mais vous voulez maintenant faire passer votre jeu à un tout autre niveau. Voyons comment je peux vous aider, il est temps de vous donner quelques trucs et astuces sur Blytz... quelques Blytz Astuces, pourrait-on dire...

Astuces Blytz

Cartes Pays

Il n'y a rien de plus énervant que de tirer une carte Pays dont vous n'avez absolument pas besoin. Ce n'est nulle part où vous pensez pouvoir la collectionner. Inutile, n'est-ce pas ? Faux. Les Pays sont utiles à la fois pour les ensembles et pour l'accès. Ce n'est peut-être pas un pays dont vous avez besoin, mais est-il connecté à un autre ? Si c'est le cas, vous pourriez peut-être renforcer vos troupes et lancer une attaque sur un pays dont vous avez besoin. Alors, garder le pays d'origine peut vous protéger d'une voie d'attaque, ou vous pouvez utiliser la carte Switch-A-Roo pour l'échanger contre un autre pays dont vous avez besoin. Bravo, vous êtes passé de 0 carte Pays utile à 2 !

L'approche australienne

Vous savez, quand vous jouez à Risk, il y a toujours quelqu'un qui prend l'Australie et ses territoires environnants (même si cela donne le plus petit bonus) et qui construit une armée plus grande que tout ce qu'on a jamais vu. Eh bien, vous pouvez le faire aussi dans Blytz. La règle Blytz proverbiale signifie que si vous prenez un pays, vous pouvez continuer à utiliser les mêmes troupes pour attaquer un autre territoire... et un autre... et un autre. Cela signifie que vous pourriez théoriquement balayer de vastes portions des pays de vos adversaires. Méfiez-vous cependant de la carte Snatch-N-Grab, construire une grande force à un seul endroit pourrait être fatal si quelqu'un vous la vole, ainsi que la force. Vous pouvez vous couvrir en répartissant vos forces avant de les réorganiser pour une attaque, mais vous resterez tout de même vulnérable en attendant votre prochain tour.

Ne sous-estimez pas le petit

Il est très facile de regarder les troupes d'infanterie de base avec 1 attaque et 1 défense et de se demander pourquoi vous voudriez utiliser une action pour les jouer plutôt que quelque chose de plus fort. La clé, cependant, n'est pas dans leur force, mais dans leur faiblesse... et les mathématiques ! Si vous avez 2 cartes d'attaque de 4 sur un pays, et que vous attaquez un pays avec 5 de défense, vous devrez défausser les deux cartes, perdant 3 points de force supplémentaires. Si, en revanche, vous avez une ou deux troupes d'infanterie de base qui traînent, vous pouvez payer le coût exact et garder vos autres unités pour les guerres à venir.

Adapter

Ne soyez pas rigide. Bien sûr, visez certains ensembles qui semblent se présenter à vous, mais avec le temps, votre plan sera évident. Les gens commenceront à renforcer les pays dont vous avez besoin et, en général, à essayer de saboter vos plans. Si cela semble se produire, n'ayez pas peur d'abandonner vos plans et de vous lancer dans quelque chose de complètement différent. Ils ont peut-être laissé d'autres pays grands ouverts en supposant que vous n'en aviez pas besoin. Vous pourriez vous retrouver dans une meilleure situation qu'au début.

Empires

Les empires sont tentants. Très tentants. Ils sont également difficiles à acquérir et à maintenir. Cependant, si vous parvenez à en conserver un, vous obtenez un grand avantage. Vous pouvez maintenir vos troupes dispersées pour la défense tout en étant capable de frapper avec toute leur puissance concentrée, anéantissant tout sauf les défenses les plus tenaces. Ils peuvent également être utilisés pour un Blytz opportun, mais attention, si vous drainez trop de troupes de la réserve, vous laisserez tout votre empire ouvert à des représailles.

Traîtres !

Les Généraux, comme on peut s'y attendre, sont des cartes puissantes. Vous pourriez donc être surpris lorsque je vous conseille de les utiliser avec prudence. Bien sûr, ils vous accordent des bonus substantiels, mais la carte Switch-A-Roo signifie qu'ils peuvent être volés et vous ne pouvez rien y faire. C'est bien beau d'avoir un général, mais que se passe-t-il si un adversaire en a 2 ou 3 ? Alors là, vous êtes vraiment en difficulté. Je recommande de les jouer uniquement lorsque vous planifiez une attaque, ou que vous avez besoin d'une puissance défensive supplémentaire.

Les Troupes Alliées ouvrent la voie

La carte Troupes Alliées est très utile pour la défense. Vous pouvez utiliser les cartes adverses pour vous défendre (mieux si ce sont des cartes visibles de grande puissance plutôt que de deviner des cartes face cachée). Mais ce qui est encore mieux, c'est que ces cartes meurent avant les vôtres. Cela signifie que même si vous perdez l'emplacement, vous avez peut-être éliminé toutes les défenses d'un pays que vous pourrez ensuite attaquer à votre prochain tour. À l'inverse, en tant qu'attaquant, c'est pourquoi je ne recommande pas d'attaquer avec votre dernière action, de cette façon vous avez le temps de jouer une ou deux cartes supplémentaires si nécessaire.

Attention en bas !

Écoutez, il y a une carte qui vous permet de laisser tomber ce que je ne peux que supposer être des pianos de taille titanesque sur les troupes ennemies. Pourquoi ne feriez-vous pas cela ? À moins que quelqu'un n'ait construit une force importante, il est peu probable que les défenses dépassent 10. Laissez tomber le piano et foncez avec de l'infanterie pour une victoire facile.

Paix & Amour

Paix et Amour sont des outils puissants, il est donc préférable de les réserver pour des situations extrêmes. Il peut sembler que la fin du monde est arrivée en perdant ce pays que vous essayiez vraiment de conserver, mais qu'en est-il lorsque quelqu'un est sur le point de conquérir des continents entiers avec une force imparable ? Ne serait-il pas utile dans cette situation d'avoir une carte qui pourrait les arrêter net, quoi qu'il arrive ? Réfléchissez-y…

Comment résoudre un problème comme l'Océanie

L'Océanie, l'Australie de Blytz. Oui, c'est petit et vous pourriez la fortifier en un empire significatif avec un emplacement de moins à gérer. Mais cela ne fonctionne que si vous obtenez les cartes au départ. Avec un emplacement de moins, les cartes Océanie sont moins susceptibles d'apparaître, alors méfiez-vous d'en faire l'un des ensembles que vous visez. Mieux vaut y aller avec le flux sur celle-ci, si vous pouvez obtenir les cartes, tant mieux, mais je ne les poursuivrais pas.

Certaines de ces choses peuvent être évidentes, d'autres non. J'espère que vous avez trouvé au moins un peu de sagesse dans mes divagations, et j'espère que vous apprécierez beaucoup d'autres parties de Blytz !

Zatu Review Summary

Blytz

Blytz

£14.99

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ross Coulbeck
Zatu Games
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