La guerre. La guerre ne change jamais. Sauf quand elle change ?
Fallout Factions est le tout nouveau jeu d'escarmouche avec figurines de Modiphius Entertainment, qui se déroule dans l'univers de Fallout ; une franchise devenue un pilier de la gamme de produits de l'entreprise, incluant un JDR sur table et, plus pertinent ici, Wasteland Warfare ; leur jeu de figurines Fallout
fondateur sorti en 2019 et qui continue d'être constamment soutenu par une vaste gamme de modèles et de règles supplémentaires.
Avec un jeu d'escarmouche Fallout déjà existant, on pourrait se demander pourquoi Fallout Factions existe ? Les figurines de Factions sont partagées avec Wasteland Warfare (WW), bien que de manière plus sélective, et le nombre de modèles par partie est relativement comparable. Il y a beaucoup de similitudes superficielles dans l'activité du jeu ; les personnages représentés passent généralement leurs activations à se déplacer, à se tirer dessus et à chercher des capsules ou d'autres butins. Là où les jeux diffèrent, c'est dans la portée, la structure et les mécanismes par lesquels ces activités sont présentées, et il y a plus qu'assez de distinction ici pour que Factions justifie son existence, d'autant plus que l'expérience visée est très distincte. Wasteland Warfare fonctionne parfois presque comme un pseudo-JDR, ainsi que comme un wargame compétitif axé sur des scénarios ; il dispose d'un moyen de jeu solo assez robuste (même si parfois un peu lâche), d'une vaste gamme d'équipements, d'ennemis et de personnages, et d'un accent clair sur le récit d'exploration. C'est une expérience holistique avec un nombre vertigineux d'options et qui correspond très bien à l'idée du "wargame d'aventure" (un terme officieux parfois appliqué par Modiphius) ; à la fois large et profond en tant que règles et en tant que ligne de produits qui couvre beaucoup de bases différentes. Certains parmi les joueurs semblaient aspirer à une expérience plus prescriptive et ciblée qui pourrait être jouée de manière plus compétitive. D'autres voulaient se lancer davantage dans la voie expansive du pseudo-JDR et quelque chose devait apparemment céder.
Fallout Factions est la réponse apparente à cela ; Modiphius a le beurre et l'argent du beurre en proposant un jeu complètement nouveau qui permet à WW d'explorer son propre espace centré sur l'aventure, tandis que Fallout Factions peut satisfaire un appétit plus ciblé. À bien des égards, il s'agit d'un jeu d'escarmouche avec figurines plus familier et « traditionnel » ; les joueurs sélectionnent leurs équipages à partir d'une liste d'options avec divers équipements, choisissent un scénario défini avec des objectifs et des récompenses clairs, puis se lancent dans l'installation et le jeu. La portée est assez limitée et le gameplay est principalement axé sur le combat ; le récit de deux gangs qui se battent pour le territoire ou les ressources (ou juste pour montrer qui est le chef). Les joueurs créent l'identité et l'histoire de leur propre équipage et les personnages nommés spécifiques de la franchise Fallout sont relativement rares. Il existe un système de campagne qui permet tout ce qu'un joueur familier avec ce type de jeu pourrait attendre ; blessures, améliorations, modifications d'armes, bonus de territoire, etc., le tout à travers le prisme du monde de Fallout et un soin évident a été apporté pour créer un jeu global très ciblé mais avec suffisamment de marge de manœuvre pour s'étendre, tout en restant fidèle au matériel source.
Tous à bord du Nuka-Express !
The Battle for Nuka World est la boîte de lancement de Factions, conçue comme un set de démarrage pour deux joueurs et basée sur l'extension DLC de Fallout 4 qui transporte le joueur dans un parc à thème parodique de Disneyland d'avant-guerre, sous la célèbre marque Nuka Cola. En tant que cadre pour le lancement de Factions,
Nuka World a beaucoup à offrir, étant un terrain de jeu (parfois littéral) pour la destruction et mettant en scène trois gangs de pillards se disputant le contrôle des différentes régions du parc et de leur pléthore de ressources et de technologies. Chaque groupe possède une identité distincte qui se transpose très bien en un style de jeu et une liste d'effectifs clairs pour les équipages respectifs. Le set de démarrage contient les règles complètes pour les trois, mais avec des figurines pour deux ; Modiphius a fait de son mieux pour maximiser la valeur de The Battle for Nuka World sans un coût d'entrée restrictif (et il est proposé à un prix assez attractif pour un jeu de ce type) ; le fait de conserver deux gangs complets y a sans doute grandement contribué. Sont inclus The Pack ; des brutes tapageuses qui se déguisent en animaux et aiment le bruit et le chaos d'un combat comme moyen d'affirmer leur domination (et s'habillent avec des masques et des motifs exotiques appropriés). Face à eux se trouvent les Operators, des êtres de sang-froid, impitoyables mais finalement pragmatiques dans leur approche du pillage ; ils sont là pour le profit et pour avoir l'air élégant pendant qu'ils abattent leurs rivaux pour l'obtenir.
Indépendamment de la qualité de Fallout Factions en tant que jeu (spoiler pour plus tard dans la critique : c'est bon), avec ce set de démarrage, Modiphius a conçu un produit de qualité absolument supérieure. Rien ne donne l'impression que le studio a rogné sur les coins et chaque composant est d'un niveau de qualité tangiblement élevé. Même en ouvrant un couvercle de boîte agréablement robuste, il devient très évident qu'un grand soin et une grande attention ont été apportés à la création de The Battle for Nuka World pour en faire une expérience de lancement complète pour un joueur intéressé par l'univers de Fallout, ou par ce type de wargames d'escarmouche avec figurines. La boîte contient (presque) tout ce dont un futur joueur (ou une paire de joueurs) aurait besoin pour mener une campagne complète, le "presque" étant la colle et les outils de loisirs qui n'auraient tout simplement pas été autorisés dans le set au détail, même si Modiphius avait voulu les inclure.
Un tapis en papier de 3x2 pieds, stylisé comme un terrain vague, offre une surface de jeu parfaitement satisfaisante et thématique et est suffisamment durable pour supporter l'usure de base du jeu, tout en étant une option très pratique en termes de rangement ; le fléau éternel de tout modéliste. De plus, si les joueurs choisissent de créer un plateau de jeu plus ambitieux à l'avenir, le verso du tapis est une affiche Nuka Cola très collectionnable. Ce sont les petites touches axées sur le joueur comme cet exemple dans ce set de démarrage qui témoignent du soin que Modiphius a apporté à The Battle for Nuka World et en font une expérience si gratifiante. Outre le tapis, le terrain inclus dans la boîte se présente sous la forme d'une quantité généreuse de bâtiments, de clôtures et d'éléments décoratifs en carton plat, tous imprégnés du style Fallout. En plus d'être pratiques, le carton utilisé ici présente, là encore, une robustesse et un poids satisfaisants, les bâtiments étant assez simples à assembler et à démonter si nécessaire sans craindre de les endommager et offrant la confiance qu'ils supporteront le poids des modèles placés dessus sans problème. Des D10 Nuka-Cola thématiques, des jetons en carton épais et même un joli petit mètre ruban Nuka renforcent le mélange de praticité et de charme amusant du terrain vague qui rend l'ensemble si complet et accessible.
Constituer l'équipage
Battle for Nuka World contient vingt figurines (dix pour les Opérateurs et dix pour le Pack respectivement), ce qui est plus que suffisant pour jouer un grand nombre de parties (et potentiellement une campagne complète) pour deux joueurs. Les modèles sont en plastique HIPS multipièces, un domaine d'expansion récent pour Modiphius, plus connu pour ses résines moulées très détaillées. Ce changement se prête bien à une boîte de démarrage moderne pour un wargame, où le coût de la résine serait prohibitif et plus difficile à travailler pour les nouveaux modélistes. Le passage au plastique a également permis une myriade d'options d'armes et de constructions sur les grappes, qui sont également chargées de pochettes supplémentaires, de pistolets au holster, de trophées pour décorer les bases, etc. Modiphius a investi dans des artistes et des ingénieurs spécialisés pour travailler dans ce médium et il est clair que l'expérience qu'ils ont apportée porte ses fruits en termes de qualité de ces figurines. Bien qu'aucun plastique ne puisse jamais contenir des détails aussi fins que la résine, ces modèles de pillards (ainsi que les Disciples disponibles séparément) se tiennent extrêmement bien et sont comparables à certains des meilleurs du marché.
Malgré un éventail d'options et de poses, le processus de construction n'est pas complexe pour ces kits ; la plupart des modèles n'auront que cinq à six composants, des surfaces de contact généreuses et tout s'assemble proprement. J'aurais pu avoir quelques petites inquiétudes concernant les lignes de moulage et les joints étant donné la (relative) nouveauté de Modiphius en matière de modèles en plastique multipièces, mais il n'y a rien eu de notable qui ait rendu le processus difficile. Il y a eu étonnamment peu de nettoyage et encore moins de besoin de combler des interstices au niveau des joints. Une mise en garde (par opposition à une véritable critique) est la double fonction des kits inclus dans la boîte ; ces modèles sont également conçus pour être utilisés dans Wasteland Warfare, il y a donc certaines options d'armes qui ne sont tout simplement pas disponibles dans Factions. Ceci est en fait mentionné dans le livre et il est conseillé aux joueurs de lire les règles et de bien comprendre l'équipement disponible pour la faction choisie avant de construire les modèles afin d'éviter les erreurs. La boîte n'inclut pas non plus d'instructions physiques pour construire les modèles ; il y a plutôt un code QR renvoyant à la page de téléchargements du site de Modiphius qui contient tous les documents nécessaires. Cette pratique est de plus en plus répandue dans l'industrie du loisir mais pourrait bien surprendre certains joueurs qui achètent la boîte sans s'y attendre, s'ils s'attendent, à juste titre, à un livret d'instructions physique dans la boîte. Une autre mise en garde potentielle pour les nouveaux modélistes (ou ceux plus habitués à Games Workshop ou AMG) est l'échelle des modèles ; Modiphius a tendance à produire des figurines nominalement dans les gammes 28-32 mm mais proportionnées de manière assez réaliste, ce qui signifie que, même avec ces plastiques, il y a une bonne quantité de détails plus fins lorsqu'il s'agit de peindre. Néanmoins, à eux seuls, ce sont d'excellents kits dont la conception et l'exécution ajoutent beaucoup à l'impact de Factions en tant qu'expérience de loisir complète et je suis impatient de voir la gamme de ces ensembles de Modiphius s'agrandir (avec d'autres groupes iconiques de Fallout tels que la Confrérie de l'Acier et les Supermutants déjà confirmés pour voir leurs gammes de modèles rafraîchies avec des sets de base en plastique dur dans les mois à venir, ce qui coïncidera avec leur sortie complète des règles pour Factions).
Passer l'épreuve
Les règles de Fallout Factions ont été développées par une équipe dirigée principalement par James Hewitt, un vétéran de l'industrie et ancien employé de Games Workshop qui, plus pertinent pour ce sujet, fut l'auteur principal de leur redémarrage en 2017 de leur classique Necromunda ; un jeu avec une portée et une échelle assez similaires.
Pour tout joueur familier avec « Munda », en particulier sa récente incarnation, il y aura des empreintes familières avec les règles de base de Factions. Certaines sont simplement des caractéristiques de nombreux règlements modernes de wargames d'escarmouche : activations alternées, deux actions par tour par modèle (en quelque sorte ; plus de détails plus tard), lignes de statistiques avec divers attributs pour les tests de compétence, traits d'armes, etc. mais il y a une ligne directrice clairement apparente en termes de structure avec certains des travaux antérieurs de James. Une grande partie de cela est superficielle cependant, car les mécanismes fondamentaux de Fallout Factions offrent des idées originales dans cet espace de conception encombré et il y a une netteté et une élégance dans le système qui crée suffisamment de granularité pour récompenser une réflexion et une planification claires dans un jeu, tout en maintenant une expérience globale rafraîchissante, fluide et accessible. Comme on peut s'y attendre pour un jeu se déroulant dans l'univers de Fallout ; les statistiques des personnages sont basées sur le système S.P.E.C.I.A.L des jeux vidéo ; une référence instantanée à la franchise et donnant à quiconque la connaissant une attente raisonnable de ce que chaque statistique fait (par exemple, la Force régit typiquement la capacité d'un modèle avec les armes de mêlée, l'Endurance sa durabilité, etc.).
Le système d'activation est une façon particulièrement unique pour les joueurs de contrôler leurs équipages tout au long d'un round donné. Tous les modèles, plutôt que d'avoir un nombre d'actions rigidement défini, ont un seuil de Fatigue (normalement ce nombre étant de deux), la plupart des actions donnant un seul point de Fatigue et le modèle devenant Épuisé une fois qu'il a atteint son seuil (moment auquel il ne peut plus effectuer d'actions). Bien qu'en pratique cela signifie nominalement que la plupart des modèles effectuent deux actions, ils n'ont pas à les effectuer toutes les deux au cours de la même activation. Cela crée une énorme profondeur tactique et une prise de décision pour les joueurs car ils pourraient, par exemple, déplacer un modèle au début d'un round (ce qui leur fait gagner une Fatigue) mais le laisser ensuite en position jusqu'à beaucoup plus tard dans ce round pour effectuer une attaque si une cible plus opportune se présente. C'est un système mécaniquement simple qui semble à la fois familier et rafraîchissant pour quiconque a l'expérience des wargames d'escarmouche. Les attaques sont également simples à bien des égards ; chaque arme indique le nombre de dés lancés et la statistique à laquelle le jet est comparé, certains d'entre eux pouvant être des dés de Chance qui permettent aux effets spéciaux d'une arme donnée de se déclencher potentiellement. Le système de couverture évite habilement de nombreux problèmes auxquels des jeux similaires sont confrontés en supposant simplement que tous les modèles seront en couverture la plupart du temps et en n'offrant un bonus (à l'attaquant) que lorsqu'il est très clair qu'il n'y a aucune obstruction entre eux et leur cible.
Chaque classe d'équipage dispose d'une série d'équipements prédéfinis, choisis lors du recrutement et qu'ils conservent ensuite, et la personnalisation est limitée principalement à une poignée de modifications d'armes ; les équipements auxiliaires au-delà des produits chimiques consommables ne figurent pas vraiment dans ce jeu, ce qui maintient
la comptabilité au minimum. La progression est un peu plus complète, l'expérience offrant des améliorations de statistiques et l'accès à des avantages ; ce qui correspond tout à fait à la franchise Fallout et aux bonus à l'échelle du gang selon leur avancement dans leur campagne individuelle ; une caractéristique quelque peu similaire à Warcry et moins dépendante d'un calendrier de jeu régulier. Il n'y a rien d'extrêmement profond ou complexe, mais il y a suffisamment pour être satisfaisant et s'inscrit dans le style général de Factions en tant qu'ensemble de règles percutant avec un combat dynamique et suffisamment de détails pour faire en sorte qu'une campagne semble une entreprise qui en vaut la peine.
Ad Victoriam
En résumé, Fallout Factions est un jeu d'escarmouche serré et structuré qui fait de son mieux pour ne pas s'enliser dans les détails et parvient à offrir une expérience relativement "légère" et rafraîchissante, avec suffisamment de profondeur et d'accroches narratives intégrées pour stimuler le désir de jouer. En harmonie avec
la franchise Fallout, il est clair ce que Modiphius veut que ce jeu soit. Même le nom Factions, l'accent étant mis sur l'identité et le style de jeu des équipages disponibles et leurs options, les stratagèmes (capacités de faction utilisables une fois par partie) et la liberté et la simplicité relatives des mécanismes de jeu permettent à cela de passer au premier plan de l'expérience.
The Battle for Nuka World, comme mentionné précédemment, est un excellent produit pour lancer ce nouveau jeu. Le cadre de Nuka World correspond parfaitement à ce que le jeu essaie d'atteindre et permet des équipages de départ (avec les trois gangs de pillards) qui sont suffisamment similaires en termes de niveau technologique et de statistiques pour offrir un certain équilibre inhérent entre eux, créant une sorte d'identité de faction de base à développer pour les futures sorties avec une portée plus exotique comme la Confrérie ou les Super Mutants. La réalisation de ce set de démarrage est une grande réussite pour Modiphius et la qualité de son contenu, la multitude de petites touches qui témoignent du soin et de l'affection pour la franchise et le désir de créer une expérience agréable et complète pour les joueurs sont évidents tout au long. C'est un jeu que j'espère avoir un avenir radieux et, en termes de force de ce set, devrait être sur la bonne voie pour un excellent départ.



