J’aime l’idée de jeux basés sur la civilisation humaine, mais je ne suis pas vraiment fan de beaucoup d’entre eux. 7 Wonders est un bon jeu, mais il est terminé un peu trop rapidement à mon goût ; à l’autre extrême, Civilization est un excellent jeu, mais qui demande beaucoup d’endurance avec un temps de jeu de plus de 5 heures. (Ne me lancez pas sur Mega Civilization et son temps estimé de 6 à 12 heures et son plateau de 2×1 mètre, bien qu’il puisse accueillir jusqu’à 18 joueurs).
Mes yeux se sont illuminés quand Ashes & Amber est apparu sur Kickstarter il y a quelques jours. C’est un jeu de 1 à 4 joueurs (j’apprécie un bon mode solo) d’une durée estimée à 40 minutes par joueur—beaucoup plus acceptable que la paire précédente—qui suit la civilisation de la préhistoire à un peu au-delà de maintenant. Il est conçu et édité par David Falla de Acebo.
Le descriptif en tête de la page de campagne indique : « L’inévitable viendra. Les villes tomberont. Pourtant, de leurs cendres, vous pourrez renaître. Guidé par un seul grand moment de l’humanité, visible de l’aube des temps à son futur lointain, chaque choix que vous faites résonne à travers l’histoire. Planifiez soigneusement. Endurez sagement. Préservez ce qui compte vraiment. Votre civilisation sera-t-elle celle qui laissera sa marque ? »
L’ambre dans le titre du jeu est l’une des choses qui valent la peine d’être préservées : elle représente la résilience de votre civilisation. Plus concrètement, en plus de marquer des points à la fin, elle vous donne des cartes supplémentaires à jouer à chaque tour, sans lesquelles vous aurez du mal. Mais rien ne perdure : les cendres sont ce que deviennent des portions de votre civilisation à la fin de chaque ère, ce qui, bien qu’une représentation précise de ce qui se passe à la fin d’une puissante civilisation réelle, semble quelque peu déprimant. Cependant, si vous avez fait un bon travail de préservation, vous devriez avoir suffisamment pour reconstruire à la prochaine ère.
Aperçu du jeu
Amber & Ashes se joue en 5 tours, appelés ères : préhistoire, antiquité, moyen-âge, âge des découvertes et ère moderne, chacune ayant ses propres paquets de cartes joliment illustrées : le paquet catastrophe, dont une carte est sélectionnée aléatoirement pour dicter ce qui se passe à la fin de cette ère ; les cartes merveille et résilience, offrant respectivement des opportunités de score et une protection contre les catastrophes ; et les paquets chroniques. La dernière ère remplace la carte catastrophe par une carte d’accomplissement et les cartes merveille et résilience par des cartes de score, puisqu’il n’y aura pas d’ère suivante.
Une civilisation est représentée par un certain nombre de cités, qui sont des piles de cartes. Un peu à la manière de Reforest: Old Growth, les cartes peuvent être jouées de votre main uniquement en haut ou en bas de ces piles, et seule la carte du dessus peut voir ses capacités activées. Certaines cartes affectent celles adjacentes (par exemple, certaines offrent une protection contre le brûlage pour elles-mêmes et la carte du dessous).
Les cartes sont étiquetées comme ressources (nourriture, personnes, ingénierie, culture, science, ou combinaisons — utilisées pour gagner des cartes merveille et résilience), accomplissements (rapportent des points de score), cendre (seront défaussées à la fin de l’ère, donc devraient être en tête de liste des ressources à défausser avant d’atteindre ce point) ou mort (rapportent des points négatifs).
Au début de chaque ère, les joueurs réinitialisent leurs cartes épuisées (voir plus tard) et piochent un certain nombre de cartes chronique en fonction du nombre et de la taille de leurs cités (ils commencent le jeu avec une cité, composée de deux cartes : feu et ambre). Ensuite, les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle, puis décident à un certain point de passer, après quoi ils ne participent plus jusqu’à la prochaine ère — similaire au fonctionnement des générations de Terraforming Mars. (Il est intéressant de noter que David cite Terraforming Mars comme l’une de ses inspirations pour ce Ashes & Amber.)
La première partie de chaque tour consiste à piocher facultativement une carte merveille ou résilience, pour laquelle les joueurs doivent payer les ressources indiquées sous forme de cartes correspondantes de leurs cités. La première personne à prendre une carte obtient l’indicateur de premier joueur pour l’ère suivante (sauf si elle était déjà le premier joueur de ce tour). Après cela, ils effectuent deux actions parmi les suivantes :
· jouer une carte de sa main dans une cité, soit en haut, soit en bas ;
· activer la carte du dessus dans une cité, en effectuant l’action indiquée sur la carte, et en tournant la carte de côté pour montrer qu’elle est épuisée ;
· défausser deux cartes de cités pour en créer une nouvelle avec une troisième ;
· défausser une carte d’une cité afin d’en déplacer une autre entre les cités — la carte peut être placée n’importe où dans la cité, pas seulement en haut et en bas ; et
· passer, et si l’indicateur de premier joueur n’a pas encore été revendiqué, le joueur le prend.
Les actions des cartes incluent, par exemple, la récupération de cartes d’accomplissement ainsi que la possibilité de défausser des cartes de mort.
À la fin de l’ère, c’est-à-dire quand tout le monde a passé, les joueurs défaussent toutes leurs cartes de cendre et prennent une carte de mort, l’ajoutant à une ville sans l’être si possible, sinon à n’importe quelle ville. Ensuite, les cartes ciblées par la catastrophe sélectionnée pour cette ère seront « brûlées » (cela pourrait inclure toutes les cartes adjacentes à une carte de mort ou un nombre spécifié de la plus grande ville du joueur, à moins qu’elles ne soient immédiatement sous une carte qui offre une protection) et remplacées par des cartes de cendre, prêtes à être détruites à la fin de la prochaine ère. (Les cartes de mort ne se transforment pas en cendres, hélas, et persistent d’un tour à l’autre.)
À la fin du jeu, les cartes de mort entraînent la suppression des cartes d’accomplissement dans la mesure du possible, et les scores finaux des joueurs sont calculés à partir des accomplissements restants et des cartes de mort, ainsi que des cartes de prévoyance (cartes d’objectif sélectionnées aléatoirement au début du jeu). Le score le plus élevé l’emporte.
Le jeu en solo est essentiellement vous contre le jeu, ou plutôt, les catastrophes et les revers du jeu – « juste » atteindre la fin après avoir surmonté tout ce qui vous a été lancé, et vous gagnez.
Il semble y avoir une bonne rejouabilité dans ce jeu, avec environ 400 cartes chroniques, résilience et merveille réparties sur les 5 époques, et une trentaine de cartes catastrophe différentes — un total de plus de 600, si l’on tient compte de la ligne temporelle, des cartes catastrophe et d’accomplissement, etc. (La version Kickstarter inclut des cartes supplémentaires, portant ce total à plus de 750, bien qu’environ 60 d’entre elles soient des versions brillantes des cartes merveille et ambre de base.)
Tribus
Une extension au jeu de base introduit les tribus, des civilisations asymétriques (8 dans le jeu de base, 4 supplémentaires pour les backers Kickstarter, avec potentiellement d’autres à débloquer) représentées par des paquets de 5 cartes double-face qui peuvent être jouées dans les villes au lieu des cartes catastrophe pour fournir des avantages spécifiques à la tribu. Une touche soignée est que les paquets de tribus sont tous illustrés de manière unique et thématique pour les distinguer les uns des autres.
Notes de campagne
Ashes & Amber est le premier jeu de David et sa première campagne de financement participatif. La page Kickstarter est longue et remplie d’images du jeu ainsi que de plusieurs images esthétiques ; cependant, il y a moins de détails sur le jeu lui-même que ce que j’aimerais voir. Il y a deux aperçus du gameplay, l’un sous la forme d’une image trop brève et l’autre contenant plus de texte et de courtes vidéos démontrant comment effectuer des actions ; cependant, ceux-ci ne sont pas suffisamment descriptifs à eux seuls pour comprendre le jeu. Heureusement, un brouillon du livret de règles est disponible (bien qu’il pourrait être développé davantage) et il y a des liens vers quelques vidéos informatives.
Le jeu sera commercialisé, mais les extras Kickstarter ne seront pas disponibles au-delà de la campagne. Il est difficile de dire, d’après la page telle qu’elle se présente actuellement, exactement quels sont ces extras : il y a les 4 tribus supplémentaires et quelques cartes brillantes « holographiques », ainsi qu’une extension, The Long Reach. Malheureusement, rien n’est dit sur cette extension, à part qu’il s’agit d’une exclusivité Kickstarter et qu’elle contient des « cartes de terre », quoi que cela puisse être. (« Les cartes de terre sont créées instantanément comme des villes, et ne brûlent jamais » — donc, des moyens moins coûteux d’établir des villes, peut-être.)
Une note intéressante, à environ deux tiers de la page, indique que des extensions futures sont déjà en cours de développement : une sixième ère, se déroulant dans un futur proche ; et une autre introduisant des figures historiques dans le jeu (Ada Lovelace et Martin Luther King sont mentionnés).
Conclusion
Dans l’ensemble, c’est un jeu qui a l’air super, facile à prendre en main (bien qu’il y ait beaucoup d’icônes, elles sont expliquées en détail dans le livret de règles) et qui demande beaucoup de réflexion stratégique.
Comme je l’ai dit ailleurs, j’ai tendance à ne pas soutenir les projets de financement participatif pour la première fois comme celui-ci, à moins qu’ils ne soient à la fois bons et bon marché. Ashes & Amber a l’air plutôt bien, bien que la campagne manque de certains détails, qui, je l’espère, seront complétés avant la fin ; cependant, ce n’est pas bon marché (n’oubliez pas les frais de port et la TVA) !
La campagne a atteint son objectif de financement en quelques heures (bien que l’objectif semblait plutôt bas), le projet ira donc de l’avant, et l’option à faible risque est d’attendre que la version commerciale arrive. Je peux me passer de cartes holographiques, et il n’y a actuellement pas suffisamment d’informations sur les exclusivités Kickstarter pour que je puisse déterminer si elles en valent la peine. (Cela dit, la carte d’accomplissement « We Become the Code » semble intrigante : « Laisserez-vous les machines contrôler l’humanité ? Ou réussirez-vous vraiment à associer Population et Culture ? »)
Ashes & Amber est un jeu à surveiller, et j’espère que des détaillants sympathiques en acquerront un ou dix exemplaires.
À propos de l’auteur
Lorsqu’il ne joue pas à des jeux de société ou qu’il n’en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s’occupe en écrivant des fictions : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et des podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou peut être trouvé en train de se détendre dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.





