Grand plaisir et petites boîtes. Kozz Games va à contre-courant. En mettant autant de choses que possible dans des boîtes à peine plus grandes qu'une boîte d'allumettes, ils ont l'habitude de sortir des jeux qui peuvent être transportés dans une poche mais qui offrent des expériences aussi grandes et spectaculaires que leurs homologues ordinaires. Le plus récent d'entre eux est la série Dark Tomb – des expériences de dungeon-crawling entièrement coopératives dans de petites boîtes en étain. Nous avons discuté avec Andy, le fondateur de Kozz Games, de ce qu'il fait.
Interview avec Kozz Games
Salut Andy ! Nous ADORONS ce que tu fais avec Kozz Games, alors merci beaucoup de prendre le temps de discuter avec nous. Commençons…
Q : Vous avez rapidement établi Kozz Games comme un nom de premier plan dans le domaine des petits jeux de société. Quelle est la philosophie de l'entreprise et qu'est-ce qui vous a inspiré à la créer ?
Merci pour vos mots gentils ! Les jeux de poche que je conçois ces dernières années sont vraiment nés de mon propre désir d'avoir quelque chose de petit et de rapide à transporter et à jouer à tout moment.
Vous n'avez pas toujours 3 ou 4 heures pour rencontrer des amis et jouer à un jeu de campagne. Si vous êtes dans un pub ou un restaurant en attendant votre nourriture et que vous avez 20 minutes à perdre, ne serait-il pas génial de faire un rapide dungeon crawl ?
J'ai donc décidé de créer quelque chose de super portable – un jeu de société complet dans une boîte que l'on peut facilement glisser dans sa poche. L'installation devait être simplifiée et les règles de base assez faciles à apprendre en quelques minutes pour pouvoir se lancer directement. Cela a formé la base de la série Dark Tomb.
L'objectif général de l'entreprise est simplement de créer des jeux amusants qui aident les gens à se rassembler et à vivre des expériences uniques en personne. Cela s'applique non seulement au gameplay, mais aussi à la conception, à la production, au service client et à la livraison.

Q : Vous vous êtes concentré sur les titres d'aventure en petite boîte, du magnifiquement emballé Yoz à la trilogie Dark Tomb. À quoi ressemble votre processus de conception lorsqu'il s'agit d'intégrer un maximum d'aventure dans un emballage minimal ?
Concevoir de petits jeux est un processus méticuleux. En raison des contraintes d'espace, il est extrêmement important que chaque composant et chaque carte de la boîte soit entièrement intentionnel et serve le cœur du jeu. Il ne peut y avoir aucun espace perdu, il y a donc des décisions constantes sur ce sur quoi se concentrer et ce qu'il faut laisser de côté.
« Ai-je besoin de cette carte ? Cet outil est-il vraiment nécessaire ? Puis-je avoir la même (ou une meilleure expérience) avec une tuile de carte en moins dans ce scénario ? » – Cela devient vraiment un exercice d'organisation et de priorisation.
Le simple fait de tout faire rentrer dans la boîte a été un casse-tête en soi. Il y a plus de 57 cartes, un dé d20 de taille normale, 24 cubes en bois et le livret de règles, donc les tolérances se mesurent en fractions de millimètres.
« Il ne peut y avoir aucun espace perdu, il y a donc des décisions constantes sur ce sur quoi se concentrer et ce qu'il faut laisser de côté. »
En fait, l'usine avait initialement dit qu'elle ne pouvait pas fabriquer l'insert en plastique qui garde tout organisé dans la boîte parce qu'il était trop compact. Alors je suis allé acheter d'autres jeux qu'ils avaient fabriqués, j'ai coupé des morceaux d'inserts et je les ai collés ensemble pour montrer que c'était possible. Le prochain échantillon qu'ils m'ont envoyé était parfait. J'étais super excité !
Q : En repensant à vos projets précédents, quels défis logistiques avez-vous rencontrés une fois une campagne terminée ?
J'ai géré moi-même la distribution de mes premiers jeux, ce qui, rétrospectivement, semble assez ridicule.
Il y a tellement de choses à faire – modélisation des prix, approvisionnement en matériaux d'emballage, formatage des données, achat de timbres en vrac, impression d'étiquettes, réception de palettes de produits, organisation et stockage des boîtes. Tout cela est suivi de jours d'assemblage de boîtes, d'insertion dans des enveloppes, de sélection de jeux, de ruban adhésif, d'étiquetage et de transport de fourgonnettes pleines de colis vers un transporteur.
Ayant fait tout cela, j'ai cependant appris comment fonctionne la TVA, comment limiter les dommages, comment traiter les expéditions par lots… et un million d'autres choses qui sont encore inestimables aujourd'hui.
Ce processus n'était vraiment réalisable que jusqu'à quelques centaines de jeux. Une fois que vous arrivez à des milliers, vous vous retrouvez avec le garage rempli jusqu'au plafond et cela devient vite écrasant.
J'ai donc commencé à établir des relations avec des entreprises de logistique du monde entier. Ce sont des experts dans leur domaine et ils vous soulagent d'une tâche supplémentaire. Je suppose que la plupart des concepteurs de jeux préféreraient concevoir et produire des jeux plutôt que de passer des semaines à les distribuer.

Q : Comment avez-vous entendu parler de Zatu Fulfilment pour la première fois, et quelle a été votre expérience avec nous ?
J'ai découvert le site web de Zatu en cherchant différentes entreprises de fulfillment au Royaume-Uni. J'étais dans les dernières étapes de production d'un jeu qui allait être expédié et j'étais un peu en difficulté. Chris et Dom m'ont appelé dans l'heure et le courant est passé immédiatement.
Zatu a été un partenaire phénoménal ces dernières années. Généralement, quelques heures après l'arrivée des jeux à l'entrepôt, ils sont déjà en route. C'est tellement efficace que c'en est un problème. Quand on travaille sur une plateforme publique et que tout le monde au Royaume-Uni commence à publier « Hourra, nous avons nos jeux », tout le monde ailleurs dans le monde commence à demander où sont les leurs. J'ai même dû demander à l'équipe de Zatu de conserver les produits quelques jours de plus pour éviter ce problème 🙂
« Zatu est si efficace que c'en est un problème. Quand on travaille sur une plateforme publique et que tout le monde au Royaume-Uni commence à publier « Hourra, nous avons nos jeux », tout le monde ailleurs dans le monde commence à demander où sont les leurs. J'ai même dû demander à l'équipe de Zatu de conserver les produits quelques jours de plus pour éviter ce problème ! »
Q : Vous avez connu un grand succès sur Kickstarter, dépassant même de plus de 200 fois votre objectif dans un cas. Quels sont vos meilleurs conseils pour les éditeurs en herbe qui souhaitent se concentrer sur le financement participatif ?
La communauté Kickstarter est vraiment incroyable ! J'ai l'impression d'avoir des dizaines de milliers d'amis passionnés de jeux de société, mais je n'en ai rencontré qu'une poignée en personne. Si les contributeurs apprécient votre travail et que vous leur offrez une expérience positive, ils deviennent farouchement dévoués.
Mon meilleur conseil pour les créateurs est de créer des jeux qui vous passionnent et que vous aimez jouer vous-même. Testez-les à fond, ajustez-les, puis testez-les encore. Assurez-vous que votre présentation visuelle est professionnelle, que toutes vos mécaniques sont élaborées et que tout semble former une unité solide et cohérente avant de vous lancer.
Vous voulez montrer clairement comment votre jeu fonctionne et ce qui le rend spécial. Communiquez ouvertement et souvent avec vos contributeurs. Soyez également patient – il faut du temps et plusieurs projets pour construire une audience, mais chaque fois que quelqu'un joue à l'un de vos jeux avec un ami, c'est un fan potentiel de plus pour votre travail.
Q : La série Dark Tomb ne cesse de prendre de l'ampleur. Que nous réserve Kozz Games pour l'avenir… et les fans peuvent-ils s'attendre à de nouvelles aventures de Dark Tomb ?
Au cours de la dernière année, j'ai conçu un dungeon crawler à grande échelle basé sur une campagne, avec des mécaniques uniques et de très belles figurines. Je suis très enthousiaste quant à sa progression et j'ai hâte de le partager ! Pour les mises à jour, vous pouvez suivre Kozz Games sur Kickstarter. Il y aura très probablement un autre jeu Dark Tomb à un moment donné. Restez à l'écoute…
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Pour en savoir plus sur Andy et ses projets avec Kozz Games, consultez le site web de Kozz Games et suivez-le sur Instagram.



