C'est une critique intéressante pour moi, la 4e édition d'Age of Sigmar. Je ne peux pas dire que j'ai vraiment "joué" les éditions précédentes. J'ai un peu joué à la 3e, mais pas beaucoup. C'était amusant, mais ça ne m'a pas éloigné de mes autres centres d'intérêt. Puis est arrivée la 4e édition et je me suis dit, tiens, c'est sympa pour les joueurs d'AoS, mais je ferais mieux de retourner peindre ces miniatures de MCP. Puis Spearhead a attiré mon attention, et j'ai déjà donné mes impressions là-dessus, donc je ne vais pas m'étendre ici, mais cela m'a suffisamment captivé pour que je commence à regarder le reste de l'édition et j'ai vraiment aimé ce que j'ai trouvé. Warhammer 40k est devenu très lourd au fil des ans. Ils font ce qu'ils peuvent pour arranger ça et ont certainement fait des améliorations, mais il est toujours « difficile » à équilibrer. Je suis convaincu que ce sont les armes à feu, il est presque impossible d'équilibrer un jeu avec autant de puissance de feu à distance. Alors, AoS entre en scène avec ses armes à feu minimales (que vous pouvez utiliser stratégiquement) et une concentration principale sur le combat avec un peu de magie en complément. Je pense qu'il y a quelque chose de spécial ici, alors plongeons.
Le livre
Le livre lui-même est de très haute qualité, comme nous l'attendons de GW. Il est robuste, a un look incroyable et les pages ne se déchirent pas facilement. À l'intérieur, il y a beaucoup à découvrir, dont certaines parties que je n'ai fait que survoler et que je devrai relire en profondeur car c'est assez intéressant. Il y a une histoire complète des royaumes et de nombreux autres éléments de lore ajoutés, y compris quelques belles histoires qui se dégagent des pages. Il y a des cartes absolument magnifiques des royaumes, ce qui, à mon avis, est une belle touche, car il est plus difficile pour les gens d'imaginer les Royaumes Mortels que, par exemple, la planète X aléatoire dans 40k. Il donne également un aperçu du lore de chaque faction, ce qui sera utile pour choisir laquelle jouer si vous êtes un fan de lore comme moi. En ce qui concerne l'aspect ludique, il contient les règles de base, les règles avancées, les battlepacks et le chemin de la gloire, que nous allons tous aborder.
Règles de base
Je pourrais rester ici et parcourir chaque petit détail des règles de base, mais ce serait ennuyeux et, pour être honnête, ça ne me donne pas envie de taper. Alors, restons-en aux moments forts. Qu'est-ce qui est cool…
Les blessures ont disparu et la santé est là, et honnêtement, de tout mon cœur, merci Games Workshop. C'est de loin l'un des meilleurs changements que vous ayez faits depuis longtemps. Cela semble être une si petite chose, mais avant, quand les armes infligeaient des blessures qui pouvaient être sauvées, puis que vous infligiez des dégâts, cela enlevait des blessures à une unité, mais attendez, les blessures n'étaient-elles pas ce que l'arme faisait avant le jet de sauvegarde et les dégâts ? Oui, exactement, c'était inutilement déroutant quand vous aviez un mot parfaitement bon juste là. La santé. Merci.
En provenance de 40k, les scores de contrôle sont là. C'était un bon ajout dans 40k et encore meilleur ici, à cause de la fréquence à laquelle vous avez tendance à vous battre au corps à corps pour des objectifs. Vous voulez qu'il soit aussi facile que possible de voir qui contrôle actuellement un objectif et ce que vous devrez faire pour faire pencher la balance, et donner à chaque unité un score de contrôle fait exactement cela. Excellent changement.
Les mots-clés ne sont pas nouveaux, ils existent depuis longtemps. Ils sont devenus un peu fous dans 40k, ils ont donc été supprimés, puis réintroduits de manière plus gérable. C'est ce que nous avons ici, des mots-clés qui ne sont pas excessifs et qui ne sont utilisés que pour des choses très courantes comme la Garde (6+) ou le Champion.
Les capacités et les phases sont quelque chose que je n'aurais jamais imaginé, et il m'a fallu quelques lectures initiales pour bien comprendre. Mais une fois que j'ai compris, je me suis dit : "Eh bien, c'est évidemment la meilleure façon de faire, pourquoi ne l'avons-nous pas fait avant ?" Au lieu d'avoir des unités avec des capacités mais aussi des "choses" générales comme les règles de mouvement et de combat, puis de devoir gérer la façon dont les différentes parties interagissent, ils ont tout transformé en capacité. Vous voulez bouger ? Utilisez la capacité de mouvement. Activer le cri de guerre de vos champions ? Utilisez la capacité de cri de guerre sur leur fiche. Toutes les phases (héros, mouvement, tir, etc.) dans lesquelles chaque capacité fonctionne sont clairement indiquées (avec des couleurs et des symboles pour tous), et c'est juste une façon élégante de réaliser ce qui aurait pu être déroutant dans le passé.
Bravo aux designers pour ça, il a fallu une étincelle d'intuition pour penser à enlever ces bases et tout reconstruire.
Si vous êtes à moins de 3 pouces de quelque chose, vous êtes en combat avec. Fait. Beaucoup plus simple et élimine beaucoup de confusion, d'autant plus que dans le passé, les unités avaient des armes avec des portées de combat différentes. C'est juste direct. Vous ne pouvez pas vous déplacer à l'intérieur de la portée de combat, seulement charger, et vous savez quand vous vous regroupez de ne pas trop vous approcher de ce monstre qui plane sur le côté, sinon il sera à moins de 3 pouces et pourra vous attaquer.
Nous avons également eu quelques capacités d'armes universelles comme dans 40k. Comme Crit (Mortel), où si vous faites un coup critique (6+ normalement) sur les touches, l'arme inflige immédiatement ses dégâts sous forme de blessures mortelles. Ou Anti-charge (+1 Rend) où vous obtenez +1 rend sur les armes lorsque l'unité est chargée. Ils les ont gardées faciles à lire, à mémoriser et à comprendre. Nous avons juste la bonne quantité, donc pas besoin d'en ajouter d'autres.
Le moral a disparu. Oui. Disparu. Votre première réaction pourrait être : « Attendez, le moral est… comme… une partie essentielle du jeu. » Si tel est le cas, prenez une minute et réfléchissez-y. Qu'est-ce que le moral a VRAIMENT apporté au jeu ?…… Ce n'est pas grand-chose, n'est-ce pas ? Généralement, cela vous donnait juste une chose supplémentaire à vous soucier. De plus, c'était frustrant de perdre une unité à cause du moral. Ce sont censés être les plus grands guerriers de tous les royaumes, pourquoi s'enfuient-ils ? Honnêtement, après avoir joué quelques parties dans cette édition, je peux affirmer sans crainte que le moral ne manque en aucune façon, bonne idée de GW de le supprimer, ce n'est pas nécessaire. Je me demande cependant à quel point cela a été difficile à vendre en coulisses.
Règles avancées
Les points de commandement sont assez simples : vous en obtenez 4 par tour de bataille à utiliser comme bon vous semble. Il y a 10 capacités de commandement génériques différentes disponibles, ce qui est juste assez pour que je pense en utiliser la plupart assez régulièrement.
Il n'y a rien de trop magique avec le terrain général, mais les règles sont assez bien écrites, donc je doute qu'il y ait trop d'arguments sur la façon de les interpréter. Cependant, le changement clé est le terrain de faction. Ces éléments sont maintenant gratuits, vous voudrez donc les utiliser systématiquement (ce qui crée le besoin gênant de les posséder assez tôt lorsque vous commencez une nouvelle armée), et en plus ils ont de la santé ! Oui, le terrain peut être détruit. Mais étant donné que c'est maintenant gratuit, cela a beaucoup de sens. Certains terrains de faction peuvent causer beaucoup de problèmes, donc les cibler pour les éliminer est une bonne stratégie.
Je ne vais pas trop approfondir la magie car je ne suis pas sûr de sa comparaison avec les éditions précédentes, mais je voulais mentionner deux choses. Premièrement, les prêtres. En tant que prière Fyreslayer, nous comptons un peu sur les prêtres et ils ont la mauvaise habitude de ne pas être assez dévoués dans leurs prières. Maintenant, si une prière échoue, le prêtre stocke le nombre sur le dé comme points rituels qui peuvent être utilisés pour renforcer les futurs jets. C'est un excellent changement car non seulement cela produit des jets de foi plus fiables, mais cela signifie que vous pouvez plus facilement augmenter vos jets à leurs niveaux supérieurs et obtenir de meilleurs résultats. Bien sûr, cela n'a pas empêché mon prêtre de lancer trois 1 en trois tours lors de ma première partie, classique. Deuxièmement, les manifestations. C'est le nom de ce que les prêtres et les sorciers peuvent maintenant invoquer, et devinez quoi ? Elles sont gratuites aussi ! Donc, j'anticipe de voir beaucoup plus de ces apparitions sur le champ de bataille, ce qui doit être amusant. Oh, et comme le terrain de faction, elles ont maintenant de la santé, elles peuvent donc être tuées et bannies.
Construire votre armée est devenu assez simple. Vous la composez de régiments, chacun dirigé par un héros. Dans chaque régiment, vous pouvez avoir 3 unités non-héros, et certains héros ne pourront avoir que des unités spécifiques dans leurs régiments. Vous pouvez avoir jusqu'à 5 régiments et tout modèle supplémentaire que vous souhaitez prendre sont des unités auxiliaires, donc comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de liberté ici. Alors, quel est le piège ? Deux choses. Le premier joueur à terminer le déploiement (vous déployez des régiments entiers à la fois) peut choisir qui joue le premier tour, donc avoir moins de régiments est dans votre intérêt. Deuxièmement, le joueur avec moins de modèles auxiliaires reçoit un point de commandement supplémentaire au début de chaque tour de bataille. Il y a donc certainement des choses à considérer.
Les modèles de commandement sont apparus sous diverses formes au fil des ans, mais maintenant ils ont simplement des règles générales sur l'ensemble du jeu et cela semble être une idée sensée. Que sont les modèles de commandement ? Les champions (comme votre chef d'unité sophistiqué), les musiciens (devraient être faciles à repérer) et les porte-étendards (encore une fois, ils se démarquent). Chacun d'eux apporte ses propres bonus à l'unité et vous voudrez probablement éviter qu'ils ne soient tués trop tôt si vous pouvez l'éviter.
Capturer des objectifs, c'est bien beau, mais les parties peuvent devenir un peu répétitives. N'ayez crainte, les tactiques de bataille sont là. Ce sont une liste générique de réussites que vous pouvez tenter de compléter à chaque tour de bataille, ou plus précisément, vous en choisissez une à chaque tour pour tenter de la compléter avant de passer à une nouvelle. Elles ajoutent un peu de piment à vos stratégies et je les ai trouvées assez amusantes à utiliser. Une remarque importante cependant, vous souvenez-vous du redoutable double tour dans AoS ? Eh bien, il existe toujours, mais si vous choisissez de prendre le double tour, vous ne pouvez pas choisir de tactique de bataille pour ce tour. Par conséquent, vous renoncez à la chance de marquer plus de points pour une chance potentielle de tuer plus de modèles. Est-ce que cela en vaudra la peine ? Seul vous pouvez décider.
Battlepacks
Enfin, parlons des battlepacks. Ce sont les règles de scénario, en dehors des règles de base et avancées, dont vous aurez besoin pour jouer. Des choses comme la façon de configurer le plateau, quels sont les objectifs de cette mission, et s'il y a des rebondissements. Les rebondissements sont quelque chose que j'aime particulièrement. Je les ai d'abord vus dans les parties de Spearhead, mais j'ai aussi réalisé que le pack First Blood de jeu équilibré les avait également. Cela maintient la fraîcheur, sans faire quoi que ce soit de trop fou dans un scénario de jeu équilibré. Il n'y a que 3 missions dans ce battlepack de base, mais c'est suffisant pour commencer, et le Manuel du Général, qui a également été publié, en contient bien plus.
Mais que faire si vous recherchez une expérience plus narrative ? Alors, pas besoin de vous inquiéter, tournez simplement la page et vous avez le battlepack du Chemin de la Gloire : l'Ascension. Personnellement, c'est pour ça que je suis dans le jeu, les histoires. Parfois, ce sont des livres, parfois ce sont juste des récits fous de parties qui se sont déroulées entre amis, et parfois ce sont des récits élaborés autour d'une force en constante expansion et de son commandement. Les armées dans le Chemin de la Gloire commencent petites, à 1000 points, mais s'étendent avec le temps avec de nouvelles unités et de nouvelles capacités pour vos unités existantes. Vous gagnerez de l'expérience à travers les batailles et en accomplissant des quêtes, ce qui vous permettra d'améliorer votre commandant et vos unités, les faisant évoluer sur plusieurs chemins possibles. Sont-ils un attaquant ou un défenseur ? Vous décidez, et à mesure que les nouveaux battletomes sortent, ceux-ci seront enrichis de contenu spécifique à la faction. Il y a 6 plans de bataille différents à essayer, de quoi vous tenir occupé jusque-là.
Conclusion
Est-ce que j'aime la 4ème édition d'Age of Sigmar ? Oui. Elle est bien pensée, a éliminé beaucoup des interactions les plus frustrantes pour se concentrer davantage sur la sensation épique des batailles, et a rendu les choses aussi fluides que possible à apprendre (dans un système de jeu de cette taille). Je ne suis pas un expert des règles ni un joueur compétitif, donc je ne peux pas dire à quel point elle est équilibrée, mais je peux dire qu'elle est amusante et que j'ai hâte d'y jouer davantage. Maintenant, qui puis-je trouver pour commencer une ligue Spearhead avec…



