Vous savez probablement déjà que je suis un grand fan de ce jeu, et vous devriez l'être aussi. Jetez un coup d'œil aux illustrations et aux figurines et dites-moi que vous ne voulez pas en savoir plus ! Eh bien, vous en saurez plus, car j'ai eu récemment le plaisir de discuter avec Marco Pecota, le concepteur de Raybox Games, au sujet d'un jeu que je considère comme la crème de la crème...
Commençons par le plus important : citez une période de l'histoire qui aurait dû être dominée par les chats. Vous ne pouvez pas choisir le thème de ce jeu. J'aimerais bien voir des chats des cavernes. De loin, par contre : ces chatons seraient coriaces.
Ce serait vraiment cool de voir les chats dans le Japon féodal, à l'époque romaine, faisant partie de l'armée romaine. Ils pourraient être en Égypte pendant le règne des pharaons.
Donnez-nous quelques informations. Est-ce votre premier jeu de société ? Si oui, que faisiez-vous avant cela ?
Ce n'est pas mon premier jeu de société. Je créais des jeux dans les années 90, j'ai fait un jeu appelé Legions of Steel, et un autre jeu appelé Infernal Battles of the Abyss, et quelques jeux de rôle, quelques accessoires. J'avais une entreprise appelée Global Games à l'époque. J'ai fermé cette société de jeux en 1997 et j'ai fait une pause de 25 ans. Il y a quelques années, j'ai recommencé à concevoir des jeux, dont le premier était Escape From Stalingrad Z, et il utilise le système Paths Unknown. Depuis, il y a trois autres jeux qui vont sortir (utilisant le même système). L'un est Escape From Projekt Reise, il y a Gates of Neilheim qui a un thème d'horreur viking, et puis nous avons The Cats of Mont Saint Michel qui est actuellement en financement participatif.
Entre les étapes (de la pause), j'ai fait beaucoup de choses. J'ai travaillé sur un magazine de genre horreur appelé Rue Morgue magazine qui existe toujours et se porte bien, j'ai conçu des meubles, j'ai fait des films.
Quel est le premier jeu de société dont vous vous souvenez avoir joué ? Et quel est le premier dont vous êtes tombé amoureux, et pourquoi ?
Un des premiers jeux de société auxquels j'ai joué était Souricière, où l'on se déplace sur le plateau et à un moment donné la souris se retrouve piégée sous le mécanisme. Mais je peux vous dire que je suis vraiment tombé amoureux des jeux quand j'avais treize ans au camp, quand on m'a présenté Donjons et Dragons, je n'en avais jamais entendu parler auparavant. Mes moniteurs ont mentionné D&D et ce que c'était, et j'ai été captivé par la description de la façon de jouer. Quand je suis rentré à Toronto après le camp, mon magasin de loisirs local venait d'ouvrir son premier club Donjons et Dragons. Ils l'avaient en rayon. Deux semaines auparavant, il n'y avait rien, c'était donc un changement complètement révolutionnaire. J'ai été le premier à rejoindre le club, j'étais le numéro un, et c'est ce qui m'a vraiment fait aimer les jeux, jouer aux RPG et ensuite me lancer dans la conception de jeux.
Qui fait partie de l'équipe ? Comment l'équipe s'intègre-t-elle ?
Chez Raybox Games, c'est moi et Tom Frank. Nous travaillons ensemble tout au long du processus de conception. Tom fait une grande partie du développement et de l'écriture. Et puis nous avons une équipe étendue de pigistes qui s'occupent de la mise en page, du marketing, des ventes, de Julian Tooney en Argentine à Ricardo Federici dans le sud de la France pour les illustrations de couverture et intérieures.
Il y a plus d'une douzaine de personnes lorsqu'il s'agit de créer ce type de jeu qui est extensivement narratif et axé sur l'histoire.
Combien de temps a fallu pour développer The Cats of Mont Saint Michel ? Le développement s'est-il bien intégré à votre vie quotidienne ?
Je suis impliqué dans The Cats of Mont Saint Michel tous les jours, même les week-ends ma femme se plaint ! Il a fallu environ six mois pour le lancer car les règles utilisent le système Paths Unknown qui existe déjà et j'avais déjà conçu trois jeux autour de lui, donc cette partie a été beaucoup plus rapide. Le système a été légèrement simplifié et modifié thématiquement. Au fond, c'est donc le système Paths Unknown mais avec ses propres aspects uniques.
J'adore concevoir, donc chaque jour est incroyable. Ce n'est pas adapter le jeu à ma vie quotidienne, c'est ma vie quotidienne.
Quelle est la principale inspiration derrière The Cats of Mont Saint Michel ? À quels jeux de société est-il similaire ? À quel type de joueur recommanderiez-vous The Cats of Mont Saint Michel ?
J'avais déjà créé quelques jeux – un jeu de zombies de la Seconde Guerre mondiale, un jeu d'horreur viking – et nous réfléchissions à la prochaine étape. Tom Frank a eu l'idée : pourquoi ne pas faire des chats ? J'ai pensé que cela pourrait être cool, et il a développé l'idée, disant pourquoi ne pas faire des chats au Mont Saint Michel. Il m'a expliqué son histoire, où le monastère était assiégé et ils essayaient de les affamer pour des raisons politiques de l'époque en France, mais les moines avaient un grenier à proximité, ce qui leur permettait de se maintenir pendant un bon moment. Mais il y avait des rats qui mangeaient le grain, donc selon l'histoire, les chats ont tué les rats et ont en gros sauvé les moines. C'est l'étincelle d'où tout est parti.
J'ai déjà créé des jeux similaires avec un petit espace et un temps de mise en place rapide. Les gens l'ont comparé à Mice and Mystics, auquel je n'ai pas joué mais, si je comprends bien, est un jeu beaucoup plus simple, mais les gens pensent globalement que The Cats of Mont Saint Michel implique plus de tactiques, il est donc plus intéressant et stimulant. À part cela, tout autre jeu à thème animalier aura des similitudes avec celui-ci. C'est un jeu beaucoup plus compact que tout ce qui existe actuellement. C'est littéralement la taille d'un livre d'histoires ouvert, avec un petit espace supplémentaire pour vos feuilles de personnage, donc très, très compact. À part cela, il se comparerait à Jaws of the Lion, Gloomhaven, ou tout autre jeu axé sur la narration, dans un format beaucoup plus petit mais toujours débordant d'histoires. Si vous jouez à l'un de ces jeux tactiques avec des figurines, vous aimerez probablement celui-ci, surtout si vous aimez les chats.
Y a-t-il eu des problèmes majeurs pendant le développement, et si oui, comment ont-ils été surmontés ? Comment le playtest a-t-il aidé dans ce domaine ?
Pas d'incidents majeurs, tout s'est déroulé assez sereinement. Nous avons eu l'artiste que nous voulions. Quand nous avons contacté Omar, il a adoré l'idée. Trouver l'artiste peut parfois être difficile, alors c'était super. Après cela, il s'agissait simplement de se mettre au travail, de relier les règles de manière thématique avec les chats et la période historique. Pour moi, presque chaque jour est Noël, car une nouvelle figurine est sculptée, une nouvelle œuvre d'art est achevée, un nouvel ensemble de règles est créé, c'est toujours quelque chose de génial. C'est une expérience incroyable de créer ces jeux. Même quand c'est difficile, c'est comme une énigme, comment allons-nous la résoudre, ce n'est pas une mauvaise chose.
Quel est votre mécanisme préféré dans le jeu ?
Mon mécanisme préféré dans le jeu est la façon dont le mouvement fonctionne. C'est assez unique. Nous voulions créer quelque chose de thématique, donc au lieu de simplement déplacer votre figurine sur un carré ou un hexagone – déplacer deux espaces, déplacer trois ou peu importe – j'ai décidé de créer trois types de mouvement. L'un est la maraude, l'autre est la foulée et le troisième est le bond. Ce sont donc des mouvements directement liés aux types de mouvements que les chats effectuent. Je voulais que les gens aient l'impression de vraiment jouer comme des chats. Que va faire mon chat, n'est-ce pas ?
Il y a deux types de cases. Il y a une petite case d'un pouce, et il y a une grande case composée de quatre petites. Lorsque vous maradez, vous ne pouvez déplacer qu'une petite case, lorsque vous foulez, vous pouvez déplacer une grande case et vous placer où vous voulez dans la grande case, et lorsque vous bondissez, vous pouvez déplacer deux (grandes cases) et à la fin des deux, vous pouvez effectuer une attaque automatique. Cependant, vous êtes également vulnérable à ce moment-là si l'ennemi vous attaque pendant ce tour. Ces aspects vous font vraiment réfléchir (pendant le jeu) comment je veux faire cela ?
Ceci devient un sujet un peu brûlant. Que pensez-vous de l'IA dans la conception de jeux ? Cela ne s'applique pas directement à votre jeu car vous avez un artiste avec un style humain distinct, mais il existe des jeux qui se dirigent vers le financement participatif et qui semblent en dépendre fortement. Y a-t-il une place pour l'IA dans la conception de jeux ? Y a-t-il une limite à son utilisation acceptable ?
Il n'y a pas d'utilisation de l'IA dans The Cats of Mont Saint Michel. Je sais que c'est un sujet brûlant mais je n'y pense pas beaucoup. Je me concentre simplement sur ce que je fais. Je travaille avec des artistes qui créent de l'art réel. Quant à savoir si nous utiliserions l'art de l'IA à l'avenir ? Je ne pense pas. Peut-être que je soumettrais mon design de jeu à l'IA et que je demanderais ce qui peut être amélioré, et peut-être qu'il y aurait une suggestion utile. Mais je suis heureux de faire les choses comme je les fais maintenant.
The Cats of Mont Saint Michel est un jeu de campagne axé sur l'histoire. Cela est-il né du thème de l'exploration, ou avez-vous toujours eu l'intention de prendre cette direction ?
Une campagne axée sur l'histoire a toujours été mon intention. En fait, les trois jeux précédents sont ainsi, donc celui-ci a suivi le même chemin car il est également réalisé dans le système Paths Unknown. J'adore raconter des histoires. Tous les jeux racontent des histoires, même ceux qui ne sont pas axés sur l'histoire, car lorsque vous jouez avec vos amis, il y a toujours une histoire qui ressort à la fin, comme quelqu'un qui a gagné à la dernière minute, ou qui a volé votre or ou quoi que ce soit.
À quoi jouez-vous pendant votre temps libre entre deux sessions ?
J'ai recommencé à jouer à des jeux, parce que quand je concevais, je ne jouais pas beaucoup. Parmi les jeux auxquels j'ai joué, il y a Maximum Apocalypse, Pandemic Legacy, Warfighter, In Too Deep, et aussi mes propres Stalingrad Z, Projekt Reisse, et Gates of Niflheim.
Quel est le seul jeu que vous auriez aimé concevoir vous-même ?
Je ne pense pas comme ça. Je conçois des jeux tous les jours, donc je n'aurais pas le temps d'en concevoir d'autres ! Tom et moi avons le calendrier établi pour les quatre prochaines années en matière de conception de jeux, donc je ne me demande jamais : "Oh, et si j'avais conçu ce jeu ?" Je n'ai pas besoin de concevoir autre chose, et je ne le souhaite pas.
Quels conseils donneriez-vous aux autres futurs designers ? Quels conseils vous donneriez-vous après un voyage dans le temps ?
La première chose en matière de conception de jeux est d'essayer de concevoir un jeu autour de quelque chose que vous aimez et que vous connaissez. Deuxièmement, je pense que thématiquement, vous devez vous spécialiser. Il y a un certain point où c'est trop étroit, mais en tant qu'indépendant, vous devriez vous concentrer sur une niche. Pour moi, les zombies de la Seconde Guerre mondiale est une niche assez étroite : il faut être intéressé par la Seconde Guerre mondiale et par les zombies.
Cela signifie que vous trouvez votre public. Les foules de ces niches sont généralement très vocales. Ne faites pas juste de la fantasy. Faites quelque chose d'intéressant et d'étrange. Si vous faites de la fantasy, faites quelque chose sur une race inférieure et ses épreuves et tribulations. Ne faites pas de nains. Ne faites pas d'elfes. Cela a été fait à la mort. Faites quelque chose que personne d'autre n'a fait. Pourquoi pas ? Je veux savoir comment vivent les hommes-lézards. Comment survivent-ils, se battent-ils entre eux ? Quand ils construisent près de l'eau, comment le font-ils, quels matériaux ont-ils à utiliser ?
En ce qui concerne le marketing, commencez tôt. Montrez votre jeu, parlez-en aux gens, allez sur Facebook, partagez ce sur quoi vous travaillez, faites-le savoir au plus grand nombre. Exposez votre jeu à tout le monde et laissez-les voir ce que vous faites. Créez un journal pour marquer votre chemin et partagez-le aussi avec les gens, ils adorent ça. Soyez prêt à investir un peu d'argent à plus long terme, de la publicité, faites faire des illustrations. Plus votre art est bon, plus vous avez de chances d'attirer l'attention. L'art n'est pas seulement bon pour le jeu, c'est un outil marketing.
Comment le soutien de la communauté des jeux de société a-t-il été ?
Le soutien a été incroyable. Je trouve que c'est la meilleure industrie dans laquelle j'ai travaillé en termes de soutien et d'encouragements. J'ai été dans le cinéma, dans le design industriel, dans l'édition de magazines, mais les fans de jeux de société sont exceptionnels. Tout le monde veut aider. C'est pratiquement un terrain de jeu égal. Quel que soit votre niveau dans votre parcours, en créant un jeu, les gens ont toujours de bons conseils et proposent de vous aider.
Qu'est-ce que ça fait de se lancer enfin ?
C'est toujours angoissant ! Ça fait du bien maintenant (à ce stade, le jeu approchait les 300 000 $ de financement), le jeu marche incroyablement bien, c'est la meilleure campagne de financement participatif que nous ayons faite à ce jour. Nous avons des distributeurs et des licenciés intéressés par la traduction de The Cats of Mont Saint Michel en chinois, français, allemand, espagnol, italien. Cela signifie que le jeu se portera encore mieux après la fin de la campagne et sera propulsé dans davantage de magasins. Il sera plus largement disponible, ce qui est génial.
Nous allons terminer sur une autre question essentielle. Un chat vous défie en duel. Que faites-vous ? (Il y a une bonne réponse à cela.)
Je prendrais la boule de poils la plus proche et la lancerais dans une direction loin de moi et le chat la suivrait ! Si je n'ai pas ça, que ferais-je ? Vous êtes dans une situation désespérée si vous n'avez pas de boule de poils ou quelque chose que vous pouvez lancer qui attirera leur attention ! N'importe quelle façon de distraire un chat qui veut vous défier en duel, c'est ce que vous voulez faire.
(C'est presque correct. Ayez toujours un pointeur laser. Toujours.)
Au moment de la rédaction de cet article, The Cats of Mont Saint Michel est dans les derniers jours de sa campagne de financement participatif, alors rendez-vous-y dès maintenant pour vous procurer quelque chose d'unique. Si vous êtes un fan de chats, vous y êtes probablement déjà : The Cats of Mont Saint Michel par Raybox Games – Gamefound



