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Avis sur Arlukkachase

Les virus, hein ? On dirait qu'à peine on en a fini avec un, un autre arrive pour prendre le contrôle du monde. Au moins, celui-ci est livré dans une très jolie boîte, donc tout n'est pas si mal…

Dans Arlukkachase, vous et vos amis affronterez un virus sombre et mortel (plutôt que ces virus mignons et moelleux auxquels vous pourriez être habitués) afin de sauver le monde. Pouvez-vous trouver la clé pour vaincre le virus Darkarlukka pour toujours ? Serez-vous capable de surmonter vos amis alors qu'ils se retournent contre vous un par un ? Et pourrez-vous résister à jouer avec le couvercle de boîte magnétique et brillant assez longtemps pour gagner la partie ? Rien n'est certain dans Arlukkachase, mais essayons, d'accord ?

Arlukka-quoi, déjà ?

Arlukkachase est un jeu de cartes pour 1 à 5 joueurs qui oppose un joueur en tant que Darkarlukka essayant de prendre le contrôle des autres joueurs avant qu'ils ne trouvent la clé de sa défaite. La bonne nouvelle est que, contrairement à l'immunologie dans le monde réel, il n'y aura pas de labeur dans les laboratoires pendant des mois. En fait, la bataille contre le virus Darkarlukka durera généralement environ 25 minutes, entraînera beaucoup de moqueries envers vos amis et ne nécessitera l'utilisation d'aucun tube à essai ou boîte de Pétri. Bien que vous soyez libre d'en avoir à portée de main si cela vous rassure. La mauvaise nouvelle est que vous perdrez probablement. Et vous direz certainement le mot « -arlukka » beaucoup plus souvent que vous ne le souhaiteriez.

Retour en force ?

Au fond, Arlukkachase est un jeu basé sur le jeu de cartes "Gotcha" ou "Take that", comme on l'appelle parfois. Quiconque a déjà joué à Uno ou Exploding Kittens sera familier avec le fonctionnement du jeu : les joueurs reçoivent une main de cartes et jouent à tour de rôle une ou plusieurs cartes, chacune avec des capacités différentes. La plupart de ces capacités affecteront négativement un autre joueur, par exemple en lui faisant sauter un tour, lui faisant abandonner une des cartes de sa main ou en le forçant à piocher dans le paquet. Dans Arlukkachase, cependant, la principale différence est qu'au lieu que tous les joueurs jouent les uns contre les autres, le but est de vaincre un joueur, le joueur Darkarlukka. Les joueurs gagnent individuellement, en détenant la carte Arlukkakey pendant un tour, et sont en compétition pour cela, mais l'ajout d'un Côté Obscur change subtilement la sensation du jeu. Alors que des jeux comme Exploding Kittens peuvent être assez chaotiques, avec des attaques venant de tous les côtés et un équilibre de jeu changeant d'un coup de carte à l'autre, le flux d'Arlukkachase est plus mesuré. Les joueurs essaient de survivre à l'assaut initial du Darkarlukka assez longtemps pour prendre l'avantage et faire en sorte que leurs nombres supérieurs comptent tout en se disputant la position pour gagner.

Ceci est rendu plus difficile par le fait que tout joueur qui reçoit une carte Darkarlukka et n'est pas en mesure de jouer une carte bouclier, sera infecté... et passera instantanément du côté obscur. C'est ce mécanisme qui distingue Arlukkachase de la foule des jeux "Take That". Dans de nombreux jeux avec élimination de joueurs, les joueurs perdent et s'assoient, mais dans Arlukkachase, les joueurs vaincus continuent simplement de jouer comme l'un des aides de Darkarlukka et peuvent gagner en tant que membre de l'équipe de Darkarlukka. C'est une bonne façon de minimiser tout ressentiment pour les joueurs éliminés tôt car personne n'est forcé de s'asseoir et de regarder le reste du jeu sans eux. Cela garde également les choses intéressantes car chaque fois que cela se produit, le jeu devient beaucoup plus difficile à gagner pour les "bons" gars.

J'ai le pouvoir !

Selon le site web des développeurs, Arlukka signifie « pouvoir ». Le dictionnaire anglais pourrait ne pas être d'accord, mais je ne vais pas le contredire. La majorité des cartes du jeu sont des cartes de pouvoir, qui seront soit des cartes d'attaque, comme des cartes bombe, vol ou passe ton tour, qui se passent de commentaires. Il y a aussi des cartes qui réagissent à celles-ci, à savoir des cartes « réfléchir » ou « non » qui renvoient les effets ou les annulent simplement. Lorsque des cartes d'attaque sont jouées, une bataille commence entre le joueur de cartes et le joueur cible. Jouer une carte d'attaque du même type la renverra avec une force accrue (donc jouer une carte bombe sur une autre carte bombe entraînerait le premier joueur à détruire deux cartes… à moins qu'il n'en joue une autre ou une carte pour la renvoyer ou l'annuler). Après une bataille, les joueurs gagnent des cartes de la pioche en fonction du nombre de cartes jouées dans la bataille, ce qui aide à empêcher le joueur gagnant d'être trop affaibli après une bataille prolongée. Cependant, en piochant des cartes, les joueurs peuvent se retrouver à prendre en main des cartes Darkarlukka qui peuvent instantanément faire passer un joueur du côté obscur. Pour éviter cela, ils doivent jouer un Arlukkashield, un pour chaque carte Darkarlukka qu'ils reçoivent, donc même gagner une bataille peut conduire à une défaite totale. Pour le joueur sombre, il y a un désavantage similaire. S'il prend une carte bouclier, il est étourdi et rate un tour pour chaque carte. Cela signifie que si les batailles sont assez fréquentes, elles ne dégénèrent pas trop souvent en frénésie.

Le dernier type de carte disponible sont les cartes de malédiction. Il s'agit de 4 cartes placées aléatoirement dans le paquet de pioche avant le début du jeu. Chacune a un effet unique différent qui ne perturbe pas le jeu mais oblige le joueur qui la reçoit à défausser des cartes de sa main ou à piocher dans le paquet bonus (dont je parlerai plus tard) pour placer un bouclier ou une carte sombre selon sa préférence. En ce qui concerne les malédictions, ce ne sont pas les plus mauvaises, pas au point d'être forcé de se nourrir de sang humain ou de réciter de la poésie à des invités de mariage aléatoires, mais cela peut être assez gênant néanmoins.

Il n'y a pas moyen d'y échapper, dans un jeu comme Arlukkachase, la chance de la pioche est primordiale. Si la fortune vous sourit, c'est agréable de s'asseoir au soleil et de ricaner pendant que tout le monde se chicane, sachant que vous avez suffisamment de boucliers et de cartes "non" pour repousser leurs attaques. Mais un mauvais tirage de quelques cartes sombres et tout à coup vous êtes dans l'ombre à jouer avec les méchants et à comploter une vengeance contre le soi-disant allié qui vient de vous trahir.

Arlukkachuckles

Ne vous y trompez pas, Arlukka est un jeu amusant avec de nombreuses opportunités pour des manigances sournoises. Le jeu pourrait être décrit comme semi-coopératif, car tous les joueurs sont contre le Darkarlukka au début et plus cela dure, plus c'est difficile pour le Darkarlukka. Si tous les joueurs sont infectés, alors le Darkarlukka gagne. En même temps, seul le joueur avec la clé gagnera, il y a donc un équilibre à trouver entre être trop agressif avec les autres joueurs non-Dark, car plus vous en éliminez, plus les gens s'en prendront agressivement à vous et se mettront en travers de votre objectif ; mais soyez trop passif et un autre joueur remportera le prix. Cela signifie que vous devez toujours être sur le qui-vive, mais faire confiance aux autres joueurs pour ne pas vous attaquer tout en gardant quelques cartes "reflect" et "Naah" en main au cas où les choses deviendraient difficiles dans les dernières étapes du jeu. C'est particulièrement le cas lorsque la Clé apparaît, car il y a un tour complet à tenir pendant que pratiquement tout le monde essaiera de vous prendre la carte, donc la préparation est importante.

Le Côté Obscur

Alors, est-ce une recommandation facile ? Eh bien… pas tout à fait. Arlukkachase est un jeu très léger qui offre 30 minutes de plaisir entre amis moins intéressés par la réflexion et plus par le rire – de préférence les uns des autres, et c'est très bien. Le problème est que les règles qui accompagnent le jeu sont, pour être charitable, sommaires. Elles ne donnent tout simplement pas assez d'informations sur la façon de jouer au jeu, ce qui peut être fait à un tour et, dans certains cas, n'ont tout simplement aucun sens.

Par exemple, les règles font plusieurs fois référence à un paquet bonus de cartes marquées, que les joueurs peuvent piocher. Ce qu'elles ne précisent pas, cependant, c'est s'il s'agit en fait de deux paquets séparés (contenant les boucliers d'une part et les cartes Sombres de l'autre) ou si les deux doivent être mélangés. L'une ou l'autre de ces options pourrait être correcte, mais cela changerait considérablement le jeu. Dans d'autres cas, les règles parlent d'insérer des cartes dans le paquet mais ne spécifient pas si cela se fait nécessairement en bas. Peut-on les mettre n'importe où ? Cela inclut-il le dessus ? Il m'a fallu beaucoup de temps pour mettre ce jeu sur la table car, franchement, je n'étais pas sûr à cent pour cent de son fonctionnement et du timing des effets. C'est particulièrement le cas dans les batailles où il n'est pas tout à fait clair quel est l'effet des cartes Naah – annulent-elles toutes les cartes ou seulement la dernière jouée. Au final, les batailles peuvent se transformer en longues périodes de discussion sur les effets exacts qui se produisent et sur qui, plutôt que l'élément le plus bruyant du jeu.

De même, le jeu semblait quelque peu sous-développé en termes de ce que l'on pouvait réellement faire selon les règles. Bien que j'apprécie que cela ait pu être délibéré pour permettre aux joueurs de jouer à leur manière, j'apprécierais un peu plus de structure quant au fonctionnement du jeu, surtout lorsqu'il s'agit de l'enseigner à d'autres. Par exemple, je n'étais pas sûr de ce qui pouvait être communiqué aux autres joueurs concernant leurs cartes en main – et si cela était autorisé, si cela pouvait être fait en secret pour empêcher le joueur Darkarlukka d'entendre. Ce n'était pas un problème énorme, mais c'était juste un autre domaine où un peu plus de clarté ou de détails aurait pu aider.

Les règles elles-mêmes sont écrites sur deux cartes et je pense malheureusement que le fabricant du jeu a préféré la concision et la conception compacte à la clarté.

Heureusement pour moi, et pour vous, cher blogueur de Zatu, Ross Coulbeck a élaboré un excellent guide "Comment jouer" qui est très clair et facile à suivre et a permis de résoudre la plupart des problèmes, du moins.

L'autre reproche que j'avais était la version à deux joueurs du jeu. Ce n'est pas le seul dans ce cas, mais jouer à deux joueurs est assez terne et accentue l'élément de chance - un bon tirage de cartes pour un joueur peut faire gagner la partie très rapidement. Arlukkachase est définitivement meilleur avec plus de joueurs, s'inscrivant dans le chaos sur lequel il prospère clairement.

Un dernier mot sur la production d'Arlukkachase. J'ai beaucoup aimé les illustrations des cartes et la présentation de la boîte. Certaines personnes à qui j'ai parlé n'étaient pas aussi enthousiastes, trouvant les cartes trop sombres et très similaires, mais ce n'était pas un problème pendant le jeu et je pense que c'est juste une question de goût personnel. La boîte de jeu est très bien faite et j'ai vraiment apprécié que tout rentre dans une boîte de poche.

Arlukkatastic ?

Le principal argument de vente d' Arlukkachase est aussi sa principale faiblesse et dictera qui voudra acheter ce jeu : il est d'une légèreté plume en termes de gameplay, privilégiant le jeu de cartes simple et les moments "Gotcha" percutants plutôt que toute planification stratégique. Il y a des éléments de jeu d'équipe mais pas assez pour s'y plonger car le jeu est généralement terminé avant que quiconque puisse former autre chose qu'une alliance passagère. Et honnêtement, ce n'est pas vraiment mon truc avec les jeux de cartes. Cependant, étant donné l'immense et continue popularité d'Uno, c'est le cas de beaucoup d'autres. Il y a certainement une niche pour les jeux de cartes que l'on peut jouer en moins d'une demi-heure, emporter en déplacement et sortir et ranger rapidement, et celui-ci la comble certainement (bien qu'un lien vers de meilleures règles en ligne soit un impératif). Et sur un plan personnel, je l'ai préféré à mon expérience de jeu avec Exploding Kittens. Ce qui lui manque en illustrations mignonnes et en humour, il le compense par un gameplay plus inclusif en supprimant l'élément d'élimination. Et pour un jeu familial, lorsque vous jouerez probablement avec des enfants plus jeunes, ce n'est pas une mauvaise chose.

Zatu Review Summary

Jeu de Cartes Arlukkachase

Jeu de Cartes Arlukkachase

£1.29

£24.99

Score Zatu

64%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Lee Underwood
Zatu Games
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