Alors, le voilà : le prochain grand succès. Déclaration audacieuse ? Peut-être, mais vu le succès du merveilleux et fantasque jeu asymétrique ROOT de Leder Games, on sait déjà que celui-ci va être énorme. Un 4X profondément complexe et tactique, avec des éléments de jeu de levées, se déroulant dans un univers de science-fiction excentrique, ARCS est un jeu tout à fait remarquable. Polarisant, dans certains cas, mais remarquable.
Le nom « ARCS » vient de la représentation de l’espace 3D sur un plateau 2D, avec différents marqueurs d’Arc indiquant les zones inaccessibles de l’espace (entre autres). Le jeu est, en substance, un 4X : eXplorer, eXpansion, eXploitation, eXtermination. Construire des villes (pour les taxer et obtenir des ressources) et des spatioports (pour construire des vaisseaux et les envoyer entre les portails de saut), voyager vers d’autres planètes qui peuvent être occupées ou non, et les conquérir par la ruse ou le combat. Des choses plutôt standard, jusqu’à présent ; tout cela semble très familier, bien que pas dans le mauvais sens. Taxer les villes pour les ressources est particulièrement important, car cela vous donne des choix d’actions supplémentaires (ceux-ci étant plutôt limités, comme je le verrai), ou dans le cas des Armes, pour combattre. Parce qu’au fond, c’est un jeu de levées, ce qui, pour quelqu’un qui a grandi avec le Bridge et le Whist, est tout simplement un délice.
Vos cartes sont divisées en familles thématiques – Administration, Agression, Construction et Mobilisation – qui ont des actions différentes, et plus la valeur de la carte est élevée, moins vous pouvez effectuer d’actions. Suivez la couleur du premier joueur, et vous pouvez effectuer les actions listées, mais vous pouvez également changer de couleur, pour une seule action de cette couleur, ou jouer face cachée pour copier une action de la leur. Ou, si vous vous sentez audacieux, jouez 2 cartes, sacrifiant une action pour prendre l’initiative.
Le contrôle de l’initiative est d’une importance vitale, car il vous permet de déterminer les Ambitions : les objectifs du jeu pour le tour à venir. Les Ambitions sont également déterminées par la couleur des cartes, et plus tôt vous choisissez l’Ambition, plus elle vaut cher pour le tour. Les Ambitions consistent à avoir le plus d’une ressource donnée, le plus de vaisseaux détruits ou de captifs pris.
Le combat, incidemment, est à la fois élégant et complètement vicieux. Seul l’attaquant lance les dés, avec les dés d’Escarmouche Bleus représentant une frappe éclair avec une récompense à risque limité, les dés d’Assaut Rouges une chance beaucoup plus élevée de dégâts des deux côtés, et les dés de Raid Oranges une chance de voler les affaires de votre adversaire. #alerterepoil : Les raids sont la clé de la victoire. Même, cependant, au plus désespéré, la situation peut tourner en votre faveur, avec un peu de chance. Cela ne veut pas dire que vous êtes totalement dépendant de la chance du tirage – loin de là, en fait. Le jeu consiste à prendre des décisions dynamiques et tactiques sur le moment, plutôt que d’être nécessairement lié à une seule ligne de conduite. Comparé à d’autres 4X, où il peut y avoir beaucoup de temps mort, à élaborer minutieusement votre tour pendant que les autres s’endorment, c’est un jeu où même une seule carte jouée capte votre attention, vous force à vous adapter, à modifier et à changer de stratégie même dans un plan de jeu plus large. Par exemple, je pourrais commencer avec des planètes qui me donnent beaucoup de ressources d’Empathie : est-ce que je continue sur cette voie pendant tout le jeu, ou est-ce trop évident – y aura-t-il une cible sur mon dos chaque fois que je pense à collecter cette ressource ? Ou devrais-je bluffer mes adversaires, et leur faire croire que c’est mon objectif ? Ou peut-être – juste peut-être – faire les deux ?
Même à son niveau le plus élémentaire, ARCS est asymétrique, car vous ne commencez pas avec les mêmes ressources. Cependant, vous pouvez accentuer cela en ajoutant des Leaders et du Lore qui vous donnent des capacités et des objectifs de départ différents.
Ironiquement, le livret de règles vous déconseille de jouer avec ces éléments dès le départ, alors que je pense qu’ils sont VITAUX pour le plaisir du jeu : ils aident le nouveau joueur à savoir où concentrer son attention, et le joueur plus expérimenté à avoir une idée de la narration plus large. En parlant de narration plus large, il existe également la gigantesque extension Blighted Reach, qui élève le jeu entier en une massive campagne narrative. Il y a beaucoup de matière sur ces os, aidée en grande partie par certaines des meilleures aides de jeu que j’aie jamais rencontrées, claires, concises et complètes.
ARCS est un jeu vraiment extraordinaire, mais je comprends pourquoi il pourrait ne pas plaire à tout le monde. Certains pourraient trouver le style artistique un peu trop fantaisiste, d’autres pourraient trouver l’intersection de diverses mécaniques de jeu rebutante. C’est la marmite spatiale, et vous seriez fou de ne pas l’essayer.



