D'une manière générale, les robots se présentent sous deux formes : les gentils robots serviables, ou les machines à tuer. Du moins, c'est ce que Hollywood nous a appris. C'est une logique assez solide. Si ce n'est pas mignon, que ça ne fait pas de bruits amusants et que ça ne sert pas des boissons, c'est probablement du futur, ça a envie de porter du cuir et de tirer sur les gens. Les gentils sont ce que nous préférons dans notre groupe. Les robots en colère sont trop compliqués. Par coïncidence, nous avons récemment eu l'occasion d'essayer un exemplaire de démonstration de Robo Junkyard par Evan's Games. C'est un jeu de gestion de main mignon avec des éléments de « take that ». Il n'est pas tout à fait inspiré des robots de la mort maniant le fusil de chasse... Mais c'est néanmoins incroyablement amusant !
Gameplay
Robo Junkyard est un jeu facile à prendre en main et à appréhender. Le jeu se déroule en manches où les joueurs s'affrontent pour avoir joué toutes leurs cartes en premier. Vous gagnez des crédits en vous défaussant de toutes vos cartes et en gagnez plus dans une manche en étant le premier à le faire.
Commencer le jeu
Pour la mise en place, les joueurs choisissent un robot et prennent leurs paquets respectifs. Ils mélangent ensuite et distribuent quatre cartes. Parmi ces cartes, ils en choisissent une à placer dans "La Collection". C'est une zone où une carte de chaque joueur est placée. Celles-ci ne sont pas exactement hors jeu, mais ne comptent pas pour ne plus avoir de cartes. Les joueurs placent ensuite les trois cartes restantes dans une pile supplémentaire, regardent les huit cartes restantes comme leur main et en choisissent une à ajouter à cette pile. Ils auront alors tous une main de sept cartes, une pile de quatre cartes et une carte dans la collection.
Structure des manches
Dans Robo Junkyard, les joueurs jouent à tour de rôle des cartes de valeurs croissantes dans la Pile. C'est là que toutes les cartes jouées vont. Si vous ne pouvez pas jouer une carte sur la pile, vous devez la ramasser et le jeu continue avec le joueur précédent. Lorsqu'un joueur a utilisé les cartes de sa main, il prend la pile supplémentaire. Une fois celles-ci jouées, elles sont hors de cette manche. Lorsque tous les joueurs sauf un ont joué leurs cartes, la manche se termine et les joueurs gagnent des crédits. Deux pour le joueur qui a quitté la manche en premier, un pour tous les autres qui ont utilisé leurs cartes, et le dernier joueur commence la manche suivante.
En quoi est-ce différent ?
Le jeu n'est cependant pas aussi simple qu'il y paraît, car toutes les cartes ont des capacités qui changent l'état du jeu. De plus, certaines cartes détruisent la pile, ce qui signifie qu'elle est hors de la manche. Celui qui a détruit la pile joue la carte suivante. L'autre choix de jeu de cartes est que vous pouvez jouer plusieurs cartes de la même valeur, tant qu'elles respectent les exigences de jeu attendues (toujours ascendantes). De plus, le gameplay est légèrement asymétrique - les decks des joueurs sont différents d'une carte chacun. Cela n'affecte pas massivement le résultat du jeu, mais cela signifie que vous ne pouvez pas anticiper le prochain mouvement logique de chaque joueur. Dès qu'un joueur gagne six crédits, il est couronné champion de Robo Junkyard !
Sensation de jeu
Robo Junkyard est un jeu simple avec beaucoup de profondeur. Simple dans le sens où n'importe qui pourrait y jouer. Profond dans la manière dont vous jouez les cartes, déterminant la probabilité que vous gagniez, au-delà des simples chiffres. Si vous avez une bonne mémoire et une bonne compréhension des tactiques de vos adversaires, vous aurez une bonne partie.
Temps morts et élimination
Certains jeux de cartes où les "joueurs sont éliminés" sont basés sur l'élimination des joueurs. Cela signifie qu'ils ne continuent plus à jouer - un énorme signal d'alarme pour certains joueurs... Cela ne nous dérange pas, cela nous rend plus compétitifs, mais nous avons joué avec ceux qui l'évitent comme la peste. Respirez à fond ! Robo Junkyard n'est pas un jeu d'élimination de joueurs. Vous êtes absent pendant quelques minutes et vous êtes de retour dans le jeu. Il y a peu ou pas de temps mort entre les manches. Vous rangez simplement les cartes dans leurs piles respectives, répétez la mise en place et c'est parti. Cela devient fluide et sans effort. Il y a aussi l'avantage de jouer plus court. Le fait de sortir vous donne la possibilité d'observer les autres joueurs et de comprendre leurs tactiques.
Importance des piles
La pile initiale et la collection sont plus importantes qu'on ne leur en donne de crédit. Bien que les cartes soient tirées au hasard, celle que vous choisissez de mettre dans la collection est importante. Comme mentionné, elle ne fait pas partie des cartes que vous devez jouer, mais il est utile d'y accéder quand vous le pouvez, surtout en cas de besoin ! J'ai toujours joué une carte aussi basse que possible dans la collection. C'était simplement parce que j'avais la mauvaise habitude de jouer une carte aussi grande que possible pour ruiner les chances du joueur suivant de la battre. Cela signifiait que j'étais toujours susceptible de subir la capacité redoutée du quatre... Jouer une carte de valeur inférieure. Mes adversaires connaissaient mon style de jeu et en profitaient pleinement. Mon partenaire était plus enclin à détruire la pile. Cela l'empêchait d'avoir à ramasser une pile massive, mais cela signifiait aussi qu'elle pouvait jouer une autre carte immédiatement.
Asymétrie ?
Les robots sont différents non seulement par leur design, mais aussi par leurs decks. Une carte dans le deck de chaque robot possède une capacité unique. Normalement, cela créerait une situation où tous les joueurs choisiraient la même. L'une doit être meilleure que les autres, n'est-ce pas ? Non. Faux. Les capacités sont, comme toujours, avantageuses selon les situations. Il s'agit généralement de la carte cinq, pas toujours, mais certaines d'entre elles ont également des règles de placement uniques. L'autre chose cool, c'est qu'elles ne sont utilisables que par leurs robots respectifs. Si vous ramassez la pile et recevez des cartes uniques, elles sont automatiquement envoyées à la défausse et hors du tour ! Cela empêche intelligemment un cycle d'utilisation infinie des capacités.
Peut-il devenir une boucle ?
Dans certains jeux de nombres, il y a un risque énorme de cycles. Un joueur joue une carte, un autre ramasse la pile, et d'une manière ou d'une autre, les rôles s'inversent avec un cycle sans fin d'allers-retours. Même avec les capacités, il y a un risque jusqu'à ce que quelqu'un se trompe... Robo Junkyard n'a pas cela (de ce que nous avons trouvé) et vous pouvez déjouer votre adversaire. Cela demande de la réflexion, une connaissance des cartes disponibles et une connaissance des capacités des cartes. Et, si tout le reste échoue, il existe de nombreuses façons de faire exploser la pile !
Réflexions finales
Robo Junkyard est un jeu délicieusement amusant avec de jolis graphismes et une solide profondeur. Pour ce qu'il est, il y a beaucoup à faire. Nous avons pensé qu'il était idéal pour les familles et qu'il se montrait sous son meilleur jour, quel que soit le nombre de joueurs. Nous n'avons trouvé aucun accroc dans le gameplay ou le contenu, mais nous reconnaissons que c'est un jeu de remplissage. Il n'y a rien de mal à cela, et il s'y prête brillamment grâce à son rythme rapide et sa facilité d'accès. Nous avons beaucoup apprécié Robo Junkyard et c'est un jeu que nous emmènerons jouer avec les jeunes membres de la famille ou pour terminer une soirée jeux de manière plus calme. Gardez un œil sur le Kickstarter lorsqu'il sera lancé au début de cette année !



