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Affliction Salem 1692 Critique

La fin du XVIIe siècle fut une période particulièrement troublante dans le Massachusetts colonial. Plus de 200 femmes furent accusées d'être des sorcières, menant à 30 condamnations et, incroyablement, 19 exécutions. Affliction Salem 1692 se déroule pendant l'hystérie des procès des sorcières de Salem et vous voit tenter d'utiliser votre influence pour épargner ceux qui vous sont proches et détourner les soupçons sur d'autres.

Avant de commencer

Il est à noter qu'Affliction Salem 1692 est historiquement précis au point que vous pouvez en acheter un exemplaire au musée des Sorcières de Salem, dans la ville même de Salem. DPH Games a fait un excellent travail de recherche, et les 41 cartes de colons du jeu reflètent une personne réelle liée aux procès. Je pense vraiment que cela le distingue, tout en ajoutant une touche légèrement macabre au gameplay.

Mise en place

Vous incarnez l'une des deux factions – Salem Town (l'actuelle Salem) ou Salem Village (faisant maintenant partie de la ville de Danvers au Massachusetts). Selon vos allégeances, vous serez allié à une famille notoire et vous méfierez d'une autre. Le but du jeu est d'essayer d'arrêter vos ennemis tout en attirant vos alliés et d'autres colons dans votre cercle intime.

Chaque joueur reçoit un colon de départ pour son cercle intime, quelques pièces de messager pèlerin, quatre jetons d'influence et une carte « grief » (score de fin de partie personnel) pour accompagner son plateau de faction.

La configuration commune commence par le placement du plateau L'Estimé (nommé d'après les personnes au pouvoir) au centre de la table. C'est là que l'action se déroule – littéralement. Créez une réserve de jetons d'accusation, d'influence et de peur à utiliser tout au long du jeu. Mélangez le paquet de Colons Éminents et disposez quatre cartes sous le plateau. Du paquet de Colons « de base », retirez les cartes bleues Increase Mather et Mary Spencer Hill et mélangez-les avec six autres cartes du même paquet. Placez-les en dessous et piochez quatre colons.

Mather était un pasteur puritain, figure clé de l'administration de la colonie de Salem à l'époque des procès des sorcières. Spencer Hill était l'épouse du gouverneur de la Province du Massachusetts Bay, et fut elle-même finalement accusée de sorcellerie par les jeunes filles Affligées. Cela mit fin aux procès et aux exécutions à Salem, et c'est donc une belle touche que lorsque les cartes de Mather ou de Spencer Hill sont révélées, le jeu se termine immédiatement.

Entrez dans l'action

Affliction Salem 1692 est un jeu de placement d'ouvriers/construction de tableau, enveloppé dans ce très bon thème. À votre tour, vous placerez vos pièces de messager sur l'un des 14 emplacements du chemin qui serpente sur le plateau L'Estimé. Une fois que tout le monde a placé ses messagers, vous résolvez les actions dans l'ordre. C'est là que le jeu commence à briller pour moi. Vous n'obtenez que deux actions par tour (trois dans une partie à deux joueurs) et il y a un équilibre délicat entre essayer d'atteindre ce que vous voulez, tout en arrêtant simultanément votre adversaire.

Lors d'une de nos premières parties, quelqu'un était prêt à accuser et à arrêter un colon que je voulais absolument recruter dans mon cercle intime, mais j'ai été sauvé en effectuant l'action qui m'a accordé le jeton de premier joueur et le jeton de protection (sauvant cette personne de l'arrestation). À quel point vous choisissez de couvrir vos arrières ou de pousser en sachant que vous n'avez que des actions limitées est parfois un véritable casse-tête.

L'objectif principal du jeu est « d'arrêter les alliés de vos adversaires, de recruter les vôtres », ce qui, à cet égard, semble assez simple. Mais comme dans une pièce où l'on ne peut pas complètement étendre ses bras, essayer de faire cela avec seulement ces deux mouvements peut vous laisser une impression de contrainte constante.

Les angoisses personnelles mises à part, cela ajoute une véritable tension au jeu alors que vous vous dépêchez d'attirer ces colons dans votre cercle ou de jeter la lumière sur un rival.

Le mécanisme principal tout au long est la dépense de jetons d'influence. Pour arrêter quelqu'un, vous dépensez une influence égale à sa valeur de réputation, mais vous obtenez une réduction pour chaque jeton d'accusation placé sur lui. Pour recruter, vous n'obtenez pas de réduction, mais dépensez de l'influence de la même manière. Il est donc souvent plus facile pour votre rival d'arrêter quelqu'un que pour vous de le recruter. Et tout cela ramène à une planification minutieuse de ces actions rares à chaque fois.

Amis avec des avantages

Recruter des colons dans votre cercle est important pour plusieurs raisons – la plus évidente étant les points pour gagner la partie. Chaque colon « de base » que vous recrutez ou arrêtez vous rapporte un point. Chaque colon éminent allié à votre faction que vous recrutez vous rapportera deux points, tandis que chaque colon éminent rival que vous arrêtez vaut également deux points.

Mais les habitants des deux Salems ont également des capacités différentes qui entrent en jeu à différents moments de la partie. Certains vous donnent un avantage lorsque vous les arrêtez, d'autres ont des capacités continues et certains ne peuvent être déclenchés qu'en plaçant votre messager sur l'un des deux espaces d'action du plateau L'Estimé, vous obligeant à nouveau à choisir entre faire avancer votre juste cause d'arrêter des gens ou faire plus avec ceux que vous avez déjà.

Certains de ces avantages sont plutôt bons : vous pouvez placer des jetons de peur sur les colons rivaux pour bloquer leurs capacités (et aussi forcer vos adversaires à dépenser des actions précieuses pour supprimer la peur). Vous pouvez obtenir la capacité de placer des accusations supplémentaires, bénéficier d'une réduction continue sur les arrestations, ou prendre de l'influence à d'autres joueurs.

Certaines cartes se combinent également de manière à ce que la présence de colons nommés spécifiques dans votre cercle vous apporte un bonus unique supplémentaire.

Actions & Réactions

Deux actions par tour signifient que le jeu avance rapidement une fois que vous comprenez comment les différentes pièces s'assemblent. Vous actualisez les colons de leurs decks respectifs et recommencez à sélectionner vos actions. Si aucun colon « de base » n'a été arrêté ou recruté, vous prenez la carte à la fin de la rangée, la retirez du jeu et la remplacez. Cela introduit à nouveau une urgence dans un espace confiné déjà débordant de choix.

Vous jouez jusqu'à ce que l'une des deux cartes de fin de partie apparaisse, puis vous terminez immédiatement le jeu. Tout le monde a toujours le même nombre de tours (les cartes sont rafraîchies à la fin d'un tour), mais vous ne savez jamais exactement quand ce sera. Comptez les points et voyez qui a gagné.

Notation

J'ai couvert la plupart des points de notation ci-dessus – des points pour les personnes que vous avez emprisonnées ou recrutées, mais il existe d'autres moyens d'obtenir des points. Premièrement, la plupart des Colons Éminents (et quelques « de base ») ont des symboles de maison sur leurs cartes. Cela dénote des biens ou des richesses qu'ils possédaient, vous marquerez donc un point supplémentaire pour chaque symbole de maison présent sur les cartes de ceux que vous avez arrêtés – acquérant ainsi leur richesse pour vous-même.

Enfin, une carte Grief vous a été distribuée au début du jeu. Celle-ci vous donne les noms de trois cibles spécifiques que vous devriez essayer d'arrêter, chacune d'elles vous rapportant deux points supplémentaires. Il y a aussi le nom d'un allié qui vous fera perdre deux points s'il est arrêté. Ces éléments se chevauchent évidemment un peu avec votre tentative désespérée d'arrêter l'allié de quelqu'un d'autre, ce qui ajoute une belle touche de sous-texte au jeu plus large.

Réflexions finales

Cela faisait un moment que je l'avais sur mon radar. Je ne suis pas un grand passionné d'histoire, mais il y a des choses qui m'intéressent plus que de façon passagère, et cette période historique transformée en jeu m'a vraiment donné envie de jouer.

J'apprécie vraiment l'effort et le détail qui ont été mis dans ce projet. DPH Games propose même un livret historique supplémentaire que vous pouvez télécharger, donnant des informations complémentaires sur les cartes que vous trouverez dans le jeu.

Les règles me laissaient parfois en suspens. Des choses que je m'attendais à être couvertes n'y étaient pas clairement, mais quand vous voyez comment tout s'assemble, c'est assez intuitif. J'ai surtout joué à deux joueurs (une bataille entre les familles Putnam et Proctor), bien qu'à trois, la famille Porter devienne alliée d'un groupe, donc cela s'adapte assez bien aux différents nombres de joueurs.

Il y a quelques petites choses supplémentaires que vous pouvez faire, comme arrêter des personnes du cercle de votre adversaire, bien que leur réputation augmente alors de cinq points, ce qui rend la tâche très difficile. Vous pouvez également découvrir des « preuves spectrales » contre des personnes, limitant leur capacité à générer de l'influence et facilitant leur arrestation depuis le cercle d'un autre joueur.

Globalement, Affliction Salem 1692 est un jeu assez simple avec un thème et un graphisme vraiment excellents qui évoquent bien l'histoire. Il semble chaotique par moments, mais je pense que cela fait partie du charme de l'ensemble. Je n'ai pas joué à un jeu basé sur des événements historiques réels avec une telle attention aux détails et si vous avez la chance d'y jouer, vous devriez vraiment le faire.

Zatu Review Summary

Affliction : Salem 1692

Affliction : Salem 1692

£25.25

£29.99
Zatu Games
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