Remedy Entertainment a passé cinq ans à développer Alan Wake ; un temps de développement inhabituellement long pour ce qui est un jeu narratif linéaire. Leurs efforts créatifs ont été continuellement remaniés, tout comme l'histoire du personnage éponyme. La réalité, alors, a trouvé sa base dans la fiction qu'ils s'efforçaient de produire. Et ainsi, la fiction qu'ils ont concoctée est devenue leur voyage. Un seul jeu qui représente la collusion et la conclusion de deux récits. Il s'agit d'Alan Wake Remastered.
Pastiche ou récit inspiré ?
Dès le début du jeu, le joueur est confronté à l'annonce sans fard de son credo. Alan Wake raconte : « Stephen King a écrit un jour que les cauchemars existent en dehors de la logique et qu'il y a peu de plaisir à avoir dans les explications. Elles sont antithétiques à la poésie de la peur. » C'est un choix audacieux d'admettre librement l'inspiration derrière une histoire. Bien que le pastiche soit souvent dénigré, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose. H. P. Lovecraft a non seulement accueilli l'utilisation de son mythe, mais il a également encouragé nombre de ses contemporains à y participer et à partager leurs versions de sa création.
Alan Wake n'est pas seulement un hommage à Stephen King. Il est truffé de références à toutes sortes d'œuvres. Parmi les inclusions notables figurent The Twilight Zone et Twin Peaks. Si un corpus aussi riche est nécessaire pour créer un seul jeu, il s'ensuit que cela pourrait être utilisé comme exemple du processus par lequel un nouvel art est créé. Tous les artistes en activité – qu'il s'agisse de peintres, d'écrivains, d'acteurs ou de la variété de disciplines impliquées dans la conception de jeux – portent en eux une multitude d'influences. Ces assortiments complexes et multiformes (chaque personne a les siens) d'inspiration, ouvrent la voie à ceux qui les suivent.
Il y a une piste à suivre ici : de Dunsany à Lovecraft en passant par King. C'est un exemple mineur de la chaîne d'influence. Il y a beaucoup plus de chaînes à remonter depuis King, et en raison de l'âge de King, je suis sûr qu'il y a des écrivains plus contemporains qui citent King comme une influence sur eux-mêmes. La chaîne est infinie. Mon propos ici est qu'Alan Wake est une continuation de ce réseau créatif, où il semble que de nouvelles et d'anciennes idées se combinent pour former un nouveau divertissement pour ceux qui vivent dans le présent.
Alan Wake n'hésite pas à montrer le type de jeu qu'il va être et l'histoire qu'il veut raconter. La qualité de l'écriture dans Alan Wake est cependant médiocre. L'écriture souffre d'être trop familière et utilise fréquemment des clichés de films d'horreur. Que ce soit des dialogues trop évidents qui ne disent pas grand-chose, ou la surutilisation de l'hyperbole tout au long du récit. Je n'ai pas non plus aimé l'exposition interminable qui s'immisçait parfois dans l'histoire.
Malgré ces critiques de l'écriture, le niveau est suffisant pour transmettre et présenter ce qui est en fait une histoire captivante. Bien que ce ne soit pas une idée originale – ayant déjà été explorée par Stephen King, et j'en suis sûr par bien d'autres – Alan Wake parvient à creuser un peu plus le cœur de l'idée en utilisant le surnaturel, par opposition à l'horreur pure.
Avez-vous peur du noir ?
L'obscurité est fréquemment explorée dans les thrillers et les films d'horreur, et ce, pour une bonne raison. L'obscurité est l'opposé de la lumière. Dans la plupart des jeux qui visent à effrayer, le joueur reçoit généralement des armes pour se rassurer. Alan Wake imite ses prédécesseurs, mais il ajoute une touche à la formule prévisible. Les « Possédés » qui ont été affligés par la « Présence obscure » sont protégés par l'obscurité. Pourquoi ne le seraient-ils pas ?
En utilisant une torche pour les éclairer, le joueur peut bannir leur armure. Cela les rend vulnérables aux armes dont vous disposez. Ce mécanisme prolonge également le combat, le rendant un peu plus stratégique. Bien qu'Alan Wake ne soit pas un jeu difficile, il peut parfois être frustrant de combattre plusieurs ennemis.
Les Possédés ont un petit truc sympa : ils apparaissent souvent de nulle part et en nombre. Vous pouvez vous retrouver à gérer facilement un groupe de Possédés, pour ensuite être pris au dépourvu par deux Possédés égarés qui sont apparus derrière vous. Parfois, il est plus facile de courir vers la lumière, où la santé d'Alan Wake est renouvelée et le point de contrôle sauvegardé.
Linéarité : Montrez-moi le chemin
Avant que Netflix ne devienne le service de streaming qu'il est aujourd'hui, Alan Wake a donné aux joueurs un aperçu de l'avenir. L'histoire est divisée en six épisodes, comme une série télévisée. Au début de chaque épisode, il y a un clip « Précédemment dans Alan Wake » qui rappelle au joueur les événements ayant mené au cliffhanger. C'est une technique efficace pour s'assurer que le joueur n'oublie pas les moments clés de l'histoire.
Ce style d'écriture se prête bien aux thrillers, où l'élan et le rythme sont essentiels pour maintenir l'engagement du joueur. Le gameplay peut être limité dans les jeux linéaires en raison de leur portée étroite, et une plus grande importance doit donc être accordée à l'histoire.
L'arc narratif est maintenu par une série de rebondissements qui déraillent la pensée du joueur. En étant continuellement égaré, je suis devenu plus intrigué par l'histoire racontée. Tandis que mon esprit s'efforçait de comprendre la narration globale, j'étais continuellement enthousiasmé par la progression de chaque épisode.
Je me souviens même avoir pensé à un moment donné à quel point j'étais impatient de découvrir l'histoire. À aucun moment, je n'étais pressé de terminer le jeu, mais c'était l'équivalent de la lecture d'un livre traditionnel qui se dévore. Je devais trouver la solution, l'explication des événements de Bright Falls.
Il y a de l'urgence dans tous les aspects d'Alan Wake. Que ce soit pour découvrir le mystère derrière la disparition de sa femme ou pour se diriger le plus rapidement possible vers la source de lumière la plus proche. Cette urgence propulse le joueur sur des chemins prédéterminés, vers une fin prédéterminée, et elle le fait bien.
Perspective de la caméra et narration
J'ai l'habitude de voir à travers une caméra positionnée à gauche du joueur. Alan Wake déplace la caméra vers la droite et bien que cela puisse être modifié, elle revient à son état initial apparemment quand elle le veut.
Il serait compliqué d'apporter des changements drastiques à l'emplacement de la caméra en raison de l'effet qu'elle a sur les joueurs. Nous sommes tellement habitués à l'apparence de nos jeux qu'il ne sert à rien que les développeurs essaient quelque chose de trop nouveau.
Bien que subtil, le passage de gauche à droite m'a suffisamment troublé pour me faire penser que le choix n'était pas fortuit. Dans Alan Wake, vous évoluerez dans un monde où la Présence obscure a commencé à contrôler la fiction qu'Alan écrit. L'opposé de la lumière est l'obscurité et il est donc logique que Remedy ait ajusté la caméra pour sous-entendre inconsciemment ce passage à l'obscurité. Ils ont déplacé le joueur dans le royaume de la fiction où tout n'est pas ce qu'il semble être.
Cela assure un sentiment de détachement. Un sentiment d'étrangeté et de malaise. Je savais qu'il y avait quelque chose qui n'allait pas dans la façon dont je voyais le jeu. Je n'ai réalisé que plus tard que c'était le changement de perspective qui me mettait mal à l'aise. Cela provoque une réaction émotionnelle qui imite celle de la réalité altérée de Bright Falls. Même à la fin, je ne pense pas avoir jamais été à l'aise avec ce changement. Cela ne veut pas dire que je n'ai pas aimé le changement, au contraire, cela a ajouté une profondeur supplémentaire à mon expérience de jeu.
Nuit et jour
Comme je l'ai mentionné précédemment, Alan Wake met fortement l'accent sur la distinction entre la lumière et l'obscurité. La torche est la technique la plus mémorable que le jeu utilise pour concrétiser cette distinction. Cependant, d'autres techniques sont utilisées pour souligner cette dissonance.
Le jeu alterne entre le jour et la nuit. Les deux scènes sont utilisées pour des aspects particuliers de l'histoire. Pendant la nuit, l'histoire se déroule à travers les bois, les mines et les scieries. Les ennemis apparaissent principalement la nuit et ajoutent à la peur de ces environnements nocturnes abandonnés.
Lorsque le soleil se lève, il y a un véritable sentiment de soulagement. Je me suis senti récompensé d'avoir passé une autre nuit. Ces scènes sont accompagnées de narration et c'est là que la majeure partie de l'histoire se déroule. Alan est généralement soutenu pendant ces périodes de répit par ceux qui l'aident : son agent Barry et plus tard, le shérif Sarah. Ces scènes de jour sont consacrées à la manœuvre narrative et tombent occasionnellement dans le piège d'en expliquer trop. C'est aussi pendant ces accalmies de combat que vous pouvez explorer divers lieux de Bright Falls.
Cette alternance entre le jour et la nuit est donc un outil multifonctionnel : elle soulage le joueur de l'action ; fait avancer le récit d'une manière qui ne submerge pas le joueur ; est un rappel persistant du binaire lumière/obscurité, soulignant la sécurité et le danger ; et permet une certaine exploration.
Un avertissement du futur
Des pages du dernier roman de Wake, « Departure », parsèment le monde, et en tant qu'objets de collection, elles constituent un ajout gratifiant à l'histoire. À tel point que je me suis retrouvé à vouloir les trouver. Elles sont narrées par le doubleur d'Alan Wake et peuvent être écoutées pendant que vous continuez à jouer au jeu.
Ces pages de manuscrit, vous l'apprenez rapidement, sont en décalage avec ce qui se passe à l'écran. Elles annoncent des événements futurs qui ne se sont pas encore produits. J'ai trouvé la narration de celles-ci amusante et elles ont contribué à renforcer le ton du jeu et à affirmer l'intrigue créée par les événements mystérieux se déroulant à Bright Falls.
Dire aux joueurs ce qui va arriver est une chose étrange à faire. Cependant, dans ce cas, cela a accru mon malaise, me faisant me concentrer davantage et me plongeant ainsi plus profondément dans le monde d'Alan Wake.
L'esprit de l'écrivain et le syndrome de la page blanche
Il est typique des écrivains de s'impliquer tellement dans leurs histoires que la réalité commence peut-être à s'altérer en conséquence. Un écrivain est chargé de créer des mondes entiers pour que ses personnages les habitent. Ces mondes doivent être habités par l'écrivain. L'écrivain doit également connaître ses personnages comme s'il s'agissait de personnes réelles.
Comme les acteurs de méthode qui visent une identification émotionnelle complète avec leurs rôles, l'écrivain doit également assurer une identification encore plus complète avec son œuvre. Réalité et fiction fusionnent à cette jonction.
Tout au long d'Alan Wake, le joueur navigue entre la réalité de l'histoire et la fiction racontée. Deux fictions sont en jeu : la narration réelle et l'histoire écrite par Alan Wake. Mais dans ce cas, l'une est une réalité, la réalité où la femme d'Alan Wake a été kidnappée.
La force de ce récit réside en grande partie dans sa duplicité. Comme le binaire de la lumière et de l'obscurité, le binaire du récit est la réalité et la fiction : vrai et faux. Le jeu s'appuie sur ces multiples expressions de la dualité pour déplacer, manœuvrer et confondre le joueur. Cela maintient l'intrigue et le caractère étrange de l'histoire tout au long.
Maintenant, Alan Wake n'est pas une horreur pure et dure. Il n'est pas censé terrifier. C'est plus « Étrange mais vrai » (si vous vous en souvenez) que « Candyman ». Il veut vous mettre mal à l'aise. Et pour quelqu'un comme moi, j'aime moins le malaise que la peur. La peur vient d'une source réelle : un meurtrier maniant une hache, être abattu, n'avoir aucun contrôle sur une situation. Mais le surnaturel n'a jamais d'explication, il nous force simplement à nous demander si ce que nous pensions savoir était juste.
Même à la fin du jeu, où l'intrigue commence à se figer en un semblant de dénouement, la vérité est suspendue. Elle nécessite une interprétation et son essence est ambiguë.
Où nous situons-nous
Alan Wake Remastered est une étude de la création artistique et des processus qu'elle implique. Alan Wake (qui lui-même souffrait d'une longue période de blocage de l'écrivain) représente la difficulté d'expression et les difficultés que Remedy a rencontrées pour créer le jeu.
Leur conception initiale était un titre en monde ouvert. Les vestiges de leur vision originale peuvent être trouvés tout au long du jeu, bien qu'ils n'empiètent jamais complètement ou ne perturbent jamais la continuité de l'action.
Plus récemment, dans le jeu Control, nous découvrons que la Présence Obscure est un Événement Mondial Altéré (EMA), et les deux jeux étant si intrinsèquement liés, il est concevable que Control puisse être un autre roman d'Alan Wake. Ou est-ce la réalité qu'Alan Wake occupe ? Quoi qu'il en soit, ce sont tous deux de la fiction pour nous.



