Beaucoup de joueurs de jeux de société aiment Cthulhu et les mythes qui l'entourent. Je n'en fais pas partie. En fait, j'ignorais béatement l'Ancien (c'est bien ça ?). Cependant, ce n'est pas parce que je n'y suis pas sensible que le jeu est mauvais, n'est-ce pas ?
Wardens
Wardens démarre brillamment avec sa configuration un contre tous. La plupart des jeux un contre tous auxquels j'ai joué sont soit des jeux de mouvement caché à la Specter Ops, soit des jeux de type "dungeon crawl" comme Imperial Assault. Wardens n'est ni l'un ni l'autre ; c'est un bras de fer sur une carte du monde tordue, qui est en partie un jeu de contrôle de zone et en partie un jeu où il faut déjouer son ou ses adversaires. C'est un jeu où l'on gagne en puissance ou où l'on travaille ensemble en s'appuyant sur ses forces.
Les Gardiens sont relativement faibles, à moins qu'ils ne travaillent ensemble. Partir de son côté et faire les choses à sa manière, même si on joue sur ses points forts, fera de vous une proie facile pour un Cthulhu intelligent. Les trois Gardiens ont un certain nombre de spécialités : l'un ne contrôle que les navires en mer, l'autre les chars sur terre, et un autre les dirigeables sur terre et en mer. L'un améliore toute l'équipe en collectant les améliorations, et ainsi de suite. En plus de cela, chaque Gardien a un pouvoir de combat différent.
Un tour typique verra les Gardiens faire apparaître leurs unités, puis chacun se déplacer, attaquer et potentiellement partir en une ou deux expéditions – nous y reviendrons plus tard. Ils peuvent ensuite également déplacer et attaquer avec chacune de leurs armées. Une armée est une collection d'unités sur un territoire. Cela peut être un peu difficile à suivre, mais des règles sensées font que ce n'est pas souvent un problème.
Cthul-Qui ?
Cthulhu, cependant, est un extraterrestre badass d'un autre royaume ou quelque chose du genre. Il commence le jeu puissant et ne fait que gagner en puissance au fur et à mesure que le jeu progresse. Les Gardiens ne peuvent qu'espérer ralentir Cthulhu suffisamment pour obtenir les cinq artefacts qui le contiendront. Le seul problème est que Cthulhu les a cachés. Wardens est truffé de jeux psychologiques, et le premier commence par les territoires où les artefacts sont cachés. Au moins deux doivent être terrestres et au moins deux maritimes, et vous devez en révéler un immédiatement. Cela ouvre une myriade de possibilités.
Montrez-vous un territoire près de vous et essayez de faire le plus de dégâts possible ? Regroupez-vous vos artefacts parce que c'est une chose stupide à faire et que personne ne le ferait ? Défendez-vous fortement ces territoires ou bluffer en les laissant grands ouverts ? C'est presque un jeu en soi.
Le tour de Cthulhu consiste à se déplacer et éventuellement à se téléporter, anéantissant toute unité de joueur sur le même territoire et rendant les Gardiens légèrement plus fous. Ensuite, les rejetons stellaires, les unités de Cthulhu, se déplacent et attaquent également. Les unités de Cthulhu apparaissent à la fin de leur tour.
La folie
Les batailles sont gérées par un mécanisme simple de pierre-papier-ciseaux, avec un peu plus de mordant. Chaque joueur choisit parmi trois jetons – attaque, défense ou ruée. Chaque action bat une autre et se résout ensuite, mais ce ne sont pas des choix directement bons. Par exemple, l'attaque retire l'une de vos unités et trois de celles de l'ennemi. Si les joueurs choisissent le même jeton, les deux perdent deux unités.
Cela fonctionne très bien parce que vous avez beaucoup d'informations pour vous aider à décider quoi faire, ou plus important encore, ce que votre adversaire fera et comment le contrer. Un rapide coup d'œil à l'état du jeu montre quelle action bénéficierait le plus à votre adversaire et à vous, mais il a les mêmes informations que vous. Bluffez-vous ? Double bluff ? Ou peut-être le mythique quadruple bluff ? Des décisions, des décisions. Et celles-ci deviendront plus intéressantes à mesure que vous apprendrez à connaître votre proie au cours de la partie.
Les batailles impliquant les Gardiens sont encore plus importantes car s'ils perdent, ils progresseront sur leur piste de folie, et un Gardien complètement fou se retournera contre ses anciens alliés, prenant le parti de Cthulhu pour le reste de la partie. Le Gardien reste fondamentalement le même dans sa façon de jouer, sauf qu'il fait désormais apparaître des unités depuis les portails.
Les expéditions fonctionnent de la même manière. Un Gardien aura entre 1 et 3 tentatives pour deviner les intentions de Cthulhu. Sur un cadran, Cthulhu sélectionnera une icône parmi quatre possibles ; si elle n'est pas devinée, elle activera un pouvoir utile, mais si les Gardiens devinent correctement, ils obtiennent la carte du territoire et tout artefact caché. Encore une fois, l'information rend ce mini-jeu fantastiquement tendu. Cthulhu choisira-t-il l'évidence ou sera-t-il plus subtil ? Comment vos collègues Gardiens réagiront-ils si vous n'avez pas deviné correctement avec trois chances ?
La fin du monde tel que nous le connaissons
Wardens était très amusant dans son état de prototype, mais pas parfait. Parfois, la fin de partie peut traîner vers une conclusion évidente lorsque Cthulhu a rallié deux des trois gardiens à sa cause. Cela me rappelait l'ancien problème de Risk, où nous savons tous qu'un joueur va gagner et pourtant nous continuons à jouer. Heureusement, après des retours, les développeurs cherchent à ajouter des conditions de victoire supplémentaires pour éviter que cela ne se produise.
Il serait également agréable que le fait de « devenir fou » ait plus de signification, car tout ce que l'on fait réellement est de changer de camp. Ce serait formidable si la folie se manifestait d'une manière plus percutante.
Enfin, je pense que les Gardiens pourraient avoir un autre moyen de réduire ou de fermer temporairement certains des portails qui apparaissent sur la carte. Souvent, vers le milieu du jeu, il y a tellement de portails sur la carte que Cthulhu peut aller n'importe où, ce qui peut paraître injuste. Tout cela a été remonté et les concepteurs cherchent à résoudre ces points.
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