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Critique d'Armored Core VI

Quand un feu se déclare

Armored Core VI – Fires of Rubicon de FromSoftware est, de manière trompeuse, le treizième opus de la série de jeux de tir de mechas à la troisième personne, moins connue mais très appréciée, qui s'étend sur trois décennies. Dans cet épisode, vous incarnez 621, un pilote humain augmenté expérimental d'un des emblématiques Armored Cores, un mécha de combat imposant mais agile. Votre Handler vous envoie enquêter sur le retour potentiel d'une ressource riche mais volatile, le corail, à la surface de la planète Rubicon. Pris dans un réseau de corporations rivales, de mercenaires et de combattants de la résistance, il est temps de choisir un camp.

Pour faire une brève digression et dissiper tout préjugé : j'ai abandonné Dark Souls 3, un autre titre de FromSoftware. Je l'ai tenté trois fois en autant d'années, progressant un peu plus à chaque fois, puis me heurtant à un mur (au sens figuré et souvent littéral). À la fin, j'ai atteint un boss qui est devenu un véritable rempart que je ne pouvais tout simplement pas franchir. Par conséquent, quand j'ai vu que le nouveau jeu de robots volants qui avait attiré mon attention était développé par nul autre que FromSoftware, mon enthousiasme a flanché. Les deux jeux présentant une difficulté élevée et une concentration punitive sur la capacité d'adaptation du joueur plutôt que sur la force brute, ainsi qu'une forte présence du feu dans leur thème... allais-je me brûler à nouveau ?

Combat de robots

Dès votre premier lancement tonitruant, ce jeu est animé comme jamais. Il y a des moments de pure adrénaline et un spectacle non seulement visuel mais aussi viscéral, à tel point que je gloussais d'excitation, tandis que les victoires durement acquises me faisaient sauter du canapé pour agiter les poings et rugir. Il y a la fioriture évidente de, par exemple, terminer un combat avec une entaille fulgurante de votre lame pulsée, mais un moment fort particulier qui m'a scotché est survenu grâce au jeu qui ralentit toujours le temps lors du dernier coup pour abattre un adversaire. J'ai viré à gauche, encaissant un tir d'artillerie directement sur mon châssis, et j'ai tiré une salve de mon lanceur plasma monté sur l'épaule ; mon agresseur a éclaté en une boule de flammes violettes ondulantes. Alors que j'activais mes propulseurs de poussée et que j'appuyais sur la gâchette de mes propres canons, un obus entrant a sifflé au-delà de mes traînées en un glorieux ralenti. Tout s'est passé en un seul instant (illustré) et est explosément gravé dans ma mémoire.

Le nombre de stratégies et le potentiel de ces instantanés de combat épiques sont illimités. Faites pleuvoir des champs de plasma sur vos ennemis depuis les cieux ; arrosez-les d'une grêle de balles des deux mains avec des constructions "double détente" ; écrasez-les sous des chenilles de char ; même un bélier littéral transperce leur mécha pour le détruire avec un traumatisme contondant. Surtout, c'est incroyablement *amusant* – plus de plaisir pur et inaltéré que je n'en ai eu avec un jeu depuis des années.

Je soupçonne que c'est parce que les moments les plus gratifiants proviennent de la réussite des combats de boss extravagants du jeu. Je n'ai jamais joué à un jeu qui vous force aussi rapidement à vous adapter et à surmonter les obstacles. Je pouvais aborder une bataille de fin de niveau avec seulement une vague idée de la façon de battre le boss à partir de bribes vues sur Reddit ou dans la promotion, et heurter mon mécha des dizaines de fois en succession rapide. Mais soudain, quelque chose se mettait en place, une sorte de puce d'augmentation instinctive s'interfaçant avec mon esprit, et je commençais à réussir. Sans même nécessairement avoir besoin de changer ma configuration, je prenais de meilleures décisions rapides, je gérais mes munitions et mon énergie plus efficacement, et puis, enfin, je sentais cet état de fluidité m'envahir. Ne vous méprenez pas : sans faute, une poussée soudaine de frustration brûlante précédait ces triomphes, principalement alimentée par la menace de devoir potentiellement quitter une mission pour acheter les pièces nécessaires au succès (bien que vous puissiez modifier votre configuration à chaque mort, votre nouvel arsenal, de manière exaspérante, doit provenir de pièces que vous possédez déjà), puis de recommencer tout le processus.

Armure étincelante

Mais quand il s'agit de peaufiner cet arsenal, la personnalisation est incroyable, jusqu'à la couleur et la luminosité des lumières clignotantes de votre mécha. Le meilleur exemple que je puisse donner de sa complexité est qu'après avoir terminé la zone du tutoriel, j'ai passé plus de temps dans le créateur d'emblèmes qu'il ne m'en a fallu pour battre cette première mission. C'est incroyable à quel point quelque chose d'aussi simple que la possibilité de nommer votre pilote et votre cœur contribue à augmenter l'immersion. Personnellement, j'ai opté pour un thème littéraire de Fahrenheit 451 avec mon pilote Montag aux commandes du "SALAMANDRE" plaqué noir.

Le système de contrôle, lui aussi, est d'une solidité à toute épreuve. Non seulement chaque bouton, mais la plupart de leurs combinaisons, exécutent une attaque fulgurante ou un mouvement rapide. On est tellement au-delà du « Appuyez sur X pour attaquer » que l'on ne voit même plus la lueur de ses propulseurs. C'est également immersif ; les deux gâchettes activent vos armes de poing, comme si vous tiriez vous-même avec les pistolets. À côté de celles-ci, les boutons « épaule », justement nommés, activent précisément cela : vos armes de soutien montées sur les épaules, comme des lance-roquettes, des canons laser, et même des boucliers énergétiques.

Tout cela est rendu avec des graphismes d'une beauté saisissante. La vie que FromSoftware a insufflée à tant de métal froid est admirable. Malgré le bourdonnement du générateur nucléaire des ventilateurs bruyants de ma pauvre Xbox One de dernière génération, les visuels et les performances étaient néanmoins impeccables. C'est une plaque balistique immaculée de jeu, fraîchement sortie de l'usine, intacte et brillante. Pas de lag, de bugs, de longs temps de chargement, ou de plantages techniques (bien que les plantages littéraux abondent). Les gerbes d'effets de particules à elles seules sont un festin pour les yeux, de la neige aux étincelles. Il y a eu d'innombrables moments où je jubilais en voyant un rayon laser fendre l'espace vide que j'avais occupé une demi-seconde plus tôt, ou en entendant, grimaçant, le sifflement d'une matraque paralysante effleurer ma trajectoire.

Dégâts critiques

La conception sonore du jeu, cependant, est une épée laser à double tranchant. Mis à part l'alerte de "faible énergie" qui ressemble étrangement à une sonnerie d'annonce de personnel de cabine, les avertissements de verrouillage de missile sont intuitifs, non distrayants. En combat, alors que le fracas retentissant de la destruction mécanisée – le tonnerre des détonations brisé seulement par les cris du métal qui se plie – est parfaitement exécuté, l'armement qui provoque ces démolitions est souvent noyé. J'ai essayé en vain d'entendre plus qu'un léger claquement de mes puissants fusils à pompe jumeaux par-dessus le souffle de mes propres réacteurs et les alarmes de proximité perçantes, malgré le réglage des niveaux dans les paramètres. La bande-son, aussi, bien qu'occasionnellement envoûtante pendant vos rares pauses de la fureur du combat, votre ennemi vous observant brièvement comme une bête aux aguets de l'autre côté de l'arène tandis que des cordes mélancoliques ronronnent, laisse quelque chose à désirer. Le ton général est désarmant de mélancolie, et quelques rythmes retrowave pulsants n'auraient pas été de trop.

Dites-moi de me "débrouiller" si vous voulez, mais je ne suis pas un novice ; dans l'intérêt de la postérité, les pics de difficulté du jeu ne peuvent tout simplement pas être ignorés. Par rapport à Ace Combat 7, cependant, où j'ai passé des heures sur plusieurs jours à essayer de gravir chaque courbe d'apprentissage abrupte qui se dressait, montagneuse, devant ma progression, ici, il m'a fallu une heure, tout au plus, pour franchir chaque sommet. Néanmoins, le jeu m'a pris des mois à terminer réellement. Non pas parce que je ne l'appréciais pas (loin de là !) mais parce que chaque rencontre décisive me laissait un amas de nerfs éparpillés, et je devais faire des pauses régulières pendant plusieurs jours. Mes mains me faisaient mal, comme si elles avaient réellement tenu les différents joysticks et commandes de guidage dans le cockpit ; ma gorge me brûlait des commandes que je ne réalisais même pas que je criais ; et mes yeux pleuraient, les différentes lignes laser de l'affichage tête haute jouant encore sur mes rétines. J'avais réellement peur de revenir à ce jeu pour chaque session, anticipant quel défi imprévu allait surgir ensuite. Bien que ce fût une barrière d'entrée significative, si l'art véritable est censé vous faire ressentir quelque chose, alors Armored Core VI est exactement cela.

J'ai vu de nombreuses personnes émettre la critique selon laquelle il n'y a qu'une seule stratégie viable pour chacun des boss du jeu, ce qui entrave la personnalisation car il faut se battre d'une manière particulière. Cependant, au-delà de la construction de méchas plus légers pour des adversaires plus rapides, et du passage à l'armement à impulsions pour neutraliser les boucliers, j'ai trouvé cela manifestement faux. Non, vous ne pouvez pas vous attendre à utiliser une construction de tank puissante mais lourde pour vaincre un boss dont le point faible est une ouverture au sommet de sa cheminée imposante ; mais passez aux quadrupèdes, vous permettant de le survoler, et boom (littéralement) : cratère fumant là où se trouvait le boss.

Bien que cela ait été probablement intentionnel afin de ne pas nuire au spectacle visuel et à l'embrouillamini à l'écran de tirs cinétiques, de nuages de plasma gonflés et d'explosions enflammées, les environnements sont un manque certain. À part quelques exceptions comme une confrontation avec des tireurs d'élite invisibles dans une fosse de réservoirs de corail, rougeoyant de cramoisi, les remparts gris et les étendues de neige et de sable se fondent tous dans un flou monochrome peu inspirant. Les champs de glace créent cependant de magnifiques reflets de lasers surchauffés et de balles incandescentes.

Un petit reproche est le fait que l'Arène, proposant des combats simulés en un contre un avec des pilotes individuels nommés, divulgue souvent complètement la nature des rencontres uniques que vous trouverez plus tard dans la campagne. C'est dommage, car je m'y plongeais pour un revenu supplémentaire – au lieu de refaire des missions déjà terminées, ce que je n'ai toujours pas trouvé aussi fastidieux que ce que les gens prétendent – ou comme une pause de l'histoire, mais j'ai rapidement constaté que je n'aimais pas gâcher la surprise de pilotes uniques, ne serait-ce que par la diminution du facteur cool des révélations narratives ultérieures.

Peut-être le pire délinquant objectif, et la raison pour laquelle j'ai tant mentionné Ace Combat, est que les minces filaments de l'intrigue sont racontés d'une manière très similaire à cette série : à travers de courtes cinématiques de votre cœur démarrant ou étant largué au combat, et purement par radio en dehors de cela. Des personnages sans visage, pratiquement sans nom, vous exposent des informations. La seule véritable ligne directrice est "un tas de factions se disputent la domination", et même cela se manifeste le plus concrètement dans les combats de boss isolés. En raison du cadre de science-fiction, il n'y a même pas vraiment le même attrait folklorique offert par les racines fantastiques de la série Souls non plus. Le lore d'Armored Core (Armored Lore ? Désolé...) est moins un mythe et une légende subversifs, et plus du jargon technologique. Cela dit, la caractérisation, d'autre part, est merveilleuse, bien que ringarde, mais cela fait partie du charme. À un moment donné, une paire de méchas de sécurité attaquant en tandem m'a submergé lors de ma première tentative. Alors que mon cœur crachait des flammes et tombait, le lieutenant – envoyé par des supérieurs pour éliminer la menace significative du personnage-joueur – a sorti le discours moqueur alors que mon écran s'éteignait : "Demande d'examen de renseignement. Observations contredisant le briefing."

Tempête parfaite

Peut-être que, comme les pilotes augmentés d'Armored Core VI, mon cerveau a été fusionné (par les simulateurs de vol de combat) avec les compétences nécessaires pour jouer à ces jeux de combat arcade rapides avec une certaine efficacité, plutôt que de rouler aux pieds de dragons et de démons dans la série Souls de FromSoftware. En jouant à Armored Core, quelque chose a simplement cliqué, comme le loquet rétractable d'une mitrailleuse Gatling. Je ne peux m'empêcher de ressentir un pincement de fierté en voyant de nombreux vétérans de Souls, qui prétendent avoir battu tous les jeux de cette série, écrire dans leurs critiques négatives qu'ils ont eu du mal à passer le boss du tutoriel d'Armored Core VI. Je peux certainement comprendre certains aspects de leur perspective – pas si différent des méchas présentés, le jeu peut être un peu une bizarrerie ; parfois une fusion d'éléments concurrents, certains boulonnés plus solidement que d'autres. Mais à mon avis, le jeu ressemble beaucoup plus au corail pour lequel votre personnage et leurs légions d'adversaires mécanisés se battent tous : rien de moins qu'un réservoir caché de richesses.

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