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Test d'Aeon's End: War Eternal

Aeon's End : War Eternal est un jeu de construction de deck coopératif pour 1 à 4 joueurs, conçu par Kevin Riley, et fait suite à Aeon's End sorti en 2016. Vous êtes des mages de brèche, le dernier bastion d'espoir de l'humanité contre les Sans-Noms – des êtres inter-dimensionnels dont le seul but est l'éradication de l'existence humaine.

Il est de votre devoir de défendre Gravehold, la dernière colonie humaine, contre les machinations destructrices des Sans-Noms en utilisant leur propre magie des brèches contre eux. En puisant dans le pouvoir des gemmes pour l'Éther, en utilisant d'anciennes reliques et en lançant de puissants sorts, vous devez détruire chaque Némésis et ses sbires, ou risquer de tomber dans l'extinction.

Mise en place

Les joueurs commencent par choisir leur Némésis pour la partie. Cela représente l'entité Sans-Nom qui tente de détruire Gravehold. Chaque Némésis a son propre résumé de règles et son total de points de vie sur le recto, avec ses instructions de mise en place initiale et son niveau de difficulté au verso.

Rassemblez les cartes spécifiques de la Némésis et mélangez-les avec le nombre et le niveau appropriés de cartes Némésis de base, en fonction du nombre de joueurs dans votre partie. Celles-ci doivent être composées de cartes Attaque violettes avec des effets instantanés, de cartes Serviteur bleues représentant les hordes sous le commandement de la Némésis, et de cartes Pouvoir jaunes qui peuvent être neutralisées avant de pouvoir être déclenchées. Le deck doit être constitué des cartes de niveau un aléatoires au-dessus, des cartes de niveau deux au milieu et enfin des cartes de niveau trois au bas du deck. Rassemblez tous les jetons pour la Némésis si cela est demandé dans les instructions de mise en place et gardez-les à côté du plateau.

Ensuite, construisez le paquet d'ordre de tour. Il est toujours composé de quatre cartes de joueur et de deux cartes de Némésis, mais les cartes de joueur peuvent varier en fonction du nombre de joueurs dans votre partie : une partie à deux joueurs aura deux de chaque carte de joueur ; une partie à trois joueurs aura trois cartes de joueur différentes et une carte Joker ; et une partie à quatre joueurs aura un exemplaire de quatre cartes de joueur différentes.

Les joueurs peuvent ensuite sélectionner l'un des huit tableaux de bord de mages de brèche pour se représenter, ainsi que les cartes spécifiques listées dans les sections main de départ et deck de départ. Le deck d'un joueur sera composé de Cristaux (fournissant un Éther à dépenser pour des cartes ou des capacités), d'Étincelles (Sorts qui infligent un dégât), et d'une carte Sort ou Gemme unique spécifique au mage que vous sélectionnez. Les joueurs collectent également un ensemble de brèches de niveau un à quatre, et orientent chaque brèche en fonction de l'icône en haut de leur plateau de joueur : un cercle doré indique une brèche ouverte, tandis qu'un triangle bleu indique une brèche fermée dans une position spécifique. Les joueurs doivent également prendre un jeton de numéro de joueur ainsi que 10 jetons de santé.

Enfin, les joueurs doivent construire leur marché de cartes achetables pour la partie. Il existe plusieurs méthodes pour décider quelles cartes choisir : les joueurs peuvent utiliser les cartes aléatoires incluses pour générer une mise en place rapidement, ou pour les joueurs plus méthodiques, vous pouvez choisir un marché construit pour affronter une Némésis spécifique. Votre marché doit être composé d'au moins deux cartes Gemme, une carte Relique et trois cartes Sort, mais au-delà, le choix vous appartient.

Jeu

Aeon's End utilise un système de jeu dynamique au tour par tour qui varie l'ordre de jeu. Si un tour de Némésis est tiré du paquet d'ordre de tour, les joueurs activent la Némésis et ses serviteurs. Inversement, si une carte d'ordre de tour de joueur est tirée, le joueur spécifié effectue son tour. Dans le cas d'une partie à trois joueurs, la carte joker représente un tour que n'importe quel joueur peut prendre de la manière décidée par les joueurs.

Lors d'un tour de Némésis, les joueurs effectuent deux étapes. Premièrement, les joueurs examinent les cartes dans la zone de jeu de la Némésis et résolvent immédiatement tous les effets "persistants" des Sbires ou retirent des jetons des cartes Pouvoir en jeu, ne résolvant leurs capacités que lorsque le dernier jeton est retiré. Les cartes se résolvent dans l'ordre où elles ont été jouées.

Ensuite, les joueurs piochent une nouvelle carte du deck de la Némésis. Si une carte Attaque est piochée, résolvez son effet immédiatement et placez-la dans la pile de défausse de la Némésis. Si la carte est un Serviteur, placez-la dans la zone de jeu avec un nombre de jetons de santé égal à sa valeur de santé initiale, mais ne résolvez aucun effet "persistant" ce tour-ci. Enfin, si la carte est un Pouvoir, placez-la en jeu avec un nombre de jetons égal à la valeur indiquée sur la ligne "Pouvoir", mais ne résolvez aucun de ses effets. Le tour de la Némésis se termine alors et les joueurs piochent une nouvelle carte d'ordre de tour.

Si une carte d'ordre de tour de joueur est tirée, ce joueur effectue son tour en trois phases. La première est la phase de lancement, où les joueurs peuvent lancer n'importe lequel de leurs sorts préparés (nous y reviendrons plus tard). Tous les sorts lancés sont résolus un par un dans l'ordre choisi par le joueur, puis placés dans la pile de défausse de ce joueur.

Deuxièmement, les joueurs peuvent effectuer autant des actions suivantes qu'ils le souhaitent, tant qu'ils paient les coûts associés ;

  • Jouer une carte Gemme ou Relique – Les gemmes fournissent souvent de l'Éther (la monnaie du jeu), tandis que les Reliques offrent une multitude de capacités.
  • Acheter une carte – Les joueurs paient le coût en Éther indiqué sur la carte et placent un exemplaire de la carte sur le dessus de leur pile de défausse.
  • Acheter une charge – Pour deux Éther, les joueurs peuvent acheter une charge pour la capacité unique de leur tableau de bord. Une fois que toutes les fentes de charge ont été remplies, les joueurs peuvent utiliser cette capacité à tout moment indiqué par la capacité, en dépensant toutes les charges de leur tableau de bord.
  • Focaliser une brèche – Les joueurs peuvent payer le coût en Éther sur n'importe laquelle de leurs brèches pour faire pivoter la brèche dans le sens horaire, réduisant son coût d'ouverture. Lorsqu'une brèche est focalisée, elle s'ouvre temporairement pour permettre aux joueurs de lancer des sorts à partir d'elle, mais le sort DOIT être lancé lors de la prochaine phase de lancement.
  • Ouvrir une brèche – Les joueurs peuvent payer le coût d'ouverture en Éther de l'une de leurs brèches, la retournant sur sa face ouverte. Une brèche ouverte peut avoir un sort préparé sans restriction, et le joueur PEUT lancer le sort lors de sa prochaine phase de lancement pour son effet, ou le garder pour un moment plus opportun.
  • Préparer un sort sur une brèche – Les sorts représentent votre potentiel de dégâts dans le jeu. Les sorts doivent d'abord être préparés sur une brèche ouverte ou une brèche qui a été focalisée ce tour-ci avant d'être lancés lors de la prochaine phase de lancement du joueur.
  • Résoudre un effet « tant que préparé » – Les sorts peuvent également avoir des effets qui leur sont attachés et qui peuvent être utilisés en dehors de la phase de lancement.
  • Résoudre un effet « à défausser » – Les cartes Pouvoir de la Némésis peuvent en avoir un, vous permettant de payer un coût pour annuler son effet avant qu'il ne puisse se déclencher.

Après que les joueurs ont effectué leurs actions, ils passent à la phase de pioche. Le joueur défausse toutes les Gemmes et Reliques qu'il a jouées ce tour-ci, mais ne défausse aucune carte restante dans sa main. Il pioche ensuite jusqu'à cinq cartes. Le jeu continue ensuite jusqu'à ce que tous les joueurs soient épuisés en perdant tous leurs points de vie, ou qu'ils vainquent la Némésis en réduisant ses points de vie à zéro.

Aeon's End est le plus souvent associé en termes de style à la série de jeux Marvel Legendary, avec une équipe de héros affrontant un adversaire principal. Cependant, Aeon's End fait quelques choses pour briser le moule de ce qu'un deck-builder coopératif peut devenir.

D'une part, le paquet d'ordre de tour peut être une bénédiction et une malédiction : avec un ordre de tour dynamique, le jeu crée de la tension et de l'excitation en s'assurant que les joueurs ne savent pas si leur plus puissant attaquant jouera avant que la horde de sbires amassée n'ait résolu toutes ses capacités. L'inconvénient est qu'il est possible d'avoir des débâcles : la Némésis peut potentiellement prendre les deux derniers tours d'un round et les deux premiers tours du suivant, lui donnant quatre tours pour créer le chaos et le désespoir.

Inversement, le contraire est également vrai, mais selon la qualité de votre mise en place, cela peut faire la différence entre une victoire temporaire et l'extinction, et la plupart des parties que j'ai perdues à ce jeu ont été le résultat d'une Némésis prenant deux ou trois tours d'affilée sans que les joueurs n'aient la possibilité de répondre, ou le tour d'un mage de soutien arrivant avant celui de n'importe lequel des trois autres joueurs qui auraient pu infliger les dégâts finaux. Les cartes d'ordre de tour divisées offrent un module alternatif qui peut atténuer cela quelque peu, permettant un choix entre deux joueurs lorsqu'elles sont tirées, et elles valent certainement la peine d'être incluses si les joueurs sont souvent silencieux pendant les tours, encourageant les joueurs à interagir et à justifier pourquoi ils devraient passer avant l'autre joueur.

Le deck de la Némésis présente également son lot de défis. Le fait que le deck soit divisé en trois niveaux de difficulté allonge le temps de mise en place, mais offre aux joueurs une période de relative facilité avant de leur infliger des effets plus absurdes avant qu'ils ne soient prêts. Le mécanisme de Déchaînement offre également une variété entre les Némésis en donnant à chacune une capacité de Déchaînement unique sur son plateau de joueur, ajoutant plus de saveur au jeu sans avoir besoin de plus que les neuf cartes uniques de leurs decks respectifs.

Cependant, aussi défavorables que soient les chances contre les mages, les mages ont aussi des ruses. Principalement, c'est la combinaison de deux mécanismes qui donne au jeu un air de planification qui n'existe pas dans d'autres jeux. Premièrement, votre deck ne se mélange jamais, la pile de défausse se retourne simplement pour devenir votre nouvelle pile de pioche. Deuxièmement, toutes les cartes que vous n'utilisez pas pendant votre tour peuvent être conservées dans votre main. Ces mécanismes fonctionnent à l'unisson pour donner aux joueurs la possibilité de lier agressivement des combos, en assemblant des piles de cartes puissantes dans un ordre qui tire le meilleur parti de vos tours, sans l'incertitude du mélange et la possibilité de voir l'une ou l'autre des cartes dans la même main pendant toute la partie.

Les joueurs ont également accès à leurs propres sorts uniques, configurations de brèches et pouvoirs, ce qui signifie que les possibilités de combinaisons sont incroyablement élevées lorsqu'elles sont associées aux choix de cartes de marché disponibles. Même sans aucune extension, War Eternal vous offre huit mages différents, quatre Némésis à affronter, et une pléthore de cartes de marché à interchanger pour construire la meilleure solution possible à chaque problème que le jeu présente. Les Némésis ont une meilleure répartition des niveaux de difficulté que le jeu de base original, donc les joueurs qui aiment les défis apprécieront probablement un peu plus cet ensemble. Sans compter que les mages explorent un espace de conception plus unique que les mages plutôt génériques du jeu original.

Là où Aeon's End jouait la prudence, War Eternal est le jeune frère plus excitant, prêt à relever le défi de quelques niveaux tout en conservant l'essentiel de ce qu'implique le système.

Réflexions finales sur War Eternal

Aeon's End : War Eternal est un digne successeur de l'édition originale de 2016. Il offre un défi que les fans de jeux coopératifs comme Spirit Island apprécieront, et bien qu'il n'ait pas l'attrait grand public de Marvel Legendary, les fans de fantasy pourront y trouver des analogies avec leurs classes préférées.

Si j'avais des critiques à formuler, je suggérerais que le contrôle qualité est un peu lacunaire : les tableaux de bord sont un peu plus fins que j'aurais souhaité et sont sujets à de légères déformations si l'on n'y prend pas garde, et moins on en dit sur l'insert, mieux c'est, car j'ai régulièrement dû scotcher et coller le carton fragile juste pour obtenir un semblant de stabilité. Il vaut vraiment la peine d'investir dans une solution de rangement plus stable si vous achetez quelques-unes des extensions (surtout si vous protégez vos jeux avec des pochettes), bien qu'une seule boîte puisse contenir tout le contenu des vagues un et deux du jeu si vous supportez l'insert. J'ai également eu quelques inquiétudes concernant des paquets de cartes manquants, bien qu'à leur crédit, Indie Boards & Cards ait toujours été rapide à répondre et à envoyer du matériel de remplacement lorsque cela était demandé.

Aeon's End est le deuxième jeu le plus joué pour moi après Gloomhaven depuis que je l'ai acheté, et il incarne ce que j'aime dans les jeux de société : un casse-tête qui évoque mes racines dans les jeux de cartes à collectionner tels que Magic: The Gathering tout en offrant suffisamment de polyvalence pour que je puisse relever le défi comme je le souhaite. Les mécanismes proposés sont frais et intuitifs, et mis à part le léger temps de mise en place supplémentaire, c'est un plaisir absolu de jouer, et même en cas de défaite, j'ai l'impression de pouvoir apprendre à surmonter le défi de certains des ennemis les plus difficiles.

C'est l'un de ces jeux que je ne refuserai jamais de jouer, et bien que je suggérerais qu'il n'est pas pour tout le monde, cela vaut la peine d'essayer une ou deux fois si vous en avez l'occasion.

Zatu Review Summary

Aeon's End : Guerre Éternelle

Aeon's End : Guerre Éternelle

£49.45

£59.99

Score Zatu

92%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Andrew Pemberton
Zatu Games
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