Birmingham 2099, la criminalité est endémique, les rues sont remplies de violence, la technologie a atteint un niveau sans précédent, la société s'effrite et les gens sont désespérés, vous ferez tout ce que vous pouvez pour vous échapper, vous êtes un Nightlancer.
Aperçu
Nightlancer est un jeu de société compétitif pour 2 à 4 joueurs avec une durée de jeu de 2 à 3 heures. Il offre un mélange de placement d'ouvriers, de personnalisation de personnages, de "push your luck" et de "take that". En tant que Nightlancer, les joueurs naviguent dans le monde souterrain en ruine, nouant des contacts, saisissant des opportunités, faisant du commerce sur le marché noir et acceptant des missions pour gagner de l'argent. Les joueurs peuvent investir dans la formation, exploiter les opportunités et acheter de l'équipement pour améliorer leurs perspectives.
Tout au long du jeu, les joueurs doivent conserver leurs Idéaux, car sans Idéaux, les joueurs ne peuvent pas gagner la partie. En plus de cela, les joueurs doivent contrôler leur niveau de Chaleur. Si un joueur accumule trop de Chaleur, il doit se faire discret et ne peut pas entreprendre de mission de peur d'attirer trop d'attention indésirable.
Il existe plusieurs personnages Nightlancer uniques dans le jeu, chacun avec des cartes de départ et des attributs différents. Les attributs sont : Furtivité, Ruse, Technique, Mêlée, Armurier et Tireur d'élite, et ce sont ces attributs qui sont utilisés lors des défis pendant les missions et les événements. Les attributs d'un personnage correspondent au type de personnage, ainsi l'assassin a un attribut de Furtivité plus élevé que le Forgeron d'armes, tandis que le Forgeron d'armes a un attribut d'Armurier plus élevé que l'Assassin. Les attributs peuvent être augmentés avec diverses armes, améliorations de compétences et technologies à mesure que les joueurs progressent dans le jeu et offrent une grande personnalisation des personnages au jeu.
Il y a trois jeux de cartes principaux dans le jeu (Marché Noir, Opportunités et Contacts). Les cartes du Marché Noir sont un mélange d'armes, d'équipement, d'armures, de cybernétiques et d'objets à usage unique tels que des explosifs.
Les cartes opportunités peuvent donner à un Nightlancer une formation supplémentaire pour améliorer ses compétences ou un ordre du jour pour avancer sur la piste des Prospects. Certaines cartes opportunités augmentent également les idéaux d'un joueur.
Les cartes Contact peuvent donner un coup de pouce temporaire aux attributs d'un Nightlancer lors de la réalisation de défis, ou réduire les attributs si elles sont jouées sur d'autres joueurs pendant leur défi. Il existe également des actions qui changent le cours du jeu offertes par ces cartes, telles que des opportunités supplémentaires, l'échange de l'ordre du tour et l'augmentation du niveau de chaleur des autres joueurs.
Il y a aussi des cartes Événement et des cartes Mission. Les cartes Événement servent de marqueurs de tour pour le jeu et définissent les missions et événements disponibles qui seront rencontrés. Les cartes Mission sont des missions qu'un Nightlancer peut tenter pour gagner des jetons supplémentaires, des prospects ou des opportunités et comportent plusieurs défis à relever. Certaines de ces missions sont « sales » et vous feront perdre un Idéal, donc une sélection minutieuse des missions est un impératif et un équilibre entre des défis faciles avec de faibles récompenses (missions discrètes) ou des défis difficiles avec de fortes récompenses (missions de haut niveau) est essentiel.
Gameplay
Le jeu se déroule sur une série de tours contrôlés par le paquet d'événements. Au début de chaque tour, un nouvel événement est révélé, qui dicte les missions disponibles pour ce tour et un événement spécifique qui se produit avec un défi que les joueurs doivent relever. Chaque tour comporte quatre phases qui sont complétées dans l'ordre ci-dessous.
- Phase de préparation.
- Phase des rues.
- Phase de mission.
- Phase de fin.
Une fois le paquet d'événements épuisé, le jeu se termine.
Phase de préparation
La phase de préparation se compose d'un certain nombre d'étapes effectuées par chaque joueur à tour de rôle :
- Étape de temps mort – Chaque joueur reçoit un point de vie et un point de résolution jusqu'à son maximum. Tous les joueurs prennent un crédit. Chaque joueur pioche deux cartes Contact et les ajoute à sa main. Les intérêts (un crédit) doivent être payés sur tout prêt qu'un joueur a contracté et le prêt peut être remboursé à ce stade.
- Étape de pioche de cartes – La première carte du paquet événement est révélée et le nombre de missions de faible et de forte notoriété est tiré en fonction du nombre de joueurs. Le marché noir est réapprovisionné avec de nouveaux articles du paquet marché noir.
- Étape d'événement – À tour de rôle, tous les joueurs choisissent d'aborder l'événement ou de se faire discret. Si l'événement s'applique à un joueur et qu'il a choisi de l'affronter, il doit tenter le défi. S'il échoue un défi, une pénalité s'appliquera. Tous les joueurs optant pour se faire discret n'affrontent pas le défi et ne peuvent pas tenter une mission.
- Étape de prise de mission – À tour de rôle, les joueurs choisissent la mission qu'ils veulent tenter. Le premier joueur à tenter une mission est le premier équipage de cette mission. Le deuxième joueur peut choisir une mission différente, rejoindre le premier équipage (avec le consentement des autres joueurs) ou devenir un deuxième équipage pour rivaliser avec le premier équipage pour les récompenses de la mission.
Une fois que tous les joueurs ont joué leur tour, la phase de préparation se termine.
Phase de la rue
La phase de rue est l'aspect placement d'ouvriers du jeu. Il y a plusieurs emplacements sur le plateau où un joueur peut aller. Cette phase du jeu représente un joueur en ville effectuant des actions pour se préparer à la mission à venir.
Le Marché Noir vous permet d'acheter l'un des objets disponibles. Il y a trois zones d'action unique qui vous permettent de piocher un nouveau contact, de prendre une puce ou de jouer une carte Opportunité et le nombre de ces espaces disponibles est limité par le nombre de joueurs. Il y a des espaces mixtes où un joueur effectue l'une des actions uniques détaillées ci-dessus mais a augmenté son niveau de Chaleur.
Les espaces Euromafia vous permettent de contracter un prêt de 10 crédits ou d'acheter des points de prospect, la valeur des points de prospect étant dictée par la carte événement de ce tour. Il y a également trois espaces ouverts que n'importe quel nombre de joueurs peut occuper et ceux-ci vous permettent de défausser une carte pour réduire le niveau de Chaleur d'un joueur, de gagner un point de résolution ou un point de santé et de défausser un point de résolution et un point de santé pour gagner une puce.
Lorsque tous les joueurs ont utilisé leurs actions, la phase de rue se termine et les joueurs passent à la phase de Mission.
Phase de Mission
À tour de rôle, chaque joueur tente de terminer sa mission. La phase de mission se compose de plusieurs étapes qui doivent être effectuées dans l'ordre suivant. Si un équipage est composé de plus d'un Nightlancer, ils travaillent ensemble pour accomplir la mission.
- Équipement – Avant qu'un joueur n'entreprend une mission, il doit décider de l'équipement qu'il veut emporter avec lui. Un joueur ne peut transporter que trois objets d'armure, d'équipement ou d'armes dans son équipement. Tous les autres objets sont laissés derrière et ne peuvent pas être utilisés pendant la mission.
- Étape de Mission 1-3 – Chaque mission comporte trois défis, ou étapes, qui doivent être tentés pour que la mission soit considérée comme complète. Chaque défi offre un choix entre deux voies. Le chef de l'équipage choisit la voie à suivre. Chaque membre de l'équipage totalise individuellement le nombre de points d'attributs qu'il possède pour ce défi et lance les dés. Le résultat des dés est ajouté au score d'attribut du joueur et comparé à la valeur requise. Si le nombre est supérieur à la difficulté du défi, l'équipage a réussi et passe à la deuxième étape de la mission. S'il a échoué, il subit la pénalité ; selon la pénalité, l'équipage peut encore passer à la deuxième étape de la mission ou devoir abandonner complètement la mission. Ceci est répété pour le reste de la mission.
Par exemple, un joueur a le choix entre un défi Furtif cinq et un défi Rusé sept. Le joueur a une valeur de base de quatre pour la Furtivité et de trois pour la Ruse. Il décide de suivre la voie Furtive et obtient un +2 aux dés. Il ajoute cela à son score de Furtivité de quatre, atteignant une valeur totale de six pour la Furtivité. Il réussit le défi Furtif cinq.
- Phase de Paiement – En supposant qu'il n'y ait qu'un seul équipage sur une mission, tous les membres de cet équipage reçoivent le paiement pour avoir terminé la mission comme indiqué sur la carte mission.
- Équipages en Compétition – S'il y a deux équipages sur la même mission (Premier équipage et Deuxième équipage) et qu'ils terminent tous les deux la troisième étape, un « Affrontement » a lieu. Le premier équipage à terminer la mission doit choisir un défi de Mêlée, de Fusillade ou de Tireur d'élite et lancer les dés de manière similaire à la réalisation d'un défi de mission comme détaillé ci-dessus. Le deuxième équipage décide alors soit d'affronter le défi, soit d'abandonner la mission. L'équipage avec le score le plus élevé remporte la mission et empoche le paiement, tandis que l'autre équipage perd cinq points de vie et ne gagne rien.
Une fois que tous les joueurs ont soit terminé, soit échoué, soit abandonné leurs missions, la phase de Mission se termine.
Phase Finale
C'est la dernière phase du tour et elle consiste à effectuer les opérations suivantes :
- L'ordre du tour pour le prochain round est maintenant établi en fonction du niveau de Chaleur des joueurs.
- Tous les joueurs défaussent jusqu'à six cartes en main.
S'il n'y a plus de cartes événement, le décompte final des points est déclenché. Le joueur avec le plus de points de Prospect gagne.
Réflexions finales sur Nightlancer
Tout d'abord, la qualité des composants. Le jeu que j'ai testé était un prototype et j'ai été étonné par la qualité des composants. Elle était de premier ordre. Les cartes étaient de bonne qualité, l'illustration était très thématique et le texte d'ambiance sur les cartes ajoutait au thème du jeu. Il est évident que beaucoup d'attention et de travail ont été consacrés au jeu.
Passons au gameplay. Nightlancer est un jeu solide et bien pensé que j'ai apprécié jouer pendant le temps limité dont je disposais. J'aurais seulement souhaité pouvoir le garder un peu plus longtemps. Il y avait beaucoup à assimiler la première fois que j'y ai joué et beaucoup à retenir, mais après quelques tours, le gameplay s'est déroulé en douceur et était facile à suivre. Il y a un bon stock de cartes Marché Noir, Opportunité et Contacts, ce qui ajoute à sa rejouabilité.
Il y a actuellement huit Nightlancers différents au choix, chacun ayant des attributs de départ, des cartes et des armes différents, ce qui définit vraiment la façon dont vous abordez les missions. En tant qu'Assassin, vous êtes mieux adapté aux missions furtives plutôt qu'à la fusillade, et je pense que cela ajoute vraiment au thème du jeu. Les différents attributs de départ des personnages signifient qu'un joueur aura des forces et des faiblesses dans divers domaines et ajoute à la nature coopérative ou compétitive des missions. Cela ajoute une dimension supplémentaire aux missions que vous tentez et si vous acceptez de l'aide pendant les missions.
La piste de niveau de chaleur est également un ajout intéressant et une autre "ressource" à suivre et à gérer. Les conséquences de l'échec d'un défi peuvent être extrêmes, les joueurs doivent donc équilibrer le risque et la récompense lors du choix d'une mission. L'aspect compétitif des missions est bon et l'affrontement final ajoute une certaine interaction entre les joueurs. L'utilisation des cartes de contact peut vraiment aider un joueur à relever un défi, en lui donnant des boosts temporaires à ses attributs.
Elles peuvent également être jouées contre un joueur, diminuant ses attributs, ce qui rend le défi plus difficile à relever. L'utilisation de ces cartes contact pendant un défi peut vraiment vous être bénéfique ou vous désavantager si elles sont jouées contre vous. Les cartes contact offrent une bonne dose de « Take That » dans le jeu et, bien que n'étant généralement pas fan de ce mécanisme, j'ai trouvé que je l'appréciais vraiment dans ce jeu et je jouais souvent des cartes pour pénaliser mes adversaires pendant un défi. Malgré cela, cela a donné lieu à des moments amusants et à des défis délicats qui s'intègrent parfaitement au contexte et au thème du jeu.
Nightlancer est maintenant en ligne sur Kickstarter et je ne doute pas qu'il réussira très bien. Si vous êtes fan du genre cyberpunk, que le placement d'ouvriers ne vous dérange pas, que vous êtes prêt à travailler ensemble et contre vos compagnons de jeu, je vous recommande vivement de jeter un coup d'œil à Nightlancer.
Vous pourriez aimer
- Capacités et cartes de départ des joueurs variables.
- Personnalisation du joueur.
- Éléments de "Take That".
- Ceci est définitivement du côté "Lourd".
Vous pourriez ne pas aimer
- L'élément "Take That" peut être punitif.
- La durée du jeu peut être longue avec quatre joueurs.
- Élément de chance dans les dés et les cartes piochées.
- Pas un jeu facile à prendre en main, il faudra un certain temps pour s'y habituer.
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