En 2016, avant que Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes n'explose véritablement pour devenir le phénomène tentaculaire, hallucinatoire et tueur d'abominations que nous connaissons aujourd'hui, Fantasy Flight Games a distribué des exemplaires de sa première extension, La Malédiction du Rougarou, aux heureux participants de son événement très populaire, les Nuits d'Arkham.
FFG expérimentait déjà les packs de scénarios autonomes dans sa série Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. C'était un moyen d'expérimenter de nouvelles mécaniques chaotiques et des courbes de difficulté abruptes, tout en se libérant pour raconter des histoires et explorer les légendes de la Terre du Milieu qui ne s'intégraient pas tout à fait dans leurs arcs de campagne plus larges. Finalement, La Malédiction du Rougarou a fait son chemin dans les boutiques en ligne et chez certains détaillants. C'est devenu pour de nombreux joueurs la première occasion de sortir de la campagne limitée en trois actes incluse dans le jeu de base d'Horreur à Arkham et d'entrer dans un autre type de cauchemar.
« Comment ça se tient aujourd'hui ? » pourriez-vous demander. « Comment ça se jouait à l'époque ? Rougarou ? N'est-ce pas un chocolatier européen ? Oh mon dieu, nous n'allons pas tuer Willy Wonka, n'est-ce pas ? » Calmez-vous, investigateurs ! Vous aurez besoin de toute l'endurance et de l'acier mental que vous pourrez rassembler alors que nous affronterons la Malédiction du Rougarou !
Même un homme au cœur pur…
Bien que Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes soit probablement mon jeu préféré de tous les temps, je n'ai jamais vraiment été fan de sa campagne d'introduction. S'il présentait indéniablement des lieux hantés, des adversaires mémorables et parvenait à capturer les montagnes russes surréalistes de l'horreur cosmique qui formaient la base des jeux de plateau Horreur à Arkham, l'intrigue elle-même semblait fade et archaïque. Peu importe le nombre de Goules Chasseresses qui s'abattent des toits d'Arkham pour vous emporter en hurlant dans la nuit ; une histoire molle dans un jeu axé sur l'intrigue atténuera toujours l'excitation.
Heureusement, La Malédiction du Rougarou est un grand pas dans la bonne direction, bien qu'il reste la plupart du temps dans les limites de votre thriller lycanthrope traditionnel. Les bayous et les marais de la Nouvelle-Orléans ont coûté corps après corps. Des témoins dispersés balbutient sur une créature qui correspond parfaitement à la description d'un loup-garou. C'est à vous de traquer cette bête dans son propre marécage et de mettre fin à son règne de terreur. Cependant, comme cela deviendrait courant dans Horreur à Arkham : JCE, il y a plus d'une façon d'écorcher un loup. Il y a peut-être un moyen de guérir le monstre de sa malédiction… mais je vous laisse le découvrir.
Et qui fait ses prières la nuit…
Ce qui m'a surpris au début avec La Malédiction du Rougarou, c'est à quel point il est éloigné de Lovecraft orthodoxe, surtout si l'on considère à quel point cette entrée était précoce dans la bibliothèque d'extensions d'Horreur à Arkham : JCE. Pour la plupart, vos plus grandes menaces créatures sont des Alligators des Tourbières et des Sanguinaires des Marais résolument non éthérés, avec des brumes de marais étranges qui ralentissent votre progression et des ondulations éruptives dans l'eau qui mettent vos nerfs à rude épreuve.
Plus tard dans le scénario, quelques horreurs mythiques apparaissent pour vous terroriser, mais elles donnent presque l'impression d'avoir été incluses pour la forme. L'histoire n'en a vraiment pas besoin. J'ai en fait trouvé l'élément surnaturel plus discret ici rafraîchissant, après avoir passé deux mois avec le jeu de base sans même pouvoir entrer dans l'étude de ma propre maison sans me faire déchiqueter le visage par une goule baveuse.
Mais assez de cette flore et de cette faune triviales du bayou ! Qu'en est-il du loup-garou lui-même ? Eh bien, je vous le dis clairement : si vous parvenez à enterrer cette peste baveuse, vous n'aurez aucun doute que vous l'aurez vraiment mérité. Le Rougarou est un combattant vicieux, infligeant de larges quantités de dégâts et d'horreur. Le problème est qu'il ne veut pas être trouvé ni même vraiment vous combattre. Dès que vous lui infligez une blessure sur sa peau velue, il tourne la queue et s'enfuit jusqu'au plus lointain du bayou qui lui est accessible, laissant – dans une charmante touche de génie mécanique – une traînée de pions indices dans son sillage pour représenter les traces de sang de ses blessures.
Traquer cette bête maudite est un travail épuisant. Alors que vous le poursuivez d'un bout à l'autre de la Nouvelle-Orléans, le terrain difficile et les animaux vicieux qui s'y cachent commenceront à faire des ravages. Des lieux comme la Côte Maudite et le Marais Oublié vous affaiblissent en vous forçant à défausser des cartes et à perdre des ressources, tandis que les Alligators des Tourbières gagnent des bonus de combat ridicules lorsqu'ils sont combattus dans leur environnement naturel. Bien que le Rougarou lui-même soit un individu relativement timide, sa carte Traîtrise signature « Bête du Bayou » lui permet de vous attaquer depuis des lieux adjacents et même d'accélérer le compteur de fatalité, s'il rate.
Peut devenir un loup quand la lune d'automne brille…
Si tout cela vous semble incroyablement difficile, alors prenez un prix ; vous avez manifestement bien suivi. La Malédiction du Rougarou est un réveil brutal et méchant pour ceux d'entre vous qui viennent directement du jeu de base d'Horreur à Arkham : JCE, non seulement parce que vos decks de joueur seront composés uniquement des cartes intentionnellement sous-puissantes de ce jeu. Même en difficulté Normale – qui est le réglage le plus facile ici, car le Rougarou ne supporte clairement pas les débutants – la configuration des jetons pour le sac du chaos est sauvagement impitoyable. Le mode Difficile est un cauchemar presque inconquérable. Pour ces doux enfants de l'été qui jouent à Arkham Horror juste pour profiter de l'histoire, soyez avertis : vous devrez peut-être faire de sérieuses règles maison pour survivre à celle-ci.
Cela dit, le niveau de difficulté n'est pas vraiment un problème pour moi. J'apprécie chaque seconde où je suis tabassé par ce jeu sadique. Cependant, j'ai quand même quelques reproches à faire à La Malédiction du Rougarou. En tant qu'extension à la demande, non seulement la qualité d'impression des cartes est sensiblement inférieure à celle du jeu de base, mais leur taille physique l'est aussi. Ce n'est pas un énorme problème si vous ne prévoyez pas d'utiliser quoi que ce soit en dehors d'une seule session autonome, mais pour ceux d'entre vous qui aiment créer des scénarios personnalisés ou, plus décevant encore, tout joueur essayant de reporter ses récompenses de fin de partie dans une partie de campagne, ce ne sera pas idéal même si vous protégez toutes vos cartes ; ce sera carrément moche pour ceux qui ne le font pas.
Et la lune d'automne est brillante
En parlant de cela, mon plus gros problème avec cette extension (et cela s'applique à toutes les extensions autonomes immédiates de Horreur à Arkham : JCE) est le système de mode campagne maladroit et inhabituel de FFG. Les règles incluses ici stipulent que vous pouvez jouer La Malédiction du Rougarou soit en mode autonome, soit en l'insérant au milieu d'un cycle de campagne plus long, comme La Nuit de la Zélatrice du jeu de base ou le cycle suivant L'Héritage de Dunwich. Mais voici le hic. Vous ne pouvez pas le jouer en prélude. Vous devez payer des points d'expérience que vous avez déjà gagnés pour y avoir accès.
Maintenant, je n'ai pas besoin de vous dire quel désastre cette règle fait du récit. Disons que je viens de parcourir les rues d'Arkham, démasquant des membres de cultes maléfiques dans une course contre la montre pour découvrir les secrets de leur rituel sombre qui se déroule à minuit. Disons ensuite que le scénario suivant me fait courir comme un lévrier jusqu'au site du rituel pour les empêcher d'invoquer n'importe quelle atrocité dévorante de dimensions qu'ils ont choisie. Êtes-vous sérieusement en train de me dire que j'aurai le temps de prendre le train pour la Nouvelle-Orléans pour botter les fesses d'un loup-garou avant de revenir terminer le travail ? Si vous pensez que c'est grave, la prochaine extension, Carnaval des Horreurs, se déroule à Venise ! Dans les années 1920 !
« Excusez-moi les gars, vous ne pourriez pas mettre ces machinations sombres en veille un instant ? Il faut que j'aille en Italie. Combien de temps ? Oh, l'aller-retour, je ne sais pas. Si je résous l'affaire en une journée, peut-être SIX MOIS. »
C'est ridicule. Vous pourriez éventuellement tenter La Malédiction du Rougarou comme mission épilogue à la fin d'une campagne plus vaste. Mais, à la fin de l'une d'elles, neuf fois sur dix, vos investigateurs sont à peine dans un état physique ou mental pour se rendre à l'asile, sans parler de fuir les alligators dans un bayou maudit pendant que le foutu loup-garou leur saute dessus depuis les arbres.
La Malédiction du Rougarou : Dernières réflexions
Mécanismes de fond ramifiés mis à part, je refuse de donner à La Malédiction du Rougarou autre chose qu'une recommandation élogieuse. C'est le premier scénario vraiment fantastique d'Horreur à Arkham : JCE – heureusement, le premier d'une longue série, comme il s'avérera. Il est sûr d'accrocher tout fan d'horreur qui a peut-être jusqu'à présent négligé le style de fiction étrange souvent solitaire des mythes de Cthulhu. Presque incroyablement, ça ne fait que s'améliorer à partir de là.



