Il n'y a aucune chance que Steve mette un jour les pieds dans une maison pareille. Pas question, mon petit.
Une lune gonflée luit au-dessus du toit, l'œil d'une bête vaste et inconnaissable perçant à travers les rideaux de velours de la nuit. Steve a lu trop de livres d'horreur et vu trop de films d'horreur pour franchir ce seuil particulier. Il jetterait un coup d'œil, se demanderait quel genre de tueur en série y habite, et passerait son chemin. Un homme sage, ce Steve. Le genre de gars qui reste en vie au-delà de la fin de l'histoire.
Cependant, c'est pour cela que nous avons créé les jeux de rôle, n'est-ce pas ? Vous voyez, c'est bien beau de lire les contes d'horreur de Lovecraft venus du bout de l'univers, et c'est amusant de se remplir la tête de films d'horreur, mais ce sont des formes de divertissement non interactives, elles se déroulent devant vous. Et même si elles ne sont pas complètement passives – nous pouvons nous impliquer émotionnellement avec les bonnes – nous suivons essentiellement un chemin que quelqu'un d'autre a tracé. Vous pourriez voir les autres chemins, mais vous ne pouvez pas les emprunter. Dans la vraie vie, vous ne voudriez pas les emprunter parce que, vous savez, la mort et tout ça. Mais un JDR vous permet de vivre cette expérience par vous-même. Vous faites les choix, vous définissez l'ordre du jour, vous enquêtez sur le crime et soit vous le résolvez, soit vous échouez. Alors, entrons dans cette terrible maison et tombons sur un complot de cultistes avec lequel vous et moi sommes bien trop dépassés pour y faire face.
Fig 01 : Une boîte bien remplie, avec plein d'histoire à découvrir.
La section divulgation. Je ne plaisante pas quand je dis que je suis un noob du monde du JDR. Voici ma vie de joueur, en bref (plus ou moins) : nous commençons par les favoris de la famille, Monopoly, Cluedo, etc. Puis, à douze ans, j'ai l'un des meilleurs Noëls de ma vie : HeroQuest m'attend sous le sapin. Une expérience qui change la vie. Space Quest suit peu après, puis le milieu de l'adolescence voit l'arrivée des versions Avancées des deux jeux. Nous nous rapprochons ici du jeu de rôle complet. Je commence à lire le magazine Dragon, même si je ne joue à aucun des jeux listés : je trouve les mondes fascinants et je veux y raconter des histoires. Quelques parties de Warhammer ont lieu ici et là, bien que je ne sois jamais tout à fait sûr de ce que je fais. Et puis je suis parti à l'université, et les jeux de société ont complètement cessé, pour ne reprendre qu'au début de 2024. J'ai alors frôlé dangereusement les JDR, mais nous semblions destinés à rester éternellement éloignés. C'est amusant de voir comment les choses peuvent revenir.
À qui s'adresse ce Set de Démarrage alors ?
L'indice pourrait être dans le titre. D'accord, je suis malin, mais quel genre de débutant ? Quelqu'un de nouveau à Arkham Horror, quelqu'un de nouveau à ce style de JDR, ou quelqu'un de nouveau à l'ensemble du JDR ? Vous voyez, c'est une question importante à laquelle il faut répondre.
Fig 02 : Ces dés ! Et les fans du JCE pourraient reconnaître Daisy...
Pendant mon apprentissage et mes parties d'Arkham Horror, j'ai rencontré des discussions en ligne, et n'y a-t-il pas toujours des discussions sur tout en ligne, et ne penchent-elles pas toujours un peu vers les plaintes ? Vous savez ce que je veux dire, le genre de choses où les gens disent « Je n'aime pas ça, ou je sais que je n'aimerai pas ça, donc c'est de la merde », généralement avant même d'avoir approché la chose qu'ils dénigrent. J'ai vu des choses dédaigneuses, disant à quoi bon un JDR Arkham Horror quand L'Appel de Cthulhu existe déjà. Je vais vous dire pourquoi. Moi, et des gens comme moi.
(Je tiens juste à ajouter que nous avons tous le droit d'avoir nos propres points de vue, il n'y a donc rien de mal à dire qu'un produit n'est pas pour vous, merci beaucoup, puis de passer à autre chose. Cependant, gardez à l'esprit que beaucoup d'autres personnes existent et même si vous pensez que quelque chose est inutile ou ne devrait pas exister, préparez-vous à ce qu'on vous prouve le contraire.)
C'est une porte d'entrée vers un aspect totalement différent d'un hobby que j'aime déjà – après tout, j'imagine que la grande majorité des rôlistes aiment aussi les jeux de plateau. J'ai toujours regardé les JDR et pensé qu'ils avaient l'air très amusants, mais cela semblait aussi assez profond et il n'y a aucune chance que j'aie le temps d'apprendre à mener une partie, sans parler des compétences pour m'assurer que mes compagnons de jeu s'amusent. À moins qu'un Set de Démarrage bien conçu n'arrive, bâti autour d'un univers de jeu que je connais déjà bien...
Revenons à l'histoire, car c'est tout l'intérêt, n'est-ce pas ? La narration émergente, c'est ce que nous voulons, les développements et les rebondissements provoqués par une combinaison du cadre de la campagne, des caprices du maître de jeu et des décisions et interactions imprévisibles des joueurs. Cette campagne de démarrage s'appelle L'Abysse Affamé, ce qui, sur le plan tonal et thématique, correspond au genre de titres de scénarios que l'on trouve dans le JCE, ainsi que dans la fiction originale de Lovecraft. Arkham a été secouée par une série de meurtres, et vous et vos amis commencez à soupçonner qu'il y a quelque chose de plus sombre et de plus dangereux derrière eux que quelques règlements de comptes de gangs. La police ne fait pas grand-chose, il est donc temps d'enquêter...
Fig 03 : Même les polices et les mises en page sont les mêmes que celles du JCE, et cette familiarité m'a vraiment aidé à me lancer dans le jeu.
Une brève digression sur Lovecraft lui-même, car il y a toujours quelqu'un pour rappeler qu'il était un homme ignoble aux croyances immondes et que, par conséquent, l'intégralité de son œuvre devrait être enterrée et oubliée. Il est indéniable que ses croyances n'étaient pas seulement désagréables, elles étaient profondément erronées, et je n'accepte même pas l'atténuation selon laquelle il était "un produit de son temps". Je n'achète pas cette explication car il y avait à l'époque de nombreuses personnes qui avaient des normes morales tout à fait différentes. Si vous le détestez au point d'être déterminé à éviter toute la gamme Arkham Horror, allez-y, faites vos propres choix. Voici le problème : il est mort. Mort depuis longtemps. Il n'a tiré aucun profit de ses histoires de son vivant, et ne peut en tirer aucun maintenant. Et parfois, nous devons faire face à des notions désagréables afin de nous améliorer et d'aider les autres à comprendre la bonne façon de vivre.
Comment ça se joue ?
Voici la scène d'ouverture de l'acte 1 : Le hurlement des Chiens. L'ouverture sera très familière à quiconque a joué à Arkham Horror LCG – ce qui, compte tenu du public cible dont nous avons parlé plus tôt, est un excellent choix de conception. Cet élément de familiarité offre une base solide pour se lancer dans le jeu.
Gardez à l'esprit que je n'ai jamais été Maître de Jeu auparavant et je suis convaincu que je vais tout gâcher. Je suis sur le point de découvrir que je joue avec une paire qui ne se soucie pas du tout de mon inexpérience.
Imaginez le Maître de Jeu comme un Dieu de l'histoire un peu nerveux juste derrière les lourds nuages au-dessus de la maison de Joe Diamond (quelques sourcils levés de reconnaissance parmi le public). Joe Diamond lui-même est présent, ainsi que Daisy Walker.
Fig 04 : De mauvaises choses vont se produire à ces endroits.
Je reproduis ceci (presque) textuellement pour démontrer à quel point il est facile de démarrer le jeu. Même quand il semblait que je faisais n'importe quoi ou que je bluffais, l'histoire progressait avec notre propre petite touche. C'est du point de vue d'un trio de vierges absolus du JDR, et c'était un peu chaotique, c'est le moins qu'on puisse dire.
MJ : Une force inquiétante jette son regard affamé sur les rues d'Arkham,
Daisy : Je peux avoir une tasse de thé ? Je voulais une tasse avant de commencer.
MJ : Euh, en jeu ou dans la vraie vie ?
Daisy : Pour de vrai, duh.
Joe : Ça pourrait être les deux, non ? Fais les deux, alors je pourrai rester dans le personnage.
(Plusieurs arrêts pour des boissons, des collations, et vérifier pourquoi le chat nous crie dessus (il s'avère qu'elle n'a pas une variété suffisante de nourriture dans ses bols), tout apparemment à la fois en jeu et dans la vraie vie.)
MJ : D'accord, donc vous devriez tous les deux avoir lu votre dossier d'investigateur, qui vous dit...
Daisy : Je crois que Joe quitte la pièce, et je vérifie ses tiroirs.
MJ : Bien. Pas sûr que tu sois censée prendre les décisions de Joe à sa place.
Daisy : D'accord. Joe, quitte la pièce.
Joe : Pourquoi ferais-je ça ?
Daisy : Oh non, Joe, je crois que j'ai entendu quelque chose qui claquait à la porte d'entrée, tu peux aller vérifier qu'elle est bien fermée à clé ? Tous ces rapports de personnes disparues me rendent tellement nerveuse.
Joe : Oui, je suis un gentleman des années 1920, alors je ferais ça.
MJ : D'accord, tu quittes la pièce pour enquêter sur le bruit que Daisy a prétendu entendre.
Daisy : Tu as dit qu'il y a un grand bureau au milieu de la pièce ?
MJ : Oui, avec une pile de papiers très importants dessus.
Daisy : Super. Je veux regarder dans les tiroirs.
MJ : Donc nous ignorons les papiers très importants pour fouiller.
Daisy : Je ne connais pas ce type. Nous ne nous sommes rencontrés qu'à cause de ces disparitions et parce que nous voulons les résoudre. Il pourrait toujours être un monstre... Je dois me méfier.
MJ (bluffant totalement et essayant de ne pas paniquer que nous soyons déjà loin de l'histoire) : Euh... d'accord. Lance deux dés. Si tu obtiens plus de 7, tu entends Joe revenir. Moins, et il te surprend à fouiller ses affaires.
Le plus intéressant, c'est comment Daisy a maintenu sa méfiance envers Joe au fur et à mesure que la campagne avançait. Un moment anodin est devenu une partie intégrante de la relation entre ces deux personnages, et cela a rendu les moments où ils réussissaient d'autant plus intrigants. Daisy s'est retrouvée avec une toute nouvelle histoire qui ne figure pas dans le dossier détaillé fourni dans la boîte, et a fait allusion aux possibilités de création de nouveaux personnages une fois que nous aurons finalement pris les dés dans le Livre de Règles de Base plus tard.
Fig 05 : La boule de cristal du chat est à peu près la seule chose que vous ne trouverez pas dans la boîte.
D'autres éléments se dérouleront au fur et à mesure de la campagne, et seront également familiers aux joueurs de longue date du JCE. Peu après la situation décrite ci-dessus, les investigateurs entendent un grand fracas provenant de la cave, et les problèmes s'intensifient rapidement. La barrière est présente, mais se résout différemment dans le JDR par rapport au JCE. Elle est présentée ici comme une énigme à résoudre, et c'est ce changement de styles de jeu qui maintient vraiment les joueurs et le MJ engagés et investis dans la campagne.
Une note sur le déroulement de mes joueurs quelque peu chaotiques : une fois que les bruits ont commencé dans la cave, un sentiment très réel du danger dans lequel se trouvaient leurs fragiles personnages a pris le dessus. C'est un autre aspect que le JDR partage avec le JCE. Les scénarios d'ouverture semblent relativement faciles jusqu'à ce que les confrontations commencent, et alors les chances semblent empilées contre les joueurs – comme elles devraient l'être face à des forces aussi accablantes – et la mort n'est qu'à un mauvais choix. Cela rend les victoires d'autant plus douces, les fait se sentir méritées, et l'histoire en cours d'autant plus captivante.
En conclusion, cette horreur est un plaisir immense
Tout comme la campagne initiale du JCE était une introduction idéale au jeu, il en va de même pour le JDR. En fait, elle fonctionne encore mieux comme moyen d'initier les joueurs au jeu, en raison de la manière dont les concepts sont introduits. La scène d'ouverture habitue les joueurs à interagir entre eux, avec l'environnement et avec les objets et documents clés qu'ils doivent utiliser pour progresser. Elle introduit les mécanismes nécessaires pour que les joueurs et le MJ puissent traverser le premier chapitre, et d'autres éléments sont introduits au fur et à mesure que l'histoire se déroule. Cette superposition des mécanismes est parfaitement équilibrée et signifie que personne ne se sent dépassé ou découragé de jouer.
Fig 06 : Voici le vrai MJ. Tonto réfléchit au prochain mal diabolique à déchaîner...
C'est une boîte bien remplie. Vous en avez beaucoup pour le prix très raisonnable que vous payez – c'est une excellente affaire. Il y a beaucoup de dés – certains d'une délicieuse nuance de vert – bien que disposer de plus de dés soit toujours une sage décision. Chaque personnage pré-généré a son propre dossier détaillé, il y a de la documentation à découvrir pour les joueurs, du matériel de puzzle, un écran de MJ et bien plus encore. Il y a dix scènes réparties sur trois actes, et à la fin, le MJ et les joueurs auront l'impression d'avoir vécu une aventure rude et pulp, remplie d'expériences individuelles et uniques, certaines surprenantes, d'autres satisfaisantes, et – si les vôtres ressemblent aux miens – certaines ridicules et hilarantes.
Je ne suis pas en position de comparer cela à un autre JDR, car c'est là que le monde des jeux de rôle sur table commence pour moi. Ce que je peux dire, c'est que je suis sincèrement ravi de m'y être lancé, et que c'est une expérience comme aucune autre que j'aie eue dans le jeu. J'espère jouer moi-même un détective privé à Arkham la prochaine fois. C'est le genre d'univers qui me correspond parfaitement. Il transpire l'atmosphère et possède un fil constant de menace et de terreur qui fait avancer l'histoire, avec un sentiment réel que les chances pourraient être insurmontables.
Encore, s'il vous plaît.



