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Critique d'Aeterna

Tous les chemins mènent à Martin Wallace, dit-on, euhhh ou à Rome... ou à Rome conçue par Martin Wallace. Euhh qui sait, laissez-moi juste vous parler du nouveau jeu de Martin Wallace, Aeterna, créé en collaboration avec Ergo Ludo qui a aidé à développer le jeu.

Aeterna est un jeu de placement d'ouvriers avec de fortes influences de majorité de zones et de gestion de main, qui vous ramène aux humbles débuts de Rome. Au cours de 3 âges distincts, le Royaume Romain, la République Romaine et l'Empire Romain, vous vous efforcerez d'accumuler le plus de prestige (points) et d'assurer l'héritage de votre famille et sa juste place dans l'histoire de la Ville Éternelle.

Mise en place et déroulement du jeu

La mise en place est longue, je ne vais pas mentir. Placez le plateau de jeu au centre de la table et à côté les cartes personnalité, les cartes monument et les cartes province triées par ère. En fonction du nombre de joueurs, attribuez les jetons récompense au nombre respectif de collines (lieux de rassemblement). Dans une partie à 2 joueurs, utilisez 3 collines ; dans une partie à 3 joueurs, utilisez 5 collines ; et dans une partie à 4 joueurs, utilisez les 7 collines. Attribuez aléatoirement les jetons de dégâts de troubles à la piste de troubles et placez le compteur de phase sur la piste A. Placez les jetons de construction dans la zone de construction. Donnez à chaque joueur un plateau Domunus, 2 citoyens, 2 auras (monnaie du jeu), 5 blés et 1 pierre. Chaque joueur reçoit 2 cartes province et 3 cartes monument.

Le jeu se déroule sur 3 tours ou ères, composés de 9 phases. Ne vous inquiétez pas, la plupart d'entre elles sont administratives. La première phase demande aux joueurs de drafter 4 des 5 cartes reçues au début. Les cartes restantes sont placées sur le plateau où elles peuvent être jouées sous certaines conditions. Dans la deuxième phase, qui est essentiellement le cœur du jeu, les joueurs effectueront plusieurs actions à tour de rôle. Ils peuvent jouer les cartes qu'ils ont draftées pour leur effet, construire l'un des 3 bâtiments disponibles à chaque tour, influencer une personnalité romaine ou influencer une colline (placer un ouvrier sur la carte pour obtenir le bénéfice de l'emplacement). Une fois que tout le monde a passé, la 3ème phase du jeu a lieu, la phase de score. Les joueurs marqueront des points à partir des collines actives en fonction du nombre de citoyens qu'ils ont à cet endroit. Avoir le plus de citoyens vous garantit généralement d'être le préfet de la colline et de gagner le plus de points. Lors de la 4ème phase, cependant, si le préfet a mal géré sa colline et qu'elle est surpeuplée, la dévastation et les troubles affectent le joueur concerné. Les 5 dernières phases sont exclusivement du travail administratif. Les préfets des collines avec des bâtiments recevront les bonus de bâtiment. Les joueurs paieront le coût des troubles ou prendront des jetons de malheur. Et enfin et surtout, vous devrez nourrir vos ouvriers ; rappelez-vous juste qu'un ouvrier affamé est un jeton de trouble supplémentaire pour vous, alors s'il vous plaît, nourrissez votre peuple...

Le bon

Je dois admettre que le premier argument de vente de ce jeu était son célèbre concepteur, Martin Wallace. Brass est l'un de mes jeux préférés et j'étais ravi de me lancer dans un autre de ses

créations, même si j'ai à peine réussi à m'en sortir avec Steam Power. Après ce jeu de mots, je m'en vais. Je suis heureux de dire que Aeterna se rapproche un peu plus du design de Brass de Martin que de n'importe lequel de ses autres jeux. En parlant de Brass, mon deuxième argument de vente pour le jeu est son économie serrée. Tout comme dans son jeu éponyme, dans Aeterna, vous devez concentrer vos ressources. Plus vous pouvez extraire de vos cartes, mieux c'est, et toute erreur de jeu peut être sérieusement punie. Bien sûr, le jeu est moins punitif que Brass dans le sens où si vous avez mal joué et mal calculé ou si vous n'avez pas pris en compte des ressources supplémentaires, le jeu vous permettra, comme action gratuite, de défausser une carte pour obtenir une variation de la ressource manquante dont vous avez besoin. C'est là que le jeu diffère de son prédécesseur. Alors que Brass vous punira sévèrement pour une erreur de jeu en vous faisant perdre un de vos tours et généralement en vous faisant prendre un emprunt, ce qui signifie une perte de points, dans Aeterna, la partie punitive est un peu plus détendue, vous perdez une carte ce qui, bien que mauvais, ne signifie pas nécessairement perdre un tour.

Un troisième sujet qui me tient particulièrement à cœur est la mécanique de majorité de zone du jeu. Ce que je préfère dans les jeux de société, c'est l'interaction humaine, j'ai donc tendance à éviter le placement d'ouvriers en raison de la faible interaction entre les joueurs. Je suis ravi de dire que Aeterna s'éloigne du stéréotype du solitaire multiplicateur et pousse réellement les gens à interagir. Il y parvient principalement de deux manières. Les joueurs se battront pour devenir le préfet d'une certaine zone, l'une des 7 collines infâmes de Rome, en ayant le plus de membres de leur famille à cet endroit et en gagnant des points en le faisant. Cependant, chaque colline n'offre que 3 avantages, ce qui ouvre un espace de décision pour le joueur : "Est-ce que je vise les points mais renonce à l'avantage ? ou est-ce que je vais sur une autre colline mais risque de perdre la préfecture d'une autre colline ?". Vous voyez donc comment le jeu parvient à créer une agence de joueur, une marque de tout bon jeu.

Mon quatrième argument de vente, et celui qui me passionne le plus, est la manière dont le jeu se déroule. D'un point de vue de conception, un jeu ouvre progressivement des possibilités et des opportunités au fur et à mesure qu'il avance, jusqu'à un point culminant d'où il conclut le jeu ou commence à se dénouer et à réduire le nombre de possibilités jusqu'à sa conclusion progressive. Aeterna renverse ce trope car, cher lecteur, dans cette conception, plus le jeu dure, moins vous avez d'opportunités. Vous vous souvenez de ces collines pour lesquelles nous nous battions pour en être les préfets ? Eh bien, il s'avère que si beaucoup de gens viennent à cet endroit particulier, les collines deviennent surpeuplées et subissent un petit événement de destruction. La famille du préfet actuel recevra des jetons de disgrâce (points négatifs à la fin du jeu) et à partir du tour suivant, cette colline offrira moins de points. Encore une fois, cela ouvre un espace de décision intéressant : "Est-ce que je vais sur une colline particulière pour déclencher un événement de surpopulation ou est-ce que je vais sur une colline moins peuplée et prends mes avantages de cette zone ?" Encore une fois, l'interaction des joueurs et les opportunités de prise de décision sont bien faites.

Mon dernier point positif est la partie élimination des joueurs... et avant que vous ne commenciez à former une foule en colère, écoutez-moi bien, car je déteste l'élimination des joueurs autant que le suivant, cependant, l'élimination des joueurs bien faite est un plaisir rare et j'en suis un grand fan. Aller à fond sur la piste d'agitation peut rapporter de grands avantages, mais peut aussi conduire à un point où vous ne pouvez plus gagner le jeu, en gros votre famille devient si infâme que l'histoire vous efface de ses pages et le jeu vous retire du score en vous enlevant votre marqueur de score. Encore une fois, il y a un espace de décision intéressant pour le joueur sur la mesure de son avidité.

Le mauvais

Bien que je ne voie pas de défauts majeurs dans le jeu, il y a quelques détails que je dois souligner. Premièrement, le thème semble plaqué ; ne vous méprenez pas, les développeurs ont fait un excellent travail en appliquant le thème de la Rome antique sur les mécaniques. Il y a des cartes dans le jeu avec certaines des figures les plus influentes de toute l'histoire de Rome et certains des monuments les plus importants que l'Empire romain ait construits, mais elles semblent d'une certaine manière forcées. Le seul lien entre le thème et les mécaniques était les 7 emplacements ou « collines de Rome » où les ouvriers peuvent être ajoutés.

Mon deuxième problème avec le jeu, et je pense que cela devient de plus en plus récurrent ces jours-ci, est le nombre de joueurs. Vous vous souvenez de cet espace de décision : « Est-ce que je vais sur une colline particulière pour déclencher un événement de surpopulation ou est-ce que je vais sur une colline moins peuplée et prends mes avantages de cette zone » ? Eh bien, dans une partie à 2 ou 3 joueurs, cette décision est tout à fait viable et demande de l'attention. Dans une partie à 4 joueurs, cet espace de décision disparaît en raison du nombre d'ouvriers. En gros, dans une partie à 4 joueurs, vous placez simplement vos ouvriers sans vous soucier de déclencher l'événement de destruction, simplement parce que vous devez placer vos ouvriers.

Conclusion

En résumé, je pense que Aeterna est un excellent jeu de plateau euro de poids léger à moyen avec une forte interaction entre les joueurs (pour un jeu euro) qui mérite l'attention. Un mot de prudence, si vous comptez faire la promotion de ce jeu comme une création de Martin Wallace, veuillez bien définir les attentes : il s'agit d'un jeu de poids moyen au mieux, et non des poids lourds auxquels M. Wallace nous a habitués.

Zatu Review Summary

Aeterna

Aeterna

£51.95

£64.99

Score Zatu

68%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Zatu Games
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