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Aperçu d'Arkosa

Arkosa, l'endroit que vous appelez votre foyer. Ce n'est pas la plus agréable des planètes où vivre. Il y a des attaques régulières de la part des locaux, des événements uniques, des tempêtes de sable et la dissolution. Vous êtes responsable du développement de votre propre bunker, du recrutement de nouveaux colons et vous essayez de garder tout le monde heureux, nourri, bien reposé et en vie. Si vous pouvez subvenir aux besoins de vos colons et développer votre bunker, vous gagnez le grand prix : un billet pour quitter ce caillou rouge.

Arkosa est un jeu de gestion de main et de ressources pour un à quatre joueurs. Il a été conçu par Angela Dickens et publié par Toon Hammer. Arkosa se joue sur trois manches. À votre tour, vous pouvez effectuer deux actions avant que le jeu ne passe au joueur suivant. Vous pouvez effectuer autant de tours que vous êtes capable de faire des actions. La manche se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour. Les actions incluent l'utilisation de colons pour leurs ressources ou l'exploration du désert pour des ressources ou des colons. Vous construisez ensuite une pièce dans votre bunker, effectuez des échanges et collectez des pots-de-vin. Après trois manches, le joueur avec le plus de points est le vainqueur.

Jouabilité

Chacune des cartes de colonistes porte des icônes de ressources et/ou des icônes de sac à dos. En jouant le coloniste, vous pouvez simplement obtenir les ressources indiquées. Les colonistes peuvent également être utilisés pour explorer les terres désolées d'Arkosa et chaque région a une exigence de sac à dos. Les colonistes ayant la couleur de sac à dos représentée peuvent explorer ces lieux. Certains lieux abritent des colonistes supplémentaires qui peuvent être recrutés.

Chaque exploration fait avancer la piste d'exploration, ce qui peut déclencher un événement (risque faible, moyen ou élevé) ou un événement de raid. Chaque lieu a un coût en ressources à payer, puis un colon ou une combinaison de ressources est reçu. Les joueurs ne peuvent avoir un maximum de six colons en main à la fin de leurs deux actions. Si un joueur en a plus, il doit exiler des colons jusqu'à en avoir six, perdant ainsi du moral.

Pièces du bunker

Les bâtiments peuvent être achetés sur le marché et ajoutés à votre bunker. À la fin de la manche, il y a une phase de production et vous gagnez les ressources de la pièce, à condition qu'elle soit alimentée. Des ressources supplémentaires peuvent être obtenues si vous placez la pièce correspondante sur l'emplacement adéquat, c'est-à-dire une salle scientifique sur un espace scientifique.

Commerce

Les joueurs peuvent également effectuer une action de commerce depuis la zone de commerce commune et (si l'on joue avec la configuration normale) leur commerce spécial une fois par manche. Aux manches deux et trois, des "pots-de-vin" sont disponibles, qui sont essentiellement des cartes d'objectifs. Un pot-de-vin peut être pris par tour et les joueurs doivent posséder les ressources indiquées à la fin du jeu pour gagner les points, sinon ils perdent les points indiqués.

Après que tous les joueurs aient passé leur tour, ils doivent nourrir leurs colons. Tous les deux colons nécessitent un azote et une nourriture. Tout colon non nourri entraîne une perte de moral. Des points de réputation sont ensuite gagnés en fonction de votre position sur la piste de moral, puis les pièces alimentées des joueurs produisent.

Arkosa : Réflexions

Arkosa présente une apparence saisissante. L'art et les illustrations sont très uniques et le voile de rouge poussiéreux sur le plateau s'accorde bien avec le cadre du jeu. Il y a aussi une tonne de variété dans le jeu. Il y a un nombre décent de cartes événement et vous n'en verrez peut-être qu'une poignée dans le jeu. Mais comment ça se joue ? Eh bien, lisez la suite pour le découvrir.

Arkosa est un merveilleux mélange de mécanismes de jeu. Il y a de la gestion de ressources, de la gestion de main, une pincée de "take that" et une configuration de départ asymétrique, le tout réuni dans un emballage bien ficelé.

Rigueur dans une boîte

La restriction de n'avoir que six colons dans votre bunker vous fait vraiment réfléchir à qui vous voulez recruter. Exiler des colons coûte votre moral et, à ce titre, ce n'est pas un choix facile à faire. Mais à mesure que vous avancez dans la deuxième manche, de meilleurs colons sont disponibles et ils sont très tentants. J'adore la rigueur de cette partie du jeu et cela donne lieu à des décisions intéressantes.

La rigueur du jeu ne s'arrête pas à la restriction de votre main. Les bâtiments nécessitent de la ferraille et du magtape (généralement) et ceux-ci ne sont pas faciles à obtenir. Oui, vous pouvez échanger de l'azote et de la nourriture contre eux et certains lieux d'exploration vous les donnent, mais vous ne nagez pas dans les ressources. Déterminer comment obtenir au mieux les ressources dont vous avez besoin pour cette incroyable pièce de bunker est souvent un processus tendu et angoissant.

Saisissez-le tant que vous pouvez

Pour couronner le recrutement de colons et les restrictions de construction de pièces, votre adversaire est également en course pour ces choses. Donc, si un colon génial est disponible ou une pièce qui répond parfaitement à vos besoins, vous feriez mieux de vous dépêcher et de le prendre rapidement. Cela ajoute de la tension au jeu et un peu d'élément de course. Vous pouvez épuiser vos colons pour obtenir les ressources, mais cela limite ensuite votre capacité à faire de l'exploration. C'est un équilibre délicat entre l'utilisation de vos colons pour les ressources et pour l'exploration.

Prends ça ou pas

Certaines cartes de colons et certaines pièces offrent un aspect "prends ça", permettant aux joueurs de blesser les colons de leurs adversaires. Cependant, Toon Hammer a pensé à vous si ce n'est pas votre style de jeu, car il existe une variante "Harmonie du Réseau" qui détaille quelles cartes retirer pour une partie plus paisible. J'adore le fait qu'il y ait un choix et que, selon votre style de jeu ou votre groupe, vous puissiez adapter le jeu à vos préférences.

Drôle, étrange et grossier

Les cartes événement sont pleines d'humour et d'anecdotes amusantes. Cela ajoute une immersion dans le monde d'Arkosa qui manque souvent à ce type de jeux. L'effort supplémentaire que Toon Hammer a fourni pour ajouter le texte d'ambiance comme partie intégrante de l'événement est excellent, même si parfois un peu grossier (comme une tempête de sable glissante recouverte de gelée).

De la configuration asymétrique aux trois variantes différentes actuellement incluses dans le livret de règles, des vastes paquets d'événements à la rigueur de la gestion des ressources, il y a beaucoup à apprécier dans Arkosa. Je me suis beaucoup amusé à y jouer pour cette critique et chaque partie est toujours différente.

Arkosa est arrivé sur Kickstarter et si tout ce que j'ai dit ci-dessus vous intéresse, je vous recommande d'y jeter un coup d'œil.

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